Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Natychmiast pojawi się Chalinthra pragnąca pomścić Lasonara - oczywiście przyjmujemy wyzwanie. Ta potyczka będzie nieco trudniejsza, albowiem Chalinthra jest kapłanką dysponującą sporym zasobem zaklęć (szczególnie denerwująca jest regeneracja ran i niewidzialność) - uzbroicie się w cierpliwość, a naszego bohatera, którego poślecie na arenę, zaopatrzcie w mikstury leczące rany (tak na wszelki wypadek). Za zabicie kapłanki otrzymamy 12 000 punktów doświadczenia, a po rozmowie z Sondalem możemy przyjąć kolejne wyzwanie - tym razem musimy się zmierzyć z magiem. Na arenę posyłamy Edwina (dodatkowo wyposażcie go w Cloak of Mirroring) i zamiast ciskać ofensywne zaklęcia, zaczynamy od przywołania potworów do pomocy (najlepiej Nishru lub miecz Merdenkaina). Ma to ten zdecydowany plus, iż nasze "posiłki" po wygranej potyczce pozostaną na arenie i pomogą nam w kolejnych walkach. Za wyeliminowanie maga otrzymamy jedynie 6000 punktów doświadczenia. Drugi z magów, z którym będziemy mogli się zmierzyć, wart jest 8000, i wreszcie ostatnie wyzwanie - supersilny czarodziej warty 11 000. Na sali nie ma już więcej żadnego "samobójcy" ośmielającego się rzucić nam wyzwanie - w glorii i chwale bohaterów możemy opuścić gospodę (przed wyjściem możecie udać się na spoczynek - karczmarz znajduje się w północno-wschodniej części).

Podążamy na południowy wschód, gdzie na znajomej platformie oczekuje nas Solaufein i Phaere. Prawdopodobnie zaczepi was jeden z duergarów nalegając, byśmy porozmawiali z olbrzymią rybą (!) znajdującą się w pojemniku tuż po lewej stronie. Aboleth (bo tak się nasza rybeczka nazywa) odkrył nasze oszustwo - wie, że nie jesteśmy Elfami Ciemności! Bydle zacznie nas szantażować - albo wykonamy dla niego pracę, albo za chwilę o naszej tajemnicy będzie wiedziało całe miasto. Mamy dostarczyć mu mózg (brzmi pysznie :-) Qilue'a. Zadanie dość proste - jego mieszkanie zaznaczone jest na mapie, wystarczy wejść do środka i zabić wszystkich (w tym pięciu członków obstawy, głównie magów), zabrać mózg (przy zwłokach znajdziemy również Boneblade Dagger +4) i dostarczyć go Abolethowi (10 000 punktów doświadczenia). Istnieje jednak o wiele lepszy (szybszy) sposób na pozbycie się nikczemnego szantażysty - olewamy łobuza! Wyjaśniamy mu, iż jeśli ujawni naszą prawdziwą tożsamość, to my opowiemy wszystkim o jego spisku i w ten sposób wszyscy umrzemy. Aboleth obieca zachować milczenie, a nasza ekipa uzyska 12 000 punktów doświadczenia! Najwyższa pora porozmawiać z Phaere. Otrzymamy od niej kolejne zadanie - ubić obserwatora podejrzanego o przemycanie adamantu. No to w drogę - naszą ofiarę odnajdziemy na dużym placu położonym w południowo-wschodniej części miasta - wystarczy porozmawiać z Phaere i już za chwilkę pojawi się sam Beholder. Ubicie dziada jest oczywiście jedynie formalnością, a nasza ekipa uzyska 14 000 punktów doświadczenia plus 20 000 za wykonanie zadania. Phaere zaproponuje nam kolejne spotkanie - podążamy do tawerny. Tym razem nasze zadanie brzmi banalnie prosto - mamy zlikwidować patrol gnomów. Solaufein wścieknie się, iż wysyłają nas w tak banalnym i nikomu niepotrzebnym celu - jednak rozkaz to rozkaz. Opuszczamy miasto.

Underdark

Podążamy na zachód, marsz będzie przebiegał bez żadnych niespodzianek. Naszego dowódcę napotkamy na południe od mostu pilnowanego przez gnomy - w grocie, w której kiedyś walczyliśmy z myconidami. Jeśli Solaufein zdążył was polubić, uda się wam go przekonać, aby pozwolił wam działać samodzielnie, a sam powrócił do miasta. Kierujemy się na północ -

po chwili pojawi się patrol svirfneblinów. Oczywiście nie będziemy mordować niewinnych gnomów - wystarczy porozmawiać z ich dowódcą, wyjaśnić mu, na czym polega nasze zadanie, i zabrać od niego hełm - dowód, który dostarczymy Phaere. Wracamy do miasta.

Ust Natha

Podążamy do gospody i wręczmy Phaere dowód wykonania zleconego nam zadania. Każdy z członków naszej drużyny zdobędzie 28 000 punktów doświadczenia. To oczywiście nie koniec naszej pracy - w ciągu godziny mamy udać się do Stowarzyszenia Wojowniczek (gdzie mieszka Elfica) po kolejne zadanie. Pomału zaczyna mnie to denerwować, czuję się niczym niewolnik! Phaere odnajdziemy na parterze budynku stowarzyszenia - praca, którą mamy dla niej wykonać, przyprawiła mnie o gęsią skórkę - mamy zabić naszego dowódcę - Solaufeina! Nie mamy nawet wyboru - jako dowód musimy dostarczyć jego płaszcz. Udajemy się do Stowarzyszenia Wojowników, gdzie na parterze przebywa Solaufein. Możecie go zabić, choć osobiście proponuję zagrać z nim w otwarte karty, wyjawiając, kto i w jakim celu nas tu przysłał. Elf podziękuje nam za miłosierdzie i podaruje nam swój płaszcz. Możecie mu nawet wyjawić, kim naprawdę jesteśmy - w zamian i on otworzy przed nami swoją duszę. Koniec tych czułości - wracamy do Phaere, by zameldować jej o poprawnie wykonanym zadaniu - jako dowód pokazujemy płaszcz. Elfka nie zorientuje się, iż została oszukana - każdy z członków naszej drużyny otrzyma 30 000 punktów doświadczenia. Valygar awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu zapamięta kolejne zaklęcie drugiego poziomu. Jeden punkt zdolności przeznaczamy na biegłość w stylu walki pojedynczą bronią.

Na koniec zaproponuje nam, abyśmy "sprawdzili, czy ma wygodne łóżko - możecie spróbować się wykręcić, jednak jest to bardzo niebezpieczne! Po upojnej nocy Phaere zechce przedstawić nas swojej matce i jednocześnie najbardziej wpływowej osobie w mieście - w tym celu udajemy się do świątyni położonej we wschodniej części miasta. Gdy tylko wejdziemy do głównej sali, Elfka przedstawi nas Matronie Ardulace. Pewnie wcale się nie zdziwicie słysząc, że i ona przygotowała dla nas zadanie. Chce, by dostarczyć jej krew jednego z potężnych potworów zamieszkujących okolice miasta. Do wyboru mamy trzy rasy i albo zdobędziemy krew księcia Kuo-Toa, albo oko starszego obserwatora, albo Krew Wielkiego Złego Mózgu Illithidów. Na wykonanie zadania mamy trzy dni. Opuszczamy świątynię i kierujemy się do wyjścia z miasta. Po drodze prawdopodobnie napotkacie Visaja - zechce on wam sprzedać magiczną linę pozwalającą na bezproblemowe wejście do pobliskiej wieży liszego Deirexa. Koszt 1000 sztuk złota, choć bez problemu można zbić cenę do 500, a nawet uzyskać linę za darmo (grożąc sprzedawcy). Na ile był to dobry zakup, przekonamy się już niedługo - zawracamy i wchodzimy do wieży Deirexa. Walka z liszym nie potrwa długo - natychmiast zostaniemy przeniesieni do małej komnaty. To ja gdzieś mam taką linę - przecież ona miała nas chronić! Natychmiast możemy złożyć reklamację, albowiem w sali znajduje się jej twórca - Jarlaxle. Za chwilę teleportuje się i nasz sprzedawca Visaj! Wyjdzie na jaw, iż zostaliśmy wciągnięci w dziwną grę, a lina zadziałała bardzo dobrze przenosząc nas tam, gdzie powinna, czyli do siedziby Jarlaxle'a. Nie lubię, jak ktoś ze mnie robi idiotę! Jarlaxle ma dla nas zadanie - mamy zdobyć klejnoty, które posiada liszy Deirex - uwięzieni są w nich żołnierze naszego zleceniodawcy. Co więcej - nie możemy odmówić, albowiem Jarlaxle wie, kim jesteśmy naprawdę. No fajnie - najpierw robią z nas idiotów, a teraz szantażują!

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję