Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Dock District

Pora na generalne przygotowania do morskiej wyprawy: leczymy rany, udajemy się na spoczynek, zakupujemy zapas amunicji i mikstur leczących. Najwyższa pora udać się do Gildii Złodziei Cienia i powiedzieć Aranowi Linvailowi, żeby wskazał nam odpowiedni statek, który zawiezie nas na wyspę, gdzie znajduję się twierdza Spellhold. Zostaniemy przedstawieni kapitanowi Saemonowi, a jako przewodnik po wyspie zostanie wydelegowana złodziejka Sime. Czas stawiać żagle - wypływamy.

Brynnlaw

Wylądowaliśmy na małej wyspie piratów, ponad którą góruje warownia Spellhold. Nasz przewodnik Sime wybitnie nie ufa kapitanowi naszego statku i, jak się okazuje, ma rację - zaraz po zejściu na ląd zostaniemy przez niego zdradzeni i zaatakowani przez grupę (3) wampirów. Ciekawie się zapowiada, ciekawe, jakie niebezpieczeństwa i niespodzianki czyhają na nas dalej! Sime zaproponuje, abyśmy odnaleźli Sanika, który powinien wiedzieć, jak dostać się do środka warowni Spellhold. Prawdopodobnie znajdziemy go w pobliskiej tawernie noszącej zachęcającą nazwę "Wulgarna małpa". Znajduje się ona na drugim poziomie miasta (pnie się ono ku górze - na wyższy poziom możemy wejść po schodkach), w pobliżu centrum mapy - oznacza to, iż musimy udać się nieco na wschód. Sanik nosi zieloną, typową dla magów szatę. Niestety, zanim zdąży udzielić nam informacji, jak dostać się do środka twierdzy, teleportuje się zabójca, który go zgładzi! Z nami nie będzie miał już tyle szczęścia - ubijamy bezczelnego mordercę (przy zwłokach krótki łuk +1, strzały +1). I to byłby koniec naszej przygody, gdyby nie dobrze zorientowany barman - wyjaśni nam on, kto i z jakich przyczyn nasłał zabójcę, a także gdzie przebywa ukochana Sanika, która również powinna znać możliwości wejścia to warowni. W ten oto sposób musimy podjąć się kolejnego wyzwania - wtargnięcia do Gildii Lady Galveny (bo to z jej polecenia zginął Sanik) i odszukania Claire, naszej ostatniej deski ratunku. Opuszczamy tawernę i udajemy się do siedziby Galveny (na południe, zaznaczona na mapie). Przed wejściem napotkamy jedną z kurtyzan - warto z nią porozmawiać, albowiem w ten sposób zdobędziemy więcej informacji o Claire, a także zorientujemy się, jak paskudną osobą jest Galvena.

Jeśli zgodzimy się ją zgładzić, kurtyzana wyjawi nam, jak bezproblemowo dostać się do środka Gildii - musimy zdobyć charakterystyczny dla pracowników medalion. Jedyną osobą posiadającą medalion i przebywającą w tej chwili poza terenem Gildii jest osobnik o imieniu Chreny, pilnujący prostytutki Ginie. Pora rozejrzeć się po okolicy - Ginie odnajdziemy w północno-wschodniej części miasta. Wystarczy poświęcić jej nieco czasu, a opowie nam ona niezwykle smutną historię swej rodziny. Zawód, który wykonuje, nie jest jej wyborem - robi to pod przymusem, a Chreny, który jej pilnuje jako zakładnika, trzyma jej brata. Oczywiście obiecujemy pomóc bezbronnej niewieście. Chreny'ego odnajdziemy w pobliżu na zachodzie, tuż przy tawernie. Proponuję nie wdawać się w zbyt długie rozmowy i natychmiast zgładzić gada (1100) - w ten sposób rozwiążemy problem Ginie, a przy jego zwłokach odnajdziemy medalion potrzebny nam, by wejść do Gildii Lady Galveny. Teraz należy jeszcze załatwić kurtyzanie i jej bratu transport w bezpieczne miejsce, gdzie nie będzie ścigana przez swoich ciemiężycieli - w tym celu udajemy się do przemytnika Calahana (na wschód od

Gildii, tuż przy przystani statków), który za 200 sztuk złota podejmie się tego zadania. Na koniec wystarczy powrócić do Giniy i przekazać jej dobre wiadomości - natychmiast opuści ona miasto, a nasza dzielna ekipa zdobędzie 9000 punktów doświadczenia.

Pora powrócić do naszego zadania - wchodzimy do Gildii, a dzięki medalionowi i wyjaśnieniom, iż jesteśmy nowymi pracownikami, strażnik bez zbędnych pytań otworzy nam ukryte drzwi. Na końcu korytarza napotkamy grupę strażników - tym razem medalion już nie wystarczy - trzeba standardowo użyć naszych mieczy (ewentualnie możecie rozejrzeć się za jedną z kurtyzan, która posiada napój nasenny. Jeśli zaniesiemy go kucharce Ellie i wyjaśnimy, że chcemy ratować Claire - doleje go ona do piwa którym, poczęstuje strażników, ułatwiając nam tym samym pracę). Przy zwłokach jednego ze strażników odnajdziemy halabardę +2. Wchodzimy do komnaty położonej z prawej strony i po ubiciu kapitana straży zabieramy klucz, który znajduje się w szafie. Teraz możemy powrócić na korytarz i bez przeszkód zejść do piwnicy. W jednej z cel natrafimy na Galvenę, która wraz ze swoim magiem znęca się nad biedną Claire. Oczywiście nie będziemy się biernie przyglądać i wkraczamy do akcji - w pierwszej kolejności eliminujemy Vadeka (8000, wystarczy szybko rzucić czar Breach i już praktycznie po problemie) i na koniec samą Galvenę (4000). Przy zwłokach odnajdziemy laskę +2, Flail +2 i skórzaną zbroję +3. Teraz spokojnie możemy porozmawiać z Claire - podziękuje nam za uwolnienie i nasza ekipa zyska 10 000 punktów doświadczenia.

Niestety, nie wie ona, jak dostać się do twierdzy Spellhold, jednak zna odpowiednie osoby - zostaniemy automatycznie przeniesieni do portu i przedstawieni kapitanowi Golinowi. On również podziękuje nam za uwolnienie Claire (kolejne 2000 punktów doświadczenia i nawet 22 sztuki złota!) i wyjawi, że do twierdzy można dostać się tylko na dwa sposoby - albo będąc zakapturzonym magiem, albo szalonym (a raczej, hm - niepełnosprawnym umysłowo). Spróbujmy pierwszego sposobu. W okolicy mieszka tylko jeden zakapturzony mag - Perth, jego dom znajduje się na północy w wyższych rejonach miasta - chyba pora złożyć mu wizytę. Czarodziej najwyraźniej opętany jest przez samego Irenicusa (niezwykle zastanawiająca jest zachowanie Yoshimo, coś mi tu zaczyna pomału nie pasować) i bez walki się nie obędzie. Za jego ubicie zdobędziemy 20 000 punktów doświadczenia (dość dużo jak na takiego cherlaczka), a przy zwłokach odnajdziemy Wardstone of Ascylum (pozwalający wejść do Spellhold) i Book of Infinite Spells (nazwa ciekawsza niż sam przedmiot). Przed wyjściem warto rozejrzeć się po chacie - w skrzyni (pułapka) znajduje się trochę złotych monet, w skrzynce przy wejściu 4 eliksiry leczące, a na stole - czarna perła. Teoretycznie możemy udać się już do twierdzy Spellhold (na północny wschód, następnie schodami na górę), jednak próbujcie skorzystać z drugiego sposobu, czyli udawania szaleńca - w tym celu podążamy na zachód, do domu władcy piratów. Strażnikowi mówimy, iż przysłał nas kapitan Golin - to pozwoli bezpiecznie wejść do środka. Teraz pozostaje nam jedynie przekonać naszego rozmówcę, iż postradaliśmy zmysły. Po dłuższej rozmowie (cały czas trzymajcie się wersji, że jesteśmy szaleńcami) zostaniemy skierowani na leczenie. Hm, wybornie! Korzystając z tego sposobu każdy z członków naszej drużyny zdobył 38 500 punktów doświadczenia.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję