Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Poprosi on nas o pomoc w odbiciu swojej ukochanej - Safany, która została schwytana przez wilkołaki. Brzmi to trochę podejrzenie, ale przecież nie wypada odmówić. Możecie przeszukać pobliski dom (wcześniej w ścianie mała skrytka), choć w środku czeka nas dość trudna potyczka z grupą mglistych wampirów (3x purpurowa śmierć, 4x mglisty horror). W trzech szafkach w sali na północy (trzy pułapki) natrafimy na przeważnie niezłej jakości pociski. W głównej sali, w beczce, skrzynce i na półce natrafimy na sporą ilość mikstur leczących rany. Wychodzimy i podążamy do północno-wschodniego narożnika mapy, gdzie znajduje się obóz wilkołaków. Z godnie z oczekiwaniami, napotkamy tam Safanę w towarzystwie wilkołaka Lanfeara. Dość szybko wyjdzie na jaw, iż jest to pułapka! W wyniku kłótni (hm, dość ciekawej) Lanafear zabije Safanę, ułatwiając nam nieco zadanie. Do wyeliminowania pozostało jeszcze 6 wilkołaków - możecie spróbować obronić Corana (praktycznie niewykonalne).

Przy zwłokach nie odnajdziemy nic godnego uwagi. Przed opuszczeniem lasu proponuję jeszcze małą wycieczkę. Udajemy się na główne drzewo leżące w centrum mapy i po jego pniu podążamy na południowe. Tu przechodzimy na kolejny pień i po krótkim marszu w kierunku południowo-wschodnim znajdujemy się w pozornie niedostępnej części lasu. Odbijamy na północ (eliminując po drodze przeciwników) - naszym oczom ukażą się drzwi! Wchodzimy do środka. W jaskini, w jeziorku odnajdziemy Mana Bow +4 (20% odporności na magię) - uwaga na pułapkę, za chwile grota wypełni się grupą Kuo-Toa! Po ich ubiciu wychodzimy na powierzchnię - to już koniec naszej wycieczki. Najwyższa pora dostarczyć królowi elfów przedmiot, którego tak bardzo potrzebuje.

Underdark Exit Elhana odnajdziemy oczywiście w namiocie w centrum mapy - zwracamy mu latarnię, a ciągnąc za język, dowiemy się kilku nowych wiadomości dotyczących przeszłości Irenicusa i Bohdi. Wyczerpujących informacji na ten temat ma dostarczyć nam kapłanka Demina w mieście elfów. Już nie mogę się doczekać! Zostaniemy ponownie teleportowani do lasu Tethir, jednak z pomocą latarni król otworzy wejście do jednego z drzew! Każdy z naszych herosów zdobędzie 74 500 (!) punktów doświadczenia, co pozwoli awansować Imoen na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mogła zapamiętać kolejne zaklęcie czwartego i piątego poziomu. Na co jeszcze czekacie? Nigdy nie marzyliście o tym, aby dostać się do miasta elfów? Teraz mamy okazję!

Suldanessellar Miasto jest w trakcie oblężenia, wszędzie toczą się walki - oczywiście to robota Irenicusa. Elhan poprosi nas o odnalezienie kapłanki Deminy lub królowej Ellesime - one powinny wiedzieć, jak pokonać Irenicusa. W tym czasie król zajmie się walką z najeźdźcami i ewakuacją pozostałych przy życiu elfów. Podążamy na północ i wchodzimy do pierwszego budynku - w środku natrafimy na grupę golemów (2x kamienne, 1x gliniany) atakującą bezbronne elfy - oczywiście nie będziemy przyglądać się bezczynnie i ubijamy gady. Wdzięczne elfy poinformują nas, gdzie mieszka kapłanka Demina. Z prawej strony natrafimy na szafkę i dwie pułki, w których odnajdziemy kamienny róg (potrzebny dużo później), Cloak of Elvenkind (+50% do ukrywania się w cieniu) i sporą ilość amunicji. Wychodzimy, wracamy na południe i tym razem podążamy na zachód. W pobliżu kolejnego domu musimy stawić czoło następnym golemom (dwa kamienne i jeden adamanitowy, wart 25 000 punktów doświadczenia). Na dachu odnajdziemy grupkę wystraszonych dzieci - odsyłamy je do Elhana.

Na południu grupa elfów stawia opór napierającym trollom - możecie im pomóc, a później odbijamy na południowy zachód, docierając do kolejnego z budynków. Zaczniemy od sprawdzenia, co znajduje się na pierwszym piętrze. Z lewej strony natrafimy na zaklęcie Time Stop (nie ma sensu się go uczyć, bo nasz mag nie awansuje na odpowiedni poziom, by móc rzucać czary dziewiątego poziomu. Zachowajcie pergamin, przyda się w finałowej walce) i Elven Priest Stone. W szafkach po prawej znajduje się trochę złota. Wychodzimy i udajemy się zbadać pomieszczenie położone na parterze. W szafce przed nami odnajdziemy zaklęcie Meteor Swarm, a z prawej strony umieszczone jest dziwne pudełko z zagadkami. Prawidłowe odpowiedzi wypisane są na kamieniu, który znaleźliśmy na górze. Po kolei należy wciskać: runę Corellan Lotharian, symbol Rillifane (Symbol of Rillifane), elfi symbol wody (elven Symbol of Water), runę oznaczającą drzewo życia (Rune that denotes the Tree of Life) - w nagrodę będziemy mogli zabrać naszyjnik z symbolem Rillifane (do czego będzie on nam potrzebny, dowiecie się za chwilkę).

Opuszczamy budynek i podążamy na zachód - grupka elfów zmaga się z trzema szkieletowymi wojownikami. Odbijamy na północny zachód do domu kapłanki Deminy - przed wejściem czeka nas trudna potyczka z demonem i magiem (znającym większość zaklęć dziewiątego poziomu - uwaga na Meteor Swarm i przywołanie kolejnego demona). Jak zwykle odpowiednio się przygotowujemy i do pomocy wzywamy kilka mieczy Mordenkaina. Po ubiciu strażników wchodzimy do środka. I tu kolejna potyczka: 3 Rakshasa atakują kapłankę - należy się bardzo spieszyć, inaczej szybko padnie ona martwa! Po opanowaniu sytuacji Demina opowie nam historię o poprzednich losach Irenicusa - nareszcie wiemy, z kim i dlaczego walczymy! Dowiemy się również, jak opanować sytuację w mieście i pokonać najeźdźców - należy zbudzić strażników lasu. Do tego celu potrzebne nam będą trzy artefakty Rillifane - symbol (który już mamy!), miecz księżycowy i puchar. Pora wyruszyć na poszukiwania, przed wyjściem nie zapomnijcie przeszukać zwłok Rakshasy - przy jednym z nich odejdziemy Girdle of Stone Giant Strength (zwiększające siłę do 20), a na półce za Deminą zwój z czarem Absolute Immunity. Udajemy się na zachód i odbijamy na północ - przed kolejnym z budynków natrafimy na grupkę elfów walczących z golemami (1 żelazny, 2 kamienne, 1 piaskowy).

Jeśli się pospieszycie, to za ich uratowanie otrzymamy 13 000 punktów doświadczenia. Wchodzimy do domu. W biurku z lewej strony odnajdziemy kamienną harfę (stanowi komplet z rogiem, który znaleźliśmy wcześniej), w szafkach po prawej stronie nie ma nic godnego uwagi. Wychodzimy, udajemy się na północny zachód i przechodzimy na małą polanę. Za chwilę czeka nas kolejna z serii trudnych potyczek. Tym razem naszym przeciwnikiem będzie Czarny Smok Nizidramanii'yt (kurczę, co za imię, nazwę tak syna ;-). Nie wdajcie się z nim w żadne interesy - i tak nie odda nam pucharu, a jedynie stracimy nasze wyposażenie. Czas zabrać bestii to, co do niej nie należy - nasza drużyna jest już na tyle doświadczona, że nie powinno być większych problemów. Tradycyjnie najlepszym zaklęciem okaże się Abi-Dabzim's Horrid, choć błyskawice i magiczne pociski radzą sobie także dość nieźle. Przy ciele potwora (wart 52 000 punktów doświadczenia) odnajdziemy interesujący nas złoty kielich życia, sporą ilość kosztowności i Bladesinger Chain +4 (klasa pancerza 1). Powracamy do miasta elfów i podążając na południowy wchód, wchodzimy do Domu Księżyca. Jeden z elfów zabawi się w kamikadze, poświęcając swoje życie, by pokonać demona - miło ;-) z jego strony - w ten sposób bez żadnych problemów zdobędziemy księżycowy miecz.

W szafce natrafimy na Boots of Elvenkind (+30% do cichego poruszania się), a tuż obok zwój z zaklęciem Gate. Posiadamy już wszystkie artefakty - pora udać się do świątyni Rillifane, która znajduje się dość daleko we wschodniej części miasta. Wcześniej możecie podążyć w kierunku zamku i pomóc elfom w walce z demonem (26 000), a także wyleczyć nasze rany u jednej z elfek. Przed świątynią czeka na nas niezwykle silny komitet powitalny złożony z grupy Rakshasy (6 sztuk). Batalia będzie niezwykle trudna, trudniejsza od potyczki ze smokiem! Koniecznie przyzywamy jak najwięcej potworów, puszczając ich jako pierwsze uderzenie. Naszych bohaterów trzymamy z dala od centrum walki (Rakshasa szybko rozpylą zabójczą chmurę) i przechodzimy do ataku z dystansu - początkowo za pomocą strzał i zaklęcia Abi-Dabzim's Horrid (bo nie wyrządzi ona krzywdy naszym potworom), później (gdy już nasze "mięso armatnie" zostanie wyeliminowane) waląc kulami ognia i wszystkim co tam jeszcze macie. Wchodzimy do świątyni. Kurczę, pomału robi się to denerwujące - kolejna walka. W sali przebywa mag Suneer, demon Glabrezu, żelazny golem i kolejny Rakshasa - mogą być problemy, których na szczęście da się uniknąć - wystarczy szybko podbiec do ołtarza i położyć na nim zabrane przez nas artefakty Rillifane (symbol, miecz i puchar). W ten oto sposób przebudzi się wysłannik Rillifane, który, wściekły, że świątynia została splądrowana, natychmiast zabije wszystkich naszych wrogów.

Nasi herosi otrzymają po 65 000 punktów doświadczenia, a przywołane duchy lasu niezwykle szybko opanują sytuację w mieście, ubijając wszystkich napastników. Dowiemy się o planach Irenicusa - bydlak wysysa energię z drzewa życia, chcąc stać się bogiem! Niestety, musimy rozprawić się z nim osobiście - wysłannik Rillifane podaruje nam jedynie Staff of the Woodlands +4 (chyba najlepsza laska dla druida - +3 do klasy pancerza, oswajanie zwierząt i przyzywanie Shambling Mound) i radę, aby odnaleźć królową Ellesime. Opuszczamy świątynię. Przed wejściem pojawiła się elfka Reirra - sprzedawczyni przedmiotów. Niestety, w jej ofercie nie odnalazłem nic szczególnie przydatnego ;-(. Proponuje niezwykle wysokie ceny za nasze przedmioty - i co z tego, złoto w tej grze nie będzie nam już potrzebne (chyba że zdecydujecie się na powrót do miasta Athkatla).

Udajemy się do zamku! W pierwszej z sal natr

afimy na piękne drzewo. Warto zatrzymać się na chwilę i zerwać z niego wszystkie orzechy (kliknąć 3x). Idąc dalej, wejdziemy do komnaty z cudownym wodospadem - Elfi, dekorator wnętrz powinien dostać nagrodę - tu jest po prostu prześlicznie! Z lewej strony znajdują się dwie kamienne statuy, w których brakuje jakichś elementów - wkładamy im w ręce kamienny róg i harfę, które znaleźliśmy wcześniej - zarobimy 6000 punktów doświadczenia, woda przestanie płynąć, odsłania jąc wejście do podziemi. Teraz pozostaje nam już tylko rozmowa z ekipą naszych bohaterów - oczywiście wszyscy zgodzą się nam dalej towarzyszyć - wchodzimy.

Natychmiast przemówi do nas królowa Ellesime, wyjaśniając, że zanim będziemy mogli dobrać się do skóry Irenicusa, musimy zabić trzy olbrzymie pasożyty wysysające energię z drzewa życia. Dzięki orzechom, które zerwaliśmy po wejściu do pałacu, będziemy mogli dość szybko komfortowo przemieszczać się po gałęziach drzewa, wypełnią one bowiem puste przestrzenie. Czas udać się na poszukiwania - podążamy na zachód. Korzystamy (automatycznie) z pierwszego orzecha i po dość długim marszu natrafiamy na pierwszego z pasożytów. W momencie gdy spróbujemy go zabić, pojawią się dwa chroniące go żywiołaki ziemi (warte 6000) - nie będzie absolutnie żadnych problemów. Po ich wyeliminowaniu ubijamy pasożyta i odbijamy na południe (korzystając z kolejnego orzecha). Przed nami następny pasożyt i identyczny scenariusz, tym razem jako ochrona pojawią się dwa żywiołaki powietrza (7000). Oznacza to, że pozostał nam już tylko jeden pasożyt - po raz drugi przemówi do nas Ellesime, prosząc, abyśmy się pospieszyli. Podążamy na południowy wschód (przechodząc obok wysysającego energię Irenicusa - nie możemy mu nic zrobić) i korzystając z kolejnego orzecha, odbijamy na wschód. Przed nami ostatni pasożyt - bronić go będą dwa żywiołaki ognia (6000). Tuż po zabiciu pijawki przeniesieni zostaniemy do miejsca, w którym przebywa Irenicus, i rozpocznie się batalia!

Istnieje wiele strategii walki z naszym najsilniejszym nieprzyjacielem - nie będzie to zadanie proste, dlatego przedstawię jedną z nich. Przed zabiciem ostatniego z pasożytów przywołujemy do pomocy klika Nishruu (lub lepiej Hakeasharów) i ustawiamy ich w pobliżu miejsca, gdzie przebywa Irenicus. Gdy rozpocznie się walka, drużynę wycofujemy na bezpieczną odległość (poza pole bitwy), posyłając do boju nasze potwory - znakomicie poradzą sobie w walce z magiem. Jeśli nie uda się im go zabić, to przynajmniej zmuszą go do wykorzystania większości silniejszych zaklęć. Teraz albo przywołujemy kolejne potwory, puszczając je go boju, albo atakujemy cała naszą grupą, własnoręcznie pozbawiając życia znienawidzonego wroga. Jeśli zginie któraś z naszych postaci, nie traćcie czasu na jej wskrzeszanie, zbierając jedynie wszystkie pozostawione przedmioty (koniecznie zróbcie to podczas walki z Irenicusem - później nie będzie na to czasu). To jeszcze nie koniec - witajcie w piekle!

The Nine Hells

A miało być tak pięknie! Nasza dusza, zamiast powrócić do ciała, wciągnęła nas wprost do piekła. Wraz z nami umarła cała nasza drużyna! Cóż, skoro już tu jesteśmy, to chyba trzeba poszukać sobie jakiegoś wygodnego kamienia, na którym spędzimy resztę życia. Albo odszukamy Irenicusa i odbierzemy mu pozostałości naszej duszy - wybór należy do was. W grocie, w której przebywamy, znajdują się olbrzymie wrota opieczętowane pięcioma oczami - w żaden sposób nie możemy ich otworzyć. Odbijamy na zachód i schodzimy schodami do pierwszej z jaskiń. Natrafimy tu na naszego dobrego znajomego - upiora Sarevoka. A więc to tutaj wylądował on po bęckach, jakie mu sprawiliśmy w pierwszej części wrót Baldura. Wyjaśni nam, że do otworzenia wrót, na które przed chwilą natrafiliśmy, potrzebnych jest 5 łez Bhaala, a on posiada jedną z nich. Sarevok spróbuje nas sprowokować do walki - proponuję aż do samego końca zachować spokój - potyczki wprawdzie nie unikniemy, jednakże udowodnimy sobie, że nie musimy przemieniać się w wysłannika Bhaala.

Przy tej okazji warto wspomnieć, że przy odzyskiwaniu każdej z łez Bhaala czeka nas wybór między dobrem a złem (w tym przypadku złem było podjęcie wyzwania Sarevoka). Na koniec, w zależności od naszych wyborów, nasz główny bohater otrzyma potężne bonusy. Wszystkich, którzy choć raz wybiorą ścieżkę zła ostrzegam, że zmieni to charakter naszej postaci na zły. Tyle tytułem wyjaśnień, pora ubić przeciwnika. Najłatwiej jest przywołać do pomocy miecz Mordenkaina - a gdy nasz wróg zajmie się walką z nim, atakować całą drużyną. Za ubicie łobuza otrzymamy 20 000 punktów doświadczenia i pierwszą łzę. Wracamy do głównej jaskini i tym razem schodzimy do groty położonej na południowym zachodzie. Natychmiast napotkamy demona o imieniu Chciwość (Greed). Może was to zdziwi, ale podaruje nam on znakomity miecz Blackrazor (+3 i bardzo dużo wspaniałych modyfikatorów). W dalszej części groty natrafimy na geniusza. Z zagadki, którą nam zada, wynika, że posiada on kolejną łzę, a miecz, który podarował nam demon, jest do niej kluczem. I tu stajemy przed wyborem: albo zabijamy mieczem geniusza (11 000, ścieżka zła), albo go mu dajemy (w myśl zasady "łatwo przyszło, łatwo poszło" - 20 000 ścieżka dobra).

Do odnalezienia pozostają nam już tylko 3 łzy - wracamy do głównej jaskini, podążając do groty położonej na południu. Tu przywita nas demon nazwany Egoizmem (Selfish), natychmiast obezwładniając jednego z członków naszej drużyny. Przed nami wybór - albo przejdziemy przez drzwi znajdujące się z lewej strony, poświęcając część siebie (kolejno: 2 punkty życia, 1 punkt zręczności i trochę punktów doświadczenia, ścieżka dobra), albo przez drzwi położone po prawej stronie - poświęcając życie naszego współtowarzysza (ścieżka zła). Oczywiście wybieramy te z lewej strony. Zawiedziony demon wręczy nam kolejną łzę, a na kamieniu odnajdziemy trochę złota i eliksiry leczące rany. Wracamy do głównej jaskini i tym razem schodzimy do groty położonej na południowym wschodzie. Przywita nas kolejny demon, tym razem o nazwie Strach (Fear). Opowie nam, że tuż obok znajdują się potężne potwory, które pożrą nas żywcem, i zaproponuje płaszcz ze skóry nimf pozwalający stawić im czoło. Nas jednak nie jest tak łatwo zniechęcić - odmawiamy prezentu: ścieżka dobra (przyjęcie oznacza wybranie ścieżki zła).

Przed nami dwie drogi - korzystając z południowej, natrafimy na skrzynię (uwaga pułapka), w której znajdują się magiczne mikstury (leczące rany, chroniące przed ranami i podnoszące siłę do 22), jednakże po wejściu do groty nasze postacie wpadną w panikę (przyda się zaklęcie Remove Fear)! W przejściu północnym natkniemy się na 3 starsze kule (14 000) i dwa gauthy (9000) - tu walka przebiega podobnie jak w mieście beholderów - jeśli posiadacie Cloak of Mirroring, to nie będzie żadnych problemów z ich wyeliminowaniem. Na końcu groty znajduje się czerwony kryształ, z którego wydobędziemy przedostatnią łzę. Wracamy do głównej jaskini i udajemy się do ostatniej już groty na wschodzie. Zgodnie z oczekiwaniami napotkamy demona - Dumę (Pride). Po dłuższej przemowie wyjaśni nam, iż łzę posiada potężny potwór znajdujący się za nim, którego musimy zabić (ścieżka zła). Jeśli zaczniecie zadawać olbrzymią liczbę pytań dotyczącą naszego przeciwnika (Kim jest? Dlaczego zasługuje na śmierć? itd.) demon zrezygnuje i Czerwony Smok (bo to on okaże się naszym potworem) odda nam łzę bez walki (ścieżka dobra).

Wracamy do głównej jaskini i zaczynamy otwierać wrota. Czas otrzymać premię za zdobycie 5 łez, kolejno będą to: +1 do wiedzy i charyzmy, +2 do rzutów obronnych, +10 odporności na magię, odporność na rodzaje broni posiadające +1 i mniej, +20% odporności na ogień, zimno i błyskawice. Jeśli wybieraliście ścieżkę zła, to kolejno można otrzymać: +2 do siły, +15 punktów życia, +2 do klasy pancerza, +2 do żywotności, 200 000 punktów doświadczenia. Wrota otworzą się z hukiem i przed nami stanie Irenicus. Za chwilę rozpocznie się finałowa bitwa - mag przemieni się w wysłannika Bhaala, a do pomocy przywoła 4 potężne demony. Przed potyczką (otworzeniem wrót) oczywiście należy się przygotować, przywołać potwory itd. Podczas walki zacznijcie od ubicia demonów, Irenicusa pozostawiając sobie na sam koniec. Nie zapomnijcie wykorzystać pergaminów z zaklęciami dziewiątego poziomu (wspaniałe zatrzymanie czasu).

W razie problemów uciekajcie na południe, ubijcie demony, poczekajcie, aż przestaną działać zaklęcia ochronne Irenicusa i posyłając regularnie potwory, ubijcie gada! Tu jeszcze jedna mała uwaga - jeśli nie możecie zabić Irenicusa (bitwa zacznie się, zanim mag przywoła demony - tuż po dialogu wygłoszonym przez Valygra), to jest to wina buga (którą posiadają wszystkie wersje angielskie!) -potrzebny jest patch, który można ściągnąć ze strony producenta www.interplay.com (wielkość 9 Mb). Teraz pozostaje nam już tylko odzyskać naszą duszę, powrócić do życia i wysłuchać przemówienia królowej Ellesime - jesteśmy bohaterami! Serdecznie gratuluję wszystkim, którzy dobrnęli do końca gry, wykonując po drodze wszystkie poboczne, wymienione w solucji zadania - należycie do elity!

Na koniec proponuję zachować stan gry z zapisaną naszą drużyną - będzie można ją wykorzystać w zbliżającej się olbrzymimi krokami grze NeverWinter Nights. No i nie oddalajcie się zbytnio od komputera - już niedługo kolejna gra z serii - dodatek do Icewind Dale o podtytule Heart of Winter. Raz jeszcze dziękuję za wspólnie spędzony czas... i pozostańcie czujni!

MAO
mao@sztab.com



Autor: MAO
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję