Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Obiecujemy narazić nasze życie, dotrzeć na kraniec świata, przeszukać piekło, by odbić córę Garrena. Opuszczamy chatę (wcześniej możecie przeszukać zwłoki bandytów). Najpierw udamy się na wschód. Po długim marszu (przeszkadzać nam mogą grupki goblinów o skłonnościach samobójczych ;-), dojdziemy do polany driad. Ich królowej wręczamy żołędzie (wreszcie!), które otrzymaliśmy od driad uwięzionych w więzieniu Irenicusa. W ten sposób uzyskamy 32 500 punktów doświadczenia i kolejne 9750, gdy tylko przybędą znajome nam driady. Pora zająć się głównym zadaniem - odbijamy na północ i kierujemy się prosto, aż natrafimy na pozostałości po olbrzymiej świątyni. Wcześniej warto wspomnieć, iż w pobliżu świątyni możecie natrafić na ankhegi - nie są one szczególnie trudnymi przeciwnikami, jednakże z ich pancerzy można zrobić znakomite pancerze (w tym celu trzeba się zwrócić do krasnoluda Cromwella, mieszkającego w dzielnicy portowej). Prócz tego na zachód od świątyni powinniście napotkać grupę wojowników walczących z kolejną bandą potworów - następne ofiary iluzji. Jakby tego było mało, to przemienią się oni w wilkołaki i zaatakują naszą ekipę - zadziwiająco trudna potyczka.

To tyle tytułem wyjaśnień - wchodzimy do środka. Natychmiast natrafimy na komitet powitalny - grupę hobgoblinów. Szybko wyeliminujcie szamana i czarownika - reszta nie stanowi żadnego problemu. Podążając dalej korytarzem, natrafimy na kolejną grupkę - scenariusz identyczny jak przed chwilą - dodatkowo szybko rzucone zaklęcie kuli ognia natychmiast rozwiąże nasz problem. Odbijamy na północny zachód. W tej części jaskini do zlikwidowania mamy grupę orków, a w grocie na zachodzie kilku Vampiric Mist (warci 1000 punktów doświadczenia, jednakże o wiele bardziej zabójczy, niż można się spodziewać) i Crimson Death (9000 punktów doświadczenia, w 100% odporni na magię). W jeziorku znajdującym się w centrum groty odnajdziemy Amulet of Protection +1 i trochę kamieni szlachetnych. Zawracamy i tym razem kierujemy się na północny wschód - kolejne starcie. Naprzeciw nas stanie Rukh w asyście grupy koboldów. Zlikwidujcie ich z dystansu, albowiem są one chodzącymi pułapkami (eksplodują niczym kula ognia). Sam Rukh jest niezwykle trudnym przeciwnikiem (choć wartym tylko 7000 punktów doświadczenia), nie próbujcie go przypadkiem zlekceważyć i atakujcie wszelkimi dostępnymi siłami. Przy jego zwłokach natrafimy na Ring of Fire Resistance (40% odporności na ogień). Tuż obok na wschodzie znajdują się drzwi - leczymy rany i wchodzimy.

Tuż obok na wschodzie znajdują się drzwi - leczymy rany i wchodzimy. Natychmiast czeka na nas pułapka - 8 orków łuczników rozstawionych w grupach po czterech za kratami z lewej i z prawej strony razi ze swoich łuków. Trzeba działać dość szybko - po pierwsze ochraniać i leczyć magów - im zbyt dużo do śmierci nie potrzeba. Po drugie - natychmiast zaatakować, używając strzał i czarów masowego rażenia albo otwierając kraty (ukryte, zamknięte drzwi) i wybijając nieprzyjaciół w sposób konwencjonalny. Przy ich zwłokach natrafimy na zbroje płytowe i ogniste strzały. Otwieramy wrota i wchodzimy do pustej sali. Mamy chwilę odpoczynku - koniecznie należy wyleczyć rany. Po opuszczeniu komnaty w korytarzu czeka nas niezwykle trudna batalia z grupą golemów (im wyższy poziom doświadczenia naszej drużyny, tym golemy silniejsze - ja natrafiłem na kilka żelaznych i glinianych, choć może trafić się również jakiś twardziel). Natychmiast cofnijcie się do komnaty - większe golemy nie będą w stanie wejść do środka (nie mieszczą się w drzwiach), co pozwoli nam bez problemu ubić je z pół dystansu. Możemy udać się w trzech kierunkach - najpierw proponuję od

wiedzić salę znajdująca się na południu. Czeka w niej troll-kucharz - po wysłuchaniu niezwykle zabawnych dialogów, zacznie się mniej przyjemna zabawa - kolejna potyczka. Prócz trolla do ubicia mamy grupkę orków - zlikwidujcie maga i już praktycznie po problemie. Na stole odnajdziemy trochę magicznej amunicji i książkę kucharską, w której nie przeczytamy przepisów na znakomite potrawy, a jedynie informacje o bestiach, które czają się w labiryncie i którym czoło niedługo stawimy. W pokoju na zachodzie znajduje się Otyugh (5000 punktów doświadczenia za ubicie) i nic poza tym.

Wracamy na korytarz i tym razem sprawdzamy, co czai się na północny. W sali natrafimy na grupkę przestraszonych orków pod dowództwem Derga. Spróbuje nam wytłumaczyć, że on tylko wypełnia rozkazy i sam w sobie nie jest zły - możecie mu uwierzyć i puścić go wolno albo po prostu skrócić go o głowę ;-). W sali nie ma nic cennego - wracamy na korytarz i otwieramy wrota prowadzące na wschód. W kolejnej z sal mamy do wyeliminowania grupkę orków, co uda się bez większych problemów, i znów znajdujemy się na korytarzu. Koniecznie leczymy rany i rzucamy wszelkie możliwe zaklęcia wspomagające, albowiem wybieramy się na południe, a tam będzie bardzo gorąco. Naprzeciw nas stoi liczna grupa umarlaków: wampiry, ghasty i mumie. Chyba nie muszę mówić, jak trudno jest ubić wampira, a teraz będziemy zmuszeniu wyeliminować ich całą ekipę! Zachowajcie szczególną ostrożność i spróbujcie rozegrać to powoli - drużynę ustawiamy daleko w korytarzu, wysyłamy zwiadowcę, którego zadaniem będzie wyciągnięcie z sali małej grupki nieumarłych i zaciągnięcie ich w miejsce, gdzie przebywają nasi wojownicy. W walce z wszystkimi wrogami równocześnie nie mamy najmniejszych szans! Sporo problemów sprawić nam może przejmowanie kontroli nad naszymi bohaterami i wysysanie poziomów, w czym lubują się Wampiry - niestety w pobliżu nie ma żadnej świątyni i jeśli nie posiadacie sporej liczby zwojów z czarem Restoration, to albo czeka was wycieczka do miasta, albo do końca tej przygody zmuszeni będziecie kierować "niepełnosprawnymi" herosami. Po ubiciu wszystkich nieumarłych przeszukujemy salę - w skrzyni (pułapka) odnajdziemy zwoje z czarami Polymorph Other, Protection from Energy, a także amunicję do łuków i kusz. Odbijamy na wschód - kolejna sala, kolejna walka. Tym razem przeszkadza nam grupa cieni, a wśród nich Greater Wight. W zdemolowanej kaplicy, pod jedną z desek odnajdziemy klucz potrzebny nam później i magiczną amunicję. Wracamy na korytarz i udajemy się na północ.

Napotkamy tam Samie, poszukuje ona informacji o królu Strohmie III, którego krypta znajduję się tuż obok. I tak oto zaczyna się nasze kolejne zadanie polegające na dostaniu się do grobowca. Zabieramy klucz i otwieramy pierwsze z drzwi prowadzących na północny wschód. Warto zauważyć, iż w pobliżu znajduje się sporo wrót-pułapek prowadzących donikąd - warto je odszukać i rozbroić, zawsze to dodatkowe punkty doświadczenia. W kolejnej z sal otwieramy drzwi prowadzące na północ - w stercie ksiąg odnajdziemy zwoje z czarami Flash to Stone, Wizard Eye i księgę o królu Strohmie III. Możecie zanieść ją Samie, co ciekawe nie będzie nią zainteresowana, hm, podejrzane. W komnacie, do której prowadzą północne drzwi, przebywa strażnik (Dżin), jeden z wielu, których będziemy musieli pokonać. Posiada on bowiem część maski pogrzebowej króla Strohma III, bez której do krypty się nie dostaniemy. Istnieje niezwykle prosty sposób na ubicie strażników- wystarczy rzucić na naszych wojowników zaklęcie ochrony przed ogniem - przeciwnik nie będzie w stanie zrobić nam większej krzywdy i po krótkiej walce padnie martwy.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję