Baldurs Gate 2
Natychmiast zostaniemy teleportowani z powrotem przed wieżę Deirexa - przygotowujemy się do walki i wchodzimy do środka. Walka z liszym może sprawić sporo problemów - nie mamy czasu na przywołanie potworów do pomocy. Za pomocą zaklęć Breach, Pierce Magic, Lower Resistance i Khelben's Warding Whip regularnie niweczymy czary ochraniające Deirexa, podczas gdy nasi wojownicy zaczną lać go po głowie mieczami. Bez strat własnych ciężko będzie tę potyczkę wygrać - uważajcie na naszą druidkę, bo tylko ona może przywrócić naszych herosów ponownie do życia. Przy zwłokach liszego odnajdziemy jego pazur będący jednocześnie kluczem i Jae'llat Wardstone. Pora zająć się grabieniem - w szafach znajdujących się w domu (4, jedna zabezpieczona pułapką) natrafimy na olbrzymią ilość pergaminów z czarami: Glitterdust, Wizard Eye, Deafness, Contagion, Remove Magic, Limited Wish, Melf's Minute Meteors, Spook, Leather Armor of the Viper +5 (niestety, zmniejsza o 2 rzuty obronne) i kamienie szlachetne potrzebne Jarlaxle'owi. Gdy tylko je weźmiemy, natychmiast zostaniemy teleportowani do jego prywatnej komnaty.
I znowu okaże się, że zrobiono nas w balona - w klejnotach wcale nie są zaklęci żołnierze naszego zleceniodawcy! Możecie przyjąć nagrodę (2500 sztuk złota, 10 000 punktów doświadczenia) lub pokazać, kto tu jest bohaterem, z którym zadzierać nie warto - zabić Jarlaxle'a i maga Visaja (razem 26 000). Ponownie zostaniemy teleportowani przed wieżę Deirexa. Dzięki paznokciowi liszego możemy wejść do komnat położonych na piętrze. W jeziorku znajdującym się w jaskini (jaskinia w domu?!) odnajdziemy olbrzymią ilość magicznych przedmiotów: włócznie +3, miecz dwuręczny +2, krótki miecz +2, różdżki mrozu i magicznych pocisków, Crossbow of Affliction +4 (kusza, -2 do siły, +4 do zadawanych obrażeń i Tkaco), Ring of Fire Control (50% odporności na ogień, oczarowywanie żywiołaka ognia i raz dziennie uderzenie ognia), Ring of Folly (uwaga - przeklęty), pergaminy z czarami Cacofiend, Ruby Ray of Reversal, trochę złota i klejnotów. To się nazywa zdobyć wspaniałe łupy! Jednakże to jeszcze nie koniec przygody.
Dzięki kamieniowi znalezionemu przy zwłokach Deirexa możemy wejść do domu Jae'llat, który znajduje się w Stowarzyszeniu Wojowniczek (na piętrze). Wprawdzie w środku musimy ubić sporą grupę strażników i jego rodziny (razem ok. 50 000 punktów doświadczenia), ale w szafkach odnajdziemy ok. 2500 sztuk złota i ponad 50 kamieni szlachetnych! I to by było na tyle. W pobliżu Stowarzyszenia Wojowniczek zaczepi nas Taso Kala i rozkaże nam wytropić i zniszczyć wyznawców kultu Ghaunadaur. Nie możemy odmówić. Na szczęście zadanie zajmie nam tylko chwilkę - podążamy na plac położony na południowym wschodzie (tam gdzie niedawno ubiliśmy Beholdera) i rozprawiamy się z bandą heretyków (2x Otyngh, 4x Oze i 3 kapłanki) - masowe zaklęcia ofensywne w ciągu chwili "nawrócą" ich na właściwą ścieżkę. Wracamy na do Taso Kala - nie usłyszymy od niej nawet "dziękuję", nie mówiąc już o jakiejś nagrodzie. Na koniec proponuję wykonać jeszcze jedno zadanko - na północnym zachodzie od tawerny odnajdziemy handlarza niewolników. Możemy zakupić u niego za 2000 sztuk złota (cenę można zbić do 1500) grupkę ludzi, których oczywiście puszczamy wolno (tylko nie mówicie o tym sprzedawcy!). Prócz ich wdzięczności uzy
Underdark
Pora wybrać się na polowanie na grubego zwierza. Jak wspominałem, do wyboru mamy trzy możliwości, proponuję zachować się jak prawdziwy bohater i skorzystać z wszystkich! W ten sposób zdobędziemy mnóstwo punktów doświadczenia i wiele znakomitych przedmiotów. A że potrzeba na to sporo czasu - cóż, takie już jest życie. Zaczniemy od najłatwiejszego z polowań - podążamy na zachód do groty, w której kiedyś walczyliśmy z myconidami. Na północnym zachodzie znajduje się małe przejście w ciemność (niezaznaczone na mapie!) -kursor powinien przybrać znajomą ikonkę "koła", a my podążymy do zachodnich tuneli.
Kuo-Toa Dungeon
Kierujemy się na wschód - już w pierwszej z jaskiń natrafimy na rozgałęzienie korytarzy. Proponuję najpierw udać się na północ (na skale narysowana jest spirala - oznacza ona niebezpieczeństwo) - w sali natrafimy na dwa Gauthy i Beholdera. Nie posiadają one żadnych wartościowych przedmiotów, jednak warto je ubić dla punktów doświadczenia (razem 32 000) i w ramach treningu przed potyczką ze starszym obserwatorem, którego oka żąda od nas Matrona Ardulace. Wracamy do głównej jaskini i tym razem kierujemy się na północny wschód - w sali czeka nas bitwa z grupą Kuo-Toa (5 wojowników, 1 mag) - zaklęcie Death Spell natychmiast pozbawi ich życia (jedynie maga trzeba ubić w inny sposób). Przy zwłokach odnajdziemy nieco kosztowności, a z trzech baseników znajdujących się w sali wyłowimy kilka zakażonych kijanek (Tainted Tadpoles). Przydadzą się nam one nieco później.
Zawracamy i podążamy na wschód aż do kolejnego rozgałęzienia tuneli - konsekwentnie podążamy przed siebie. Namalowana na ziemi spirala i tym razem nie kłamie - po wejściu na wąską kładkę natychmiast zostaniemy trafieni słupem ognia (przyda się zaklęcie ochrona przed ogniem). Znajdujemy się w pustej komnacie, w której znajduje się potężna statua przedstawiająca olbrzymiego ptaka - Demogorgona. Inskrypcja na niej mówi, by poświęcić zwierze - a czemu nie, wystarczy skorzystać z zaklęcia przywoływania potworów i ustawić naszego sprzymierzeńca naprzeciw pomnika Demogorgona. Biedaczek zginie na miejscu (cóż, każda słuszna walka wymaga ofiar ;-), a w sali pojawi się pięciu rycerzy demonów! Są oni niezwykle groźnymi przeciwnikami, niesamowicie skutecznymi w walce i dysponującymi sporą gamą zaklęć (m.in. horror, otumanienie). Starajcie się całą naszą grupą jednocześnie atakować jednego z nich, a po jego ubiciu dopiero następnego - to optymalna taktyka. Zabicie każdego z rycerzy warte jest 16 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy wspaniałe magiczne przedmioty: Soul Reaver: Two handed Sword +4 (użyteczny tylko dla "złych" bohaterów), Girdle of Frost Giant Strength (zwiększają siłę do 21 (!) i są częścią artefaktu Crom Faeyr) i Armor of the Hart (pełna zbroja płytowa +3). Zawracamy i tym razem podążamy na północ.