Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Brzmi ciekawie. Szybko kierujemy się na północ, do wskazanego przez Rylocka domu. W środku napotkamy Prebeka we własnej osobie w asyście Sanashy i kilku goblinów (ale mi potwory!). Walka nie powinna przysporzyć większych kłopotów - najpierw frontalnie (czary + stal) atakujemy Prebeka, później eliminujemy Sanashę i na koniec pozbywamy się natrętnych goblinów. Przy zwłokach znajdziemy m.in. zwoje z czarami Cone of Cold, True Sight i niezłej jakości strzały, w szafce (pułapka) zaklęcia Resist Fear, Horror, Conjure Fire Elemental i młot +1, a w stoliku (pułapka): pergaminy z czarami Detect Invisibility, Invisible Stalker. Zaklęć powinniśmy uczyć Nalię, jednak tylko tych do 5 poziomu - pozostałe zostawiamy na później. Wracamy do Rylocka. Ucieszy się z naszego sukcesu, wpuści do środka, a nasza ekipa zyska kolejne 14 500 punktów doświadczenia. We wspaniałej, przepełnionej magią sali napotkamy Meronie. Udzieli nam nieco informacji o magach, którzy pojmali Imoen i gildii złodziei, a także ostrzeże przed wchodzeniem na drugi poziom budynku. W dalszej części sali znajdziemy Pacea i Bernvara. Ten pierwszy nie będzie zbyt rozmowny, a drugi udzieli nam kolejnych informacji. Najważniejsza jest ta, że strażnicy znajdujący się na drugim poziomie natychmiast nas zaatakują, albowiem nie rozpoznają, że jesteśmy harfiarzami. Hm, zastanawiające są amulety, które noszą wszyscy członkowie bractwa. Mam pewien pomysł. W północno-wschodniej części znajdują się komnaty mieszkalne - bez problemu możemy je przeszukać. W pierwszej znajdziemy księgi historyczne, a na stoliku dwa napoje leczące rany i trochę złota. W drugiej - na stole: miksturę i zwój z czarem Conjure Lesser Elemental, a w oku wiszącym na ścianie (pułapka!) - magiczny hełm.

W trzeciej sali na stole leży kilka mikstur, a w ostatniej, czwartej - Harpet Amulet. Właśnie tego szukaliśmy! Jeśli się nie mylę, to właśnie jest znak rozpoznawczy dla strażników z pierwszego piętra. Cóż, istnieje tylko jeden sposób, by to sprawdzić - idziemy na górę. Uff, dobrze, że miałem rację - strażnicy nas nie zaatakowali i spokojnie możemy się rozejrzeć po okolicznych komnatach w poszukiwaniu Montarona. W regałach znajdujących się na północy natrafimy na olbrzymią liczbę ksiąg historycznych, a także na spory arsenał sztyletów i toporów miotanych. W pierwszym regale od lewej znajdziemy również zwój z zaklęciem Phantom Blade, a w drugim - niezłe naboje do kuszy. Natomiast w półce położonej nieco poniżej czeka na nas 5 eliksirów leczących rany. Udajemy się na południowy wschód i wchodzimy do pierwszej komnaty, z której prowadzi wejście do drugiej. Tam, na biurku, natrafimy na pierścień i niezwykle ciekawy list. Dzięki temu możemy się domyślić, jaki to los spotkał Montarona. Na wschód od wejścia na drugi poziom znajduje się dość duża komnata, we wnętrzu której znajdziemy piękną ptaszarnię. Wchodzimy do środka i bez większego trudu chwytamy jednego z ptaszków. Jak nietrudno zgadnąć, jest to Montaron! Hm, lepszy wróbel w garści niż... ;-). Zyskaliśmy 20 000 punktów doświadczenia, w wyniku czego Jaheira awansowała na kolejny poziom. Dzięki temu może zapamiętać kolejny czar poziomu pierwszego (standardowo - leczenie lekkich ran), drugiego (np. oczarowanie osoby lub ssaka - Charm Person or Mammal) i piątego poziomu (masowa kuracja - Mass Cure). Na koniec warto przeszukać salę znajdująca się na południu (w beczce i na stole nieco złota), a także tę na północnym wschodzie (6 kufrów, jeden opatrzony pułapką), a w nich m.in.: naszyjniki, pociski, gemy, mikstury i zwoje z czarami lustrzany wizerunek (Mirror Image) i wykrycie zła (Detect Evil). Opuszczamy budynek korzystając ze schodów prowadzących na dach. W beczce odnajdziemy zwój z zaklęciem identyfikacji.

Schodzimy schodami na dół i otwieramy pobliskie drzwi. Znowu jesteśmy na parterze. Wychodzimy. Szybko udajemy się do Xzara. Po drodze możemy być świadkami ciekawej scenki - trzech złodziei gildii cienia próbuje zgładzić Hareishan. Nie mają większych szans. Gdy Hareishan się oddali, możecie przeszukać ich ciała (ale z nas hieny ;-) - gemy, naszyjniki i zwoje z zaklęciami Contingency, Spell Thrust i Stone Skin mają sporą wartość. Dodatkowo odnajdziemy notkę mówiącą o tym, że w mieście działa organizacja konkurencyjna w stosunku do gildii cienia. Czyżby zapowiadało się na wojnę o wpływy? Odnajdujemy Xzara. Hm, z toku rozmowy wychodzi, że to jego laboratorium i gobliny unicestwiliśmy! Nie przejmie się zbytnio losem, który spotkał Montarona - natychmiast zdejmie z niego zaklęcie. I tu czeka nas niespodzianka - to nie Montaron, a zabójczyni - Lucette!

Xzar pewnie nam tego nie daruje, ale ponieważ zbyt długo on sobie nie pożyje, tak więc nie mamy co się martwić ;-). Okazało się, że po raz kolejny zostaliśmy wykorzystani - doprowadziliśmy zabójcę do jego ofiary. Hm, wyrzutów sumienia mieć nie powinniśmy, albowiem Xzar miał na sumieniu nieco grzechów. Bardzo szybko zjawi się Meronia, która ma jakąś sprawę do Jaheiry. I jest to coś poważnego, albowiem druidka opuści naszą ekipę. Fajnie, a już się do niej przyzwyczaiłe m! No i zabrała część łupów ;-)! W nieco mniej licznym składzie przeszukujemy ciało Xzara - zaklęcia zwolnienie (Slow), przyjaciele, wampiryczne dotknięcie (Vampiric Touch), a także pierścień, kamienie, laska +2 i Bracers +4 zasilą nasz fundusz "uwolnienie Imoen" ;-). Opuszczamy doki i powracamy do slumsów. Jeśli będziecie przechodzić w pobliżu północno-zachodniego narożnika mapy (w pobliżu gildii cienia), prawdopodobnie natkniecie się na szalonego kleryka. Bez względu na to, jak przeprowadzicie rozmowę, skończy się ona mordobiciem. Nagroda taka sobie - 750 punktów doświadczenia i trochę przeciętnych przedmiotów.

Slumsy

Natychmiast udajemy się do tawerny. Warto porozmawiać z Korganem. O ile pamiętacie, chciał się on do nas przyłączyć, lecz nie mieliśmy wolnego miejsca w drużynie. Cóż, teraz ten problem już nie istnieje. Mamimy Korgana obietnicą, że pomożemy mu odnaleźć księgę Kaza, i znów mamy pełny skład osobowy. Korgan jest najlepszym wojownikiem, na jakiego uda się nam natrafić podczas wędrówek - 8-poziomowym berserkerem, ze znakomicie podniesionymi statystykami. Niestety ma jedną poważną wadę - charakter "chaotycznie zły" (choć moim zdaniem bardziej pasowałby tu "neutralny zły"). Wyrażając się dokładniej - nie posiada on żadnej moralności, jedynie chęć zysku. Będzie dość trudno utrzymać go w drużynie służącej stronie dobra, a taką właśnie zamierzamy stworzyć. Kłótnie w szeregach nas raczej nie ominą. Kierujemy się do północno-zachodniej części tawerny i zagadujemy siedzącego przy jednym ze stolików Garolla. Gdy postawimy mu drinka, dowiemy się o nietypowych usługach, które można wykupić w karczmie. Podobno szerszych informacji udzieli nam Lehitian (stoi niedaleko, w pobliżu barmana). Zagadnijcie go o możliwość wydania nieco grosza na bardziej ekscytujące niż alkohol rozrywki. W ten sposób dowiecie się o ukrytej dla zwykłych zjadaczy chleba części tawerny, do której wejście znajduje się na wschodzie (tam, gdzie napotkaliśmy Anomena).

Strażnik nie będzie robił żadnych problemów - otwieramy drzwi i udajemy się korytarzem na wschód. Po drodze natrafimy na dwoje ukrytych drzwi - pierwsze prowadzą do sali, w której znajdują się wyczerpani, jak się domyślam, po dobrej zabawie goście, drugie - do tajnego zejścia - tu wrócimy później. Udajemy się wciąż na wschód, otwieramy drzwi i po nieusłuchaniu ostrzeżeń strażników przystępujemy do walki. Musimy stawić czoła 5 przeciwnikom (2 magów) - nie będzie to proste, więc nie oszczędzajcie sił i zaklęć. W jednej z cel odnajdziemy gladiatora - Hendaka, który udzieli nam dokładniejszych informacji na temat tego, co się tu dzieje, i poprosi o pomoc - uwolnienie. Gdy się zgodzimy, poinformuje nas, że klucz do cel posiada Beastmaster. Idziemy na południowy wschód do końca korytarza, otwieramy drzwi prowadzące na wschód i wkraczamy na arenę. Do ubicia jest jedna bestia - śnieżny wilk biegający w jednej z zagród. Warto zabrać jego futerko - ma sporą wartość. Dalej kierujemy się na południe i wchodzimy do sali - tu przetrzymywane są zwierzęta walczące ku uciesze bogatych buców z niewolnikami na arenie, którą zwiedziliśmy przed chwilą. W klatkach znajduje się trochę "zwierzątek", a na końcu sali przebywa Beastmaster ze swoim pupilkiem - tygrysem Tebitha. Gdy tylko rozpocznie się walka, otworzy on wszystkie klatki i rozwścieczone bestie rzucą się na naszych dzielnych wojowników (niedźwiedzie, pantery, leopard, a nawet Minotaur!). Przydadzą się zaklęcia zatrzymanie czy też zauroczenie zwierzęcia, ale w pierwszej kolejności wyeliminujcie samego Beastmastera. Przy jego zwłokach odnajdziecie: klucz, zaklęcie Stone to Flesh, zbroję płytową, Tuigan Bow +1 (3 strzały na rundę). Wracamy uwolnić niewolników - w nagrodę zdobędziemy 7500 punktów doświadczenia.

Wściekły Hendak postanawia samemu odnaleźć swojego oprawcę i wymierzyć mu sprawiedliwość. Udajemy się za nim to głównej sali karczmy, pomagając wyeliminować wszystkich agresywnych strażników. Nie macie się co spieszyć - gladiator nie zabije Lehtinana, dopóki nie przybędziemy. Walka będzie krótka acz treściwa - Lehtinan padnie martwy na podłogę, a my za pomoc udzieloną Hendakowi otrzymamy 48 750 punktów doświadczenia. Przy zwłokach odnajdziemy gemy, 1287 (!) sztuk złota i zwoje z zaklęciami przyzwanie Nishru (Summon Nishru) i zabójcza mgła (Death Fog). Prócz tego właściciel tawerny Bernard udzieli nam znaczniej zniżki na sprzedawane przez siebie przedmioty. Jako ciekawostkę dodam, że zadanie polegające na uwolnieniu niewolników można ukończyć w alternatywny sposób - po pierwszej rozmowie z zamkniętym jeszcze w celi Hendakiem wracamy do Lehtinana i zdajemy mu relację. Poprosi on nas o zabicie zbuntowanego gladiatora i wręczy klucz do celi. Oczywiście się zgadzamy. Wracamy do celi, otwieramy ją i darujemy życie Hendakowi. Reszta pozostaje bez zmian. W ten sposób unikniecie walki z Beastmasterem. Co również ciekawe, można skorzystać z obu metod - najpierw zabijacie Beastmastera, a potem, zamiast otworzyć kluczem cele, idziecie na rozmowę do Lehtinana i zabieracie kolejny klucz. Zaletą tego sposobu jest to, iż Lehtinan w nagrodę z "lojalność" ofiaruje wam zbroję płytową. Jak widać na tym przykładzie, autorzy gry zadali sobie nieco trudu i przewidzieli wiele alternatywnych rozwiązań - a to zwiększa atrakcyjność gry.

Dobrze, to tyle w kwestii ciekawostek. Skończyliśmy w momencie, gdy Lehtinan leżał martwy na podłodze. Porozmawiajcie z Hendakiem. Poprosi on was o jeszcze jedną przysługę - odnalezienie i uwolnienie pozostałych niewolników, którzy znajdują się gdzieś w kryjówce łowców niewolników. Dokładnie nie wiadomo, gdzie się ona znajduje, ale mam już pewien pomysł. Pamiętacie ukryte drzwi, które znaleźliśmy kierując się do cel niewolników? Tam się teraz udamy i zjedziemy na niższy poziom. Wcześniej możecie się jednak dokładniej rozejrzeć po tawernie - zwiedzić pokoje znajdujące się na piętrze (schody tuż obok po prawej). Najpierw zbadamy pokoje znajdujące się po lewej stronie - w pierwszym na stole (pułapka) znajdziemy zwój z czarem kwasowa strzała Melfa, eliksir i rękawice. W drugiej komnacie (przebywa tu Llynis) w szafie są: gemy i zaklęcia z czarami szczęście (Luck) i Resist Fear. Idąc dalej korytarzem na wschód i skręcając w lewo, odnajdziecie trzy, hm, nazwijmy to ładnie - pokoje miłości ;-) - ogólnie nic ciekawego (przynajmniej materialnie) - możecie sobie darować.

Slavers Compound

Kierujemy się na południowy wschód - mała potyczka z hobgoblinami (6 sztuk) - kombinacja: zaklęcie zatrzymujące (sieć, śliskość, sen, śmierdząca chmura itd.) + kula ognia dosłownie wyrwie ich z butów ;-). Odbijamy na zachód. W sali znajduje się Otyugh, Mustard Jelly i Ochre Jelly - strzelanie z łuku możecie sobie darować - jedynie magia i stal wywrze na tych osobni

kach jakieś wrażenie. Zbadajcie jedną z kratek ściekowych - po dokładnym przeszukaniu (trzeba kliknąć dwa razy) znajdziecie rękę. Hm, ciekawe, do czego jest ona potrzebna? Zawracamy i udajemy się na południe. W kolejnej z sal na ścianie znajdują się dwa objęte szkielety - prawdopodobnie jakichś kochanków. Warto poświęcić im nieco uwagi i przeszukać - znajdziemy drugi dziwny przedmiot - pierścień. Na wschodzie znajdują się schody prowadzące do komnaty z mykonidami (2 czerwone+król). Nie znajdziecie tam jednak nic (poza punktami doświadczenia) godnego uwagi. Idziemy na południe aż do sali, przez której środek płynie mały kanał - uwaga przy przechodzeniu na drugą stronę - bardzo silna pułapka! Idąc na zachód natkniecie się na niezbyt miłe "zwierzątko" - Carrion Crawler. Idąc na wschód natraficie na grupkę koboldów wraz z ich szamanem. Wystarczy jedna kula ognia (najlepiej z zaskoczenia), by pozbawić całe towarzystwo życia. Przy zwłokach szamana znajdziecie jego laskę. Hm, istnieje jednak jeszcze inny, chyba "ciekawszy" sposób, by ją zdobyć - wspomnę o nim za chwilę, tak więc możecie się trochę wstrzymać.

Zawracamy, udajemy się dalej na południe i odbijamy na wschód - kolejna grupka koboldów do ubicia (hm, choć raz czekały tam na mnie hobgobliny!). W sali obok usłyszycie głos dobiegający z jarzącej się sadzawki, który poinformuje was o pewnej zagadce i o tym, że więcej informacji na ten temat może udzielić nam Quallo. Warto zbadać każdą z czterech rur znajdujących się w sadzawce - w ten sposób dowiecie się troszkę więcej na temat zagadek. Zawracamy, kierujemy się na zachód (uwaga na nieprzyjemną pułapkę) i wchodzimy do sali, w której znajduje się poszukiwany przez nas osobnik wraz ze swoim, hm, przyjacielem. Spróbujcie wyciągnąć od niego wszystkie możliwe informacje - dowiecie się m.in. o czterech potrzebnych do rozwiązania zagadki przedmiotach. Rękę i pierścień zakochanych już mamy, laska szamana też jest w naszym zasięgu, pozostaje nam tylko jeden. Należy zabić "przyjaciela" Quallo - Carrion Crawlera znajdującego się obok, by zabrać jego krew. Teraz możecie wrócić po laskę szamana (jeśli jej jeszcze nie posiadacie).

Zaczynamy rozmowę i kolejno wybieramy odpowiedzi: 3, 1, 4; kupujemy Laskę za 2000 złota. Następnie wybieramy 1 odpowiedź - pobliskie koboldy się wściekną, zabijając swojego przywódcę. Plądrujemy jego zwłoki, odzyskując wydane pieniądze. Prawda, że proste? Zaletą tego sposobu jest to, że usłyszycie kilka naprawdę śmiesznych dialogów - znowu plus dla twórców za alternatywne rozwiązanie. Teraz, gdy posiadamy wszystkie potrzebne przedmioty, wracamy do komnaty z sadzawką i wrzucamy je w odpowiednie rury. Ważna jest kolejność - w przypadku błędu trzeba zaczynać wszystko od nowa. A kolejność jest następująca: rura 3 (ręka), 1 (pierścień), 2 (krew), 4 (laska) - liczymy rury poczynając od góry sali. Zagadka zostanie rozwiązana, otrzymamy 18 000 punktów doświadczenia, a prócz tego pojawi się nagroda gadający miecz +3, dodatkowo obdarzający posiadacza immunitetem przez oczarowanie i poplątanie zmysłów! Ma on na imię (!) Lilarcor, a komentarze, które wygłasza, są, hm, dość ciekawe (np. Murder, Death, Kill, co jest oczywistym nawiązaniem do tytułu jednej z gier - MDK ;-).

Nalia awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać kolejne zaklęcie drugiego poziomu. Na następny poziom awansuje również nasz czarnoksiężnik, dzięki czemu będzie mógł rzucać więcej o jeden raz zaklęcia czwartego poziomu i nauczy się jednego z czarów poziomu piątego - proponuję Conjure Lesser Fire Elemental. Na południu znajdują się schody prowadzące do osadzonego na mieliźnie w slumsach statku, który jest bazą łowców niewolników. Potyczka będzie dość ciężka, dlatego wcześniej proponuję udać się na spoczynek, by uzupełnić zaklęcia i wyleczyć rany. Prawdopodobnie przyśni się wam bardzo realny sen; w tym rozdziale przydarzą się jeszcze dwa - nie mają większego wpływu na przebieg rozgrywki, a pozwalają na nieco lepsze zrozumienie fabuły. Obudzi was Jaheira (jak ona nas tu znalazła?), która ma do was ważną sprawę - powinniśmy udać się wraz z nią do budynku harfiarzy znajdującego się w dokach. Hm, chwilowo mamy ważniejsze sprawy na głowie - zrobimy to później. Druidka po raz kolejny będzie chciała przyłączyć się do drużyny - w tym celu musimy pozbyć się jednego z członków. Proponuję wywalić Anomena - chyba najmniejszy mamy z niego pożytek. Nie tracimy go na zawsze - wróci do tawerny w slumsach i tam go odnajdziemy, gdy będziemy jeszcze kiedyś potrzebować jego usług.

Po tych zmianach personalnych przechodzimy wreszcie do kolejnej lokacji. Jak wspomniałem wcześniej, czeka nas trudna potyczka - kapitan Haegan i jego podwładni nie wypuszczą nas żywych - albo my, albo oni. Podczas potyczki nie szwendajcie się zbytnio po komnacie, albowiem np. przy schodach znajduje się potężna pułapka, która może was zabić! Do ubicia, prócz kapitana, mamy kleryka, 2 łuczników i 4 strażników, którzy mogą nadciągnąć z pobliskiej komnaty. Spróbujcie rzucić na Haegana zaklęcie dominacja - jeśli się uda, to już praktycznie wygraliśmy - wydajemy mu rozkaz mordowania swoich kompanów. Na koniec ustawiamy go daleko w rogu sali i atakujemy wszelkimi możliwymi sposobami z dystansu. Przy jego zwłokach znajdziemy pikowaną zbroję skórzaną +2, klucz, napoje i trochę złota. Przy ciałach łuczników są niezłe łuki kompozytowe +1, a w skrzyni, w centrum komnaty znajduje się sporo kamieni szlachetnych. Otwieramy salę na wschodzie - dwa trolle do ubicia. Bestie są dość wytrzymałe i szalenie szybko regenerują rany. Gdy potwory padną na podłogę, trzeba ostatecznie dobić je za pomocą ognia (kula ognia - skuteczne, gdy leżą obok siebie) czy też kwasu (np. kwasowa strzała Melfa - to wariant bezpieczniejszy). W rogu napotkacie małą dziewczynkę, która podziękuje za uratowanie jej życia. Dodatkowo ofiarujcie jej 100 sztuk złota na drogę - zyskamy 3500 punktów doświadczenia, a reputacja wzrośnie o 1 punkt (co rozwścieczy Korgana).

Zawracamy i wchodzimy schodami na górę (przypominam o pułapce zabierającej ponad 50 punktów życia). Z prawej i z lewej strony znajdują się dwie cele z dziećmi - za ich uwolnienie inkasujemy kolejne 2500 punktów doświadczenia. Udajemy się do sali położonej na północnym zachodzie. Uwaga na pułapkę! Znajdziemy tu w skrzyniach mikstury i zwój z zaklęciem tarcza (Shield). W komnacie na północy natkniemy się na dwóch wojowników Yuan-ti, a na stole i w skrzyni (pułapka) znajdują się strzały, trochę złota, eliksiry leczące rany, pergaminy z czarem Shocking Gasp i ochrona przed elektrycznością (Protection form Electricity). Wracamy do sali poprzedniej i tym razem sprawdzamy komnatę położoną na wschodzie. Tu potyczka będzie trudniejsza - 2 magów i 4 wojowników nie ustąpi pola. Przy zwłokach jednego z czarodziei znajdziemy płaszcz ochronny +1, 3x miksturę Icedust, w skrzyni (pułapka) różdżkę, a na stole: pierścień i zwoje z zaklęciami mrożący dotyk (Chill Touch), sen i Dire Charm. Idziemy na zachód (uwaga, pułapka!), odbijamy na południe (olewając pobliską pustą komnatę) i wychodzimy (możecie wcześniej zajrzeć do beczki - złoto i czar błyskawica - czy też do regału - pułapka - proca + kamyki).

Slumsy

Eliminujemy dwóch ostatnich strażników i zwracamy wolność niewolnikowi - kolejne 5500 punktów doświadczenia. Idziemy do karczmy - na południe i na zachód. Prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez dwóch niezbyt rozgarniętych (atak na tak potężną ekipę jak nasza jest samobójstwem) bandytów - Cohrndale i Bregga. Przypominam, abyście nie używali na terenie miasta magii - jest to nielegalne! Zaufajcie łukom i mieczom - nie będzie większego problemu. Przy zwłokach rzezimieszków odnajdziecie złoto i zaklęcie przywołania Dżina (Summon Djinni). Wchodzimy to tawerny, odnajdujemy wdzięcznego nam Hendaka i inkasujemy nagrody: 38 000 punktów doświadczenia, 3900 złota, zbroję płytową, miecz +1 +3 przeciwko zmiennokształtnym i zwiększenie reputacji o +1 (co znowu doprowadzi Korgana do furii). Minsc awansuje na kolejny poziom - punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce z wykorzystaniem mieczy dwuręcznych (Two-haned Weapon Style) i zapamiętujemy kolejne zaklęcie pierwszego poziomu, np. oplątanie (Entangle). Na kolejny poziom awansuje również Jaheira, która może zapamiętać kolejne zaklęcie czwartego poziomu (po raz kolejny dominacja) i jedno piątego (proponuję masową kurację). Na koniec warto porozmawiać z Bernardem, sprzedać niepotrzebne przedmioty i kupić nieco przydatnego wyposażenia (np. strzały, pociski do procy czy też tanie, a lepsze od naszych tarcze).

Opuszczamy tawernę i udajemy się na północ (schodami) do świątyni. Walka z łowcami niewolników z całą pewnością nieźle nadszarpnęła zdrowie waszej drużyny, a już niedługo czeka nas kolejne mordobicie. Po drodze natraficie na grupę złodziei - nie powinno być większych problemów. W świątyni leczymy rany (a może nawet kogoś wskrzeszamy?) i kupujemy trochę przydatnym mikstur leczących. Tuż obok, przy wejściu, natraficie na jednego z nielegalnych sprzedawców. Przedmioty są wprawdzie kradzione, ale ceny i tak dość wysokie ;-(. Istnieje duże prawdopodobieństwo (jeśli będzie to noc), że podejdzie do was pani Valen. Nie udzieli nam ona zbyt wielu informacji, ale poinformuje, że ktoś chce się z nami spotkać nocą na cmentarzu. Intrygujące! Powinien też się pojawić dobrze nam znany bratanek Gaelana, by poinformować nas, że jego wuj ma do nas jakąś sprawę. Hm, wypada to sprawdzić - jego dom znajduje się na południowym wschodzie.

Gaelan sprawi nam miłą niespodziankę, informując, że cena spadła z 20 000 do 15 000 - zawsze to trochę mniej. Jeśli zebraliście już odpowiednią kwotę, to mimo wszystko proponuję jeszcze nie płacić - to zakończy 2 rozdział, a wcześniej jest jeszcze kilka spraw do załatwienia. Opuszczamy Gaelana i kierujemy się na północny zachód, gdzie znajduje się brama pozwalająca przejść do innej dzielnicy. Pamiętacie przecież, że Jaheira prosiła, byśmy stawili się w twierdzy harfiarzy w dokach? Po drodze możecie być świadkami ciekawego zajścia - Salia negocjuje z dwójką złodziei cienia. Gdy tylko nas zobaczą - negocjacje się zakończą, a my jako świadkowie będziemy mieli zostać zlikwidowani. Raczej się im to nie uda ;-). Przy zwłokach odnajdziemy naszyjnik, gemy i zwoje z czarami Minor Spell Turning, Desintegrate, błyskawica i przyzwanie Dżina oraz notatkę, z której wiele się można dowiedzieć. Jak widać, konkurencja gildii cienia przechodzi to zdecydowanej ofensywy. Być może niedługo będziemy mogli tę wiadomość wykorzystać. Tymczasem zgodnie z planami udajemy się do doków.

Dock District

Przypominam, abyście nie wchodzili do tawerny, tylko od razu udali się do twierdzy harfiarzy. Napotkamy tu Galvareya wraz z przyjaciółmi. Wszystko wskazuje, że raczej nas on nie lubi ;-), bez względu na nasze odpowiedzi na pytania i tak usłyszy to, co chce usłyszeć. Będzie chciał nas uwięzić - na co oczywiście nie możemy sobie pozwolić. Zacznie się walka - dobrze, że chociaż Jaheria stanie po naszej stronie. Mimo wszystko siły wroga są dość liczne - Iko, Kail, Bessen, Nadiral i sam Galvarey napsują nam sporo krwi. Wielce przydatne będą zaklęcia przyspieszenie, zwolnienie i któryś z czarów zatrzymujących wroga. A potem wiele zaklęć ofensywnych. Nie zaszkodzi przywołać jakieś potwory do pomocy. Przy zwłokach pokonanych odnajdziemy niezły łup: złoto, pierścienie, naszyjniki, napoje, Ring of Wizardy (dla Nalii, pozwalający zapamiętać dodatkowo po jednym zaklęciu 5, 6 i 7 poziomu - choć jeszcze nie teraz), płaszcz ochronny +1, miecz dwuręczny +1, zbroję płytową +1, Katana +1, krótki miecz +1 i 2x Bracers. Wychodzimy i opuszczamy doki. Po drodze warto zajść do jakiegoś kupca - zrobić nieco miejsca w plecakach, sprzedać niepotrzebne wyposażenie, zakupić strzały i pociski do proc. Udajemy się do twierdzy rodzinnej Nalii - czas wypełnić obietnice.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję