Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Odbijamy na północ - po krótkim marszu napotkamy grupę gnomów zapraszających nas do wioski na spotkanie z przywódcą. Przechodzimy przez most i kierujemy się na północny wschód. Osada jest prawie opuszczona (możecie przeszukać niektóre skrzynki i beczki), zamieszkane są jedynie dwie duże sale (wejście od południa). W pierwszej z nich napotkamy Goldandera, wodza gnomów. Poprosi on nas o pomoc, a w zamian wyjawi, w jaki sposób dostać się do miasta Elfów Ciemności. Zadanie nie wydaje się szczególnie trudne, mamy ubić demona, który wydostał się z jednego z szybów, a także ostatecznie zasypać kopalnie. Jeśli się nam powiedzie, gnom podaruje nam kamień światła umożliwiający wejście do jaskini Adalon - ona z całą pewnością zna sposób na wejście do miasta Drowów. Brzmi to dość uczciwie - zabieramy pergamin z zaklęciem Stoneshape potrzebny do zawalenia szybu i podążamy na północny zachód. (Wprawdzie istnieje znacznie prostszy sposób na zdobycie kamienia światła - wystarczy zabić Goldandera, jednak takie zachowanie nie przystoi prawdziwym bohaterom). Jeden z gnomów otworzy nam wejście do kopalni i teraz pozostaje nam już tylko wywołać z szybu demona (kliknąć 2x). Okaże się, iż musimy się zmierzyć z samym Balorem - można go zranić jedynie magiczną bronią +3! Potyczka będzie dość trudna, a za ubicie bestii otrzymamy 26 000 punktów doświadczenia. Teraz wystarczy użyć zaklęcia Stoneshape, by ostatecznie zakończyć zadanie. Wracamy do przywódcy gnomów, by odebrać obiecaną nagrodę - klejnot światła, a jako premię Mace +3, Skullcrusher (+2 obrażeń dla istot człekopodobnych). Prócz tego każdy z naszych bohaterów zdobył 25 000 punktów doświadczenia, co pozwoliło Minscowi awansować na następny poziom i zapamiętać jedno zaklęcie drugiego poziomu. Jeden punkt umiejętności przeznaczamy np. na walkę z pomocą toporów.

W sali z lewej strony znajduje się nieco podupadła gospoda, karczmarz po dłuższej rozmowie przyzna się, iż posiada księgę, która nas interesuje. Koszt niezbyt wygórowany - 300 złotych monet, oczywiście kupujemy. Na koniec warto porozmawiać ze sprzedawcą Dagglefoddem - wyjaśni nam, iż nie będzie prowadził żadnych interesów, dopóki nie odnajdzie się jego zaginiony syn. Cóż - prosić się przecież nie będziemy ;-). Opuszczamy wioskę i podążamy do maga Vithala, żeby dostarczyć mu "Księgę Rytuałów". Jednakże po drodze proponuję zrobić sobie mały przystanek i dokładniej przyjrzeć się kuli z wyrzeźbionymi twarzami (w pobliżu miejsca, w którym walczyliśmy z grupą Elfów Ciemności). Znajduje się na niej 6 płaskorzeźb, po poruszeniu każdej z nich uwolnimy schwytaną duszę! I tak odpowiednio, zaczynając z lewej strony, za pierwszym razem pojawi się szaleniec Aganalo - bez walki się nie obędzie (6000 punktów doświadczenia), a przy jego zwłokach odnajdziemy Jhor the Bleeder (miecz +2, dodatkowe dany co 2 sekundy).

Druga twarz uwolni Raevilin Strathi - kolejna potyczka (bardzo trudny przeciwnik wart 20 000). Za trzecim razem pojawi się Riti (8000, zaklęcie Improved Haste i Spear +3, Backbiter (włócznia, niestety przeklęta). Czwarta twarz uwolni Alchra Diagotta - niezwykle trudna potyczka (może lepiej ją sobie odpuścić?), przy zwłokach odnajdziemy zwoje z czarami Delayed Blast Fireball, Spell Turning i Summon Nishruu, a ubicie liszego warte jest 22 000 punktów doświadczenia. Wreszcie piąta z twarzy wypuści

Bedlena Dagglefodda, czy to nazwisko wydaje się wam znajome? Oczywiście, to syn sprzedawcy, z którym rozmawialiśmy przed chwilą. W ten oto sposób wykonaliśmy kolejne zadanie - możecie wrócić do ojca po nagrodę - Bracers (+4 klasa pancerza) i 10 000 punktów doświadczenia. No i oczywiście możemy prowadzić z nim interesy (ma w ofercie kilka ciekawych zaklęć). Pozostała nam jeszcze jedna "twarz" - wypuści ona wojownika Gont of Riatavin - jeśli darujecie mu życie, to udzieli kilku przydatnych wskazówek (za jego ubicie uzyskamy 7000). Najwyższa pora odszukać naszego znajomego maga (na wschód od jaskini, w której go uwolniliśmy). Oddajemy mu księgę i przyglądamy się pierwszemu z rytuałów. Zgodnie z oczekiwaniami, z portalu wyłoni się strażnik - lepszy żywiołak ziemi - atakujemy wszystkimi siłami i wykańczamy gada (10 000).

Vithal skorzysta z portalu - musimy chwilę poczekać, aż powróci z łupami. Pierwsza wycieczka zakończona sukcesem - podążamy na północ, gdzie znajduje się drugi portal. Tu scenariusz będzie podobny - uwijamy strażnika (tym razem lepszy żywiołak ognia - 10 000) i Vithal wybiera się po przedmioty. Teraz pozostał nam już ostatni portal, położony dość daleko na wschodzie. Eliminujemy lepszego żywiołaka powietrza (11 000) i wysyłamy maga w ostatnią podróż. Po powrocie przyjdzie czas na podział łupów. Czarodziej ofiaruje nam Rod of Absorption (laska z czarem Absorption)! Co on zwariował? Tyle zachodu, a on nam tu wciska kawał magicznego kija? Po naszych naciskach mag zdecyduje się dorzucić pergaminy z czarami Simulacrum i Abi Dalzim's Horrid Wilting. To mnie jeszcze nie satysfakcjonuje. Niestety, w tym momencie negocjacje się kończą - jeśli chcecie uzyskać więcej, należy ubić Vithala. Nie będzie to szczególnie trudne (łobuz wart jest aż 20 000 punktów doświadczenia), a przy zwłokach odnajdziemy Skull of Death (hełm pozwalający rzucać zaklęcie Death Speel) i zwoje z czarami Wail of the Banshee, Incendiary Cloud, Time Stop, Infravision. Cała ta przygoda z magiem mocno mnie zdenerwowała - trzeba rozładować emocje i skopać komuś tyłek.

Przeciwnicy znajdują się tuż w pobliżu na zachodzie - przywódca Kuo-Toa wraz z ekipą. Nie ma sensu słuchać jego bluźnierczego języka - bijemy poczwary. Pierwsza potyczka jest jakby rozgrzewką - mag i dwóch wojowników do wyeliminowania. Za mostem czeka nas trudniejsza batalia - czarodziej plus sześciu zbrojnych może przetrzepać nam skórę. Superskuteczne okażą się wszystkie zaklęcia masowego rażenia, poczynając od wspomagających (horror, chaos, sieć), a na tych typowo ofensywnych kończąc (kula ognia, zabójcza chmura). Jak zwykle przypominam o tym, by możliwie najszybciej ubić wrogich magów. Idąc na wschód odnajdziemy przejście do wschodnich tuneli, a podążając na południe - do południowych. Nie pora teraz na żadne wycieczki, najpierw przeszukajmy okolicę, w której się znajdujemy. Wracamy przez most i podążamy na północ. Możliwie najwcześniej odbijamy na północny wschód, aż znajdziemy wejście na wąski mostek. Uwaga - gdy tylko na niego wejdziemy, teleportuje się grupa 5 Elfów Ciemności (sami wojownicy) - ot taka mała zasadzka. Bitwa może sprawić nieco trudności, jednak nagroda jest wspaniała - przy zwłokach naszych wrogów odnajdziemy cudowne wyposażenie - kolejne egzemplarze zbroi płytowych +5, miecze, kusze wraz z nabojami, tarcze i buławy - wszystkie przedmioty magicznie ulepszone!

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję