Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Idziemy na północ, w następnej komnacie czeka nas sympatyczne zadanie. Pamiętacie może film "Indiana Jones i ostatnia krucjata"? Autorzy gry praktycznie żywcem ściągnęli z niego pomysł - musimy przejść na drugą stronę komnaty, stąpając po odpowiednich literach tak, by ułożyć imię Amaunator. Zaczynamy w prawym dolnym rogu i kolejno przechodzimy po literach A-M-A-U-N-A-T-O-R. Jeśli staniecie na niewłaściwej literze, natychmiast uderzy was płomień (i znowu zaklęcie Resist Fire działa wyśmienicie, pozbawiając nas stresu ;-). W sali pierwszej z lewej odnajdziemy zwoje z zaklęciami dezintegracji (Desintegrate), ochronę przed magiczną bronią (Protection from magic Weapon), proce wraz z amunicją i klejnot słońca pozwalający otworzyć kolejne drzwi z cienia. W komnacie z prawej strony napotkamy cień - wstrzymajcie się chwilę z jego zgładzeniem, albowiem ma on do zaproponowania ciekawy układ - zdradzi mam sekret, a w zamian za to my przeprowadzimy go bezpiecznie przez labirynt z liter znajdujący się w pokoju obok. Czemu nie - dzięki temu odnajdziemy ostatnią część symbolu Amaunatora ukrytą w ścianie - natychmiast zrośnie się on w jedną całość, a my zainkasujemy 21 500 punktów doświadczenia. Zgodnie z umową przeprowadzamy cień przez labirynt (przypominam, iż teraz należy stąpać w odwrotnej kolejności, czyli po literach R-O-T-A-N-U-A-M-A. Niestety, bydlak zamiast okazać nam wdzięczność, rzuci się na nas z pazurami - nie był to chyba najlepszy pomysł, jaki przyszedł mu do głowy - zlikwidowanie łobuza zajmie nam kilka sekund.

Idziemy głównym korytarzem na wschód, odbijamy na północ i za pomocą klejnotu otwieramy ostatnie drzwi z cienia. Teraz pozostaje nam już tylko otworzyć standardowe wrota i zejść schodami na niższy poziom. Jesteśmy w olbrzymiej sali, w centrum której znajduje się - panie i panowie, proszę o uwagę - najprawdziwszy smok! Bydle naprawdę jest imponujących rozmiarów! Thaxll'ssyllia jest jednym z czterech smoków, które napotkamy we Wrotach Baldura 2, z całą pewnością najłatwiejszym do ubicia. Teoretycznie nie musicie z nim walczyć (jeśli posiadacie Shadow Dragon Wardstone otrzymany od wskrzeszonej kapłanki Amaunatora), jednak mimo wszystko proponuję stawić mu czoło - ot tak, w ramach rozgrzewki. Walka będzie niezwykle trudna - rzucamy na naszą ekipę absolutnie wszystkie możliwe zaklęcia wspomagające. Jeśli posiadacie odpowiednie eliksiry zwiększające cech, to teraz nadszedł dobry moment, aby ich użyć. Na koniec wyciągniemy "asa z rękawa" - Yoshimo dysponuje możliwością zakładania pułapek, które zadają olbrzymie obrażenia - właśnie teraz z nich skorzystamy. Rozstawiamy je pod niczego jeszcze nie przeczuwającym smokiem - uaktywnią się one, gdy tylko rozpocznie się jatka. W ten sposób pozbawimy bestię przynajmniej połowy punktów życia - pozostałe musimy odebrać w sposób konwencjonalny. Konieczne okaże się rzucenie zaklęcie wyłomu, rozpraszającego czary ochronne, które potwór posiada. Przydatnymi zaklęciami okażą się również śliskość i zabójcza chmura rzucone w miejsce, gdzie smok przebywa. Bydlę nie ma wyboru - musi w końcu paść martwe ;-). Za ukatrupienie Thaxll'ssylli otrzymamy 45 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy Crom Faeyr Scroll (jedną z czterech części artefaktu), łuski (będziemy mogli zrobić z nich zbroję), a także duże ilości złota i kamieni szlachetnych.

Na zachodzie znajdują się schody prowadzące do samego Władcy Cienia - wcześniej, nim się tam udamy, proponuję wyleczyć rany. Nasz największy wróg nie jest sam - w skład obstawy wchodzi przyjaciel Mazzy - Patryk (a raczej coś, co kiedyś było Patrykiem) i grupka cieni. Prawdziwym zagrożeniem jest jednak tylko sam Władca Cienia i to jego należy zlikwidować w pierwszej kolejności (25 000 punktów doświadczenia). Późnej wyeliminujcie Partyka i statuę, która co pewien czas przyzywa nowe cienie - po jej zniszczeniu wszystko wróci do normy, znów zaświeci słońce, a każdy z członków naszej ekipy zyska 44 250 punktów doświadczenia. Edwin awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać kolejne zaklęcie trzeciego, czwartego i piątego poziomu. Na koniec usłyszymy podziękowania od Marelli (bo to jej ciałem zawładnął Władca Cienia), po czym wyzionie ona ducha - przy zwłokach odnajdziemy kamień rzezimieszków (Rouge Gem) - potrzebny jest on do wykonania jednego z późniejszych zadań, dlatego lepiej go zachować, a także Cloak of Stars (tworzy raz dziennie 5 lotek +5), inne kamienie szlachetne i 4000 sztuk złota. Przy zwłokach Patryka natrafimy na dwa magiczne przedmioty: Halberd +2 Duskblade i Darkmail +3. Tak obłowieni wracamy do wioski.

Ummar Hills

Idziemy wprost do chaty sołtysa - w podzięce za wykonanie zadania otrzymamy The Night's Gift +5 (zbroja skórzana - dodatkowo podnosi umiejętności cichego przemieszczania o 20%), 100 sztuk złota (jeśli będziecie się targować), 25 000 punktów doświadczenia, a nasza reputacja wzrośnie o kolejny punkt. Na koniec możecie sprzedać niepotrzebne przedmioty u sprzedawców przebywających w okolicach karczmy i, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, odwiedzić przywódcę ogrów i odebrać od niego nagrodę za pośrednictwo w rozmowach z mieszkańcami. Przypominam również, by do końca doprowadzić historię z chłopcami, którym kupiliśmy miecze i piwo - znajdują się oni w jaskini, w której przebywał Mimic. Pożegnajcie się z osadą - prawdopodobnie więcej już tu nie wpadniemy - powracamy do miasta i udajemy się do slumsów.

Slumsy Ponieważ Valygar jest członkiem naszej ekipy, będziemy mogli wejść do Kuli Sfer, która znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Aby dostać się do środka, musimy przejść przez jedno z domostw - mam nadzieję, że właściciele nie będą mieli nam tego za złe ;-). Przechodzimy korytarzem i wkraczamy do pierwszego pomieszczenia. Muszę przyznać, że wystrój przypomina nieco statek kosmiczny i, jak się za chwilę przekonacie, nie jest to przypadek. Przed nami troje drzwi - najpierw proponuję sprawdzić, co kryje się za tymi położonymi po lewej stronie. W komnacie przebywa Clay Golem (przypominam, że nie tylko jest on odporny na magię, ale i na bronie tnące (miecze). Obrażenia można zadać jedynie za pomocą broni obuchowych (młot, pałka, buława czy też pięść). W trzech skrzyniach i pojemniku natrafimy na Planar Key, zaklęcia wyłomu, polimorfię innych (Polimorph Other), Conjure Lesser Air Elemental, Minnor Spell Truning, kamienie szlachetne, ramię Golema i węgiel. Wracamy do głównej sali i próbujemy otworzyć środkowe drzwi (w tych po prawej stronie przebywa Maphit, jednakże nie odnajdziemy tam nic godnego uwagi). W ten oto sposób uruchomiliśmy paskudną pułapkę - Kula Sfer wystartowała i jest właśnie w drodze do innego, absolutnie nam obcego wymiaru! To znacznie komplikuje całą rozgrywkę (no i jak my teraz uratujemy Imoen?), chwilowo jednak mamy na głowie jeszcze inne zmartwienia.

Idziemy na północ korytarzem - w następnej z sal natrafimy na trzech rycerzy Solamnia. Okażę się, że ich los podobny jest do naszego - również zostali uwięzieni w Kuli, z dala od swojego rodzinnego wymiaru. Udzielą nam kilku przydatnych informacji, przestrzegając przed bandą złych Halflingów, która znajduje się w pomieszczeniach na zachodzie. Na stole odnajdziemy zwój z czarem Khelben's Warding Whip, naszyjnik i topory nadające się do miotania. Pokój na północy (trzeba otworzyć wytrychem drzwi) zalany jest wodą i zamieszkany przez grupę Sahuaginów - nie posiadają oni żadnych cennych przedmiotów (jedynie Cloak of Protection +1), lecz ich ubicie warte jest nieco punktów doświadczenia. Wchodząc do komnaty na zachodzie, natychmiast natrafimy na opór Halflingów - na początek do wyeliminowania mamy trzech wojowników. Idąc dalej natrafimy na kolejnych czterech wojowników, wspomaganych magią przez Enty, Kayardi i Mogadisha. Jakby tego było mało, to jeszcze musimy ubić Togara i trzech kolejnych wojowników - mogę powiedzieć tylko jedno - walka z Halflingami jest niezwykle trudna. Początkowo wyciągnijcie i wybijcie jak najwięcej wojowników, by później móc skupić się jedynie na magach. Niweczymy ich zaklęcia ochronne za pomocą wyłomu, następnie rzucamy sieć + zabójczą chmurę. Niestety, to tylko w teorii brzmi tak pięknie - w praktyce jest o wiele trudniej, dlatego na wszelki wypadek zapiszcie przed starciem stan gry. Przy zwłokach jednego z Halflingów odnajdziemy kolejną partię węgla i dwa magiczne przedmioty (m.in. Gauntlets of ogre Might - druga z części potrzebna do stworzenia artefaktu Crom Faeyr). Podążamy na północ i wchodzimy do kolejnej sali - dwa ettercapy i dwa pająki do ubicia - w porównaniu z poprzednim starciem są oni kaszką z mleczkiem. Znajdujemy się w komnacie z olbrzymią machiną przydatną do tworzenia Golemów - na pobliskim stole odnajdziemy książkę mówiącą więcej na ten temat, a także kamienie szlachetne, trzecią partię węgla i lotki +2.

No to co, zbudujemy sobie sługę? Do tego potrzebne nam będą dwie części - ramię (które już mamy) i głowa. Na koniec musimy również dostarczyć energii, aby uruchomić całą machinę. Drzwi prowadzące na wschód są chwilowo zamknięte, nie pozostaje nam więc nic innego, jak wyruszyć na poszukiwania do komnaty północnej. Po raz ostatni musimy zmierzyć się ze złymi Halflingami - tym razem do ubicia mamy dwóch wojowników, Taibele i Necre (wartą 11 000 punktów doświadczenia) - tradycyjnie mogą być problemy, szybko wykończcie magów (kule ognia+ zabójcza chmura). Przy zwłokach jednego z nich odnajdziemy sztylet +2. W komnacie znajdują się trzy potężne piece - już chyba wiecie, w jaki sposób wykorzystamy znaleziony przez nas węgiel? Uruchamiamy po kolei każdy z nich - rozprawiając się z żywiołakami ognia, które je zamieszkiwały. W ten sposób uruchomiła się machina w sali obok - pozostaje nam odnaleźć jedynie głowę Golema, by dokończyć dzieło. A ta znajduje się bliżej, niż moglibyscie się spodziewać - w kolejnej sali na wschodzie (uwaga na pułapki!). Pilnuje jej grupka Golemów, które natychmiast posyłamy w zaświaty i dobieramy się do znajdującej się w centrum komnaty maszyny. Oprócz Głowy znajdziemy trochę węgla (teraz absolutnie nam już niepotrzebnego), kamienie szlachetne i strzały. Wracamy do sali z machiną, umieszczamy w środku rękę, głowę i uruchamiamy (trzeba kliknąć 3x). Zabzyczy, zabuczy i Golem gotowy ;-). W ten sposób uzyskamy kolejne 23 500 punktów doświadczenia, a nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł nauczyć się nowego zaklęcia szóstego poziomu (proponuję Invisible Stalker). Dodatkowo jeden punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce ze pomocą pałek. Nasz sługa natychmiast wykryje wroga i ruszy na wschód, by go zgładzić, otwierając nam zamknięte drzwi. Ruszamy tuż za nim - uważajcie jednak na pułapkę w przejściu. Mijamy komnatę z misternymi Runami na podłodze i przechodzimy do kolejnej komnaty.

Nasz Golem zmaga się właśnie ze starszym obserwatorem (Elder Orb Beholder) - poradzi sobie bez naszej pomocy, lecz możecie się wtrącić, by zyskać punkty doświadczenia za jego ubicie (14 000). I to tyle pożytku z naszego sługi - szkoda, przydałby się nam w kolejnym starciu. Schodami znajdującymi się w północno-wschodniej części komnaty przechodzimy do niższych pokładów w Kuli Sfer. Wcześniej proponuję dokładnie wyleczyć rany i rzucić na naszą ekipę wszelkie możliwe zaklęcia wspomagające. W sali obok przebywa Liszy Lavok - przodek Valygara i twórca Kuli. Walka będzie prosta, jeśli szybko użyjecie czarów Pierce magic (by pozbawić go odporności na magię), wyłomu (rozpraszającego zaklęcia ochronne) i zabójczej chmury, za pomocą której poślemy Lavoka wprost do piekła. Wszystkich członków naszej drużyny rozstawcie po sali i atakujcie z dystansu za pomocą łuków - Liszy dysponuje potężnymi masowymi zaklęciami ofensywnymi, mogącymi za jednym uderzeniem zabić całą grupę naszych bohaterów! W końcu powinno się wam udać śmiertelnie ranić maga - padnie on na podłogę i, o dziwo!, zacznie żałować swoich postępków (zdobędziemy 28 750 punktów doświadczenia). Stwierdzi, iż zło, które nim zawładnęło, odeszło i teraz chce jedynie umrzeć w spokoju w swoim rodzinnym (i przy okazji naszym też) wymiarze. Valygar początkowo podejrzewać będzie, iż jest to tylko fortel ze strony maga, jednak po pewnym czasie da się przekonać. Nie jest to jednak koniec naszych problemów, albowiem Kula jest zepsuta - aby wrócić do naszego wymiaru, musimy ją wcześniej naprawić. Do tego potrzebne jest - bagatelka - serce demona! Tak się szczęśliwie składa (?), że Kula właśnie znajduje się w odpowiednim dla tej misji wymiarze - wystarczy wyjść na zewnątrz i rozejrzeć się po okolicy. Hm, brzmi ciekawie, nim jednak wyruszymy na poszukiwanie interesującego nas serca, prop

onuję zbadać pobliskie komnaty.

W tej na zachodzie będziemy musieli uporać się z dwoma Spore Colony i Myconidami, a w półce skalnej natrafimy na laskę +1, procę +2, kulki +1 i 10 eliksirów leczących rany. W sali na północy ubić będziemy musieli grupę jaszczurów, a w skrytce odnajdziemy: zbroję skórzaną +2, Ninja-To +1, topór wojenny +2, lotki i bełty do kuszy. Nim opuścimy Lavoka, możecie spróbować go okraść (!) - przecież i tek jest bezbronny. W ten sposób zdobędziemy Ring of Acuity (pozwala zapamiętać magowi dodatkowe zaklęcie drugiego, trzeciego i czwartego poziomu). Wracamy do głównej części Kuli Sfer, udajemy się na miejsce, w którym zaczynaliśmy, i wychodzimy na powierzchnię. Witajcie w piekle! Pewnie wielokrotnie zastanawialiście się, jak to miejsce wygląda, no to teraz możecie osobiście się o tym przekonać ;-). Pozostaje nam odnaleźć jakiegoś demona, kulturalnie poprosić go o oddanie serca - z całą pewnością to zrozumie i będzie współpracował ;-). Wybór mamy dość spory, w okolicy znajdują się trzy odpowiednie gadziny, jednakże nam wystarczy tylko jedna - nie bądźmy zbytnio pazerni ;-). Idąc na wschód musimy się uporać z grupką latających paskudztw różnego rodzaju (Imps, Quasits i kilka salamander). Najbliższy demon znajduje się na północnym zachodzie, tam też się udamy. Walka może być dość trudna, albowiem Tanar'ri szybko zregeneruje rany i przywoła do pomocy kolejne latające paskudz twa, którymi proponuję zająć się na koniec. Za ubicie demona otrzymamy 10 000 punktów doświadczenia i oczywiście przy jego zwłokach natrafimy na potrzebne nam serce.

Teraz możemy powrócić już do Kuli, jednakże jeśli nie macie dość emocji i "gorącej" atmosfery, to możecie udać się na północny wschód i ubić pozostałe dwa demony (ostrzegam, że nie będzie to proste) - potem będą mogły w piekle opowiadać o grupie jakichś śmiesznie odzianych kolesi, co to wyszli z Kuli, spuścili wszystkim bęcki, zabrali serca i poszli ;-). Pora odszukać maszynownię i umieścić w niej zdobyte przez nas trofeum. Kierujemy się wprost do sali z runami na podłodze (na wschód od komnaty z machiną do budowy Golemów). Drzwi prowadzące na południe są zamknięte. By je otworzyć, musimy ustać na znajdujących się na podłodze znakach w odpowiedniej kolejności. Przyjmując, że znajdujemy się w centrum komnaty, zaczynamy od tej północnej (powinna się zapalić), następnie południowa, wschodnie i na zachodniej kończąc. Drzwi stają otworem - przechodzimy wąskim przejściem do kolejnej części Kuli Sfer. Za chwilkę czeka nas niezwykle trudna potyczka - w sali obok przebywa Tolgerias (pamiętacie paskudnika? To właśnie on zlecił nam zadanie dostarczenia ciała Valygara). Nie ucieszy się on raczej z tego niespodziewanego spotkania - natychmiast zacznie się walka. Czarodziej ma do pomocy jeszcze jednego maga, a sam dysponuje potężnymi zaklęciami ofensywnymi - nie przesadzę chyba zbytnio stwierdzając, iż będzie to najtrudniejsze starcie, jakie przyszło nam stoczyć! Starajcie się atakować z dystansu, nie wchodząc nawet do pomieszczenia, w którym przebywają nasi wrogowie - rzucamy za to zaklęcie zabójcza chmura, by nie czuli się samotni ;-). Jak to w walce z magami bywa, znowu konieczne okaże się użycie zaklęcia wyłom i Pierce magic, by zniwelować ich czary ochronne. A później rzucamy Kulę Ognia, aż do skutku - trzeba podgrzać w komnacie atmosferę (tym bardziej że za oknem zima ;-). Mimo wszystko, bez strat własnych bardzo ciężko będzie wygrać tę potyczkę - sam byłem zmuszony próbować kilkakrotnie, więc na wszelki wypadek zapiszcie wcześniej stan gry! Za zabicie czarodzieja otrzymamy 18 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach natrafimy na Ring of the Ram (zadający 5-30 obrażeń wybranemu przez nas przeciwnikowi, raz dziennie).

Z sali, w której się znajdujemy, wychodzi dwoje drzwi prowadzących do tego samego miejsca - maszynowni. Proponuję zbadać obydwie drogi, albowiem w komnatach odnajdziemy wiele interesujących przedmiotów. W "lodowej" komnacie, która znajduje się na północy zmuszeni będziemy stawić czoło trolom, lodowym mephitom, impom (uważajcie na dwie pułapki znajdujące się w posadzce) i grupce lodowych salamander, a w pojemniku znajdującym się w centrum odnajdziemy zwój z czarem Otiluke's Resilient Sphere, Helmet of Defense i paczkę lodowych strzał. Natomiast w "ognistej" sali na wschodzie pokonać będziemy musieli nieco trudniejszych przeciwników: Greater Fire Elemental, Efreeti, ogniste salamandry i mephity (ponownie dwie pułapki rozstawione na podłodze), jednakże i przedmioty będą lepszej jakości - 2 opakowania ognistych strzał, pergaminy z czarami Spirit Armor, Globe of Invulnerability, Staff of Fire +2, Large Shield +1, (+4 przeciwko pociskom). Wkraczamy do maszynowni. Pilnowana jest ona przez grupę golemów różnego rodzaju - zachowajcie ostrożność! Podążamy na północ i umieszczamy serce demona w pobliskiej maszynie - w ten oto sposób naprawiliśmy Kulę Sfer i zawróciliśmy do naszego rodzinnego wymiaru. W nagrodę otrzymamy 45 500 punktów doświadczenia. Teoretycznie możecie już wracać, jednakże na północnym zachodzie znajduje się mała skrytka (pułapka), a w niej: Ring of Danger Sense (+25% do zdolności wykrywania pułapek), 6000 sztuk złota i sporo kosztowności. Oczywiście po drodze trzeba wyeliminować grupę Golemów, jednak co to za śmieszne wyzwanie dla waszej potężnej drużyny. Zawracamy i udajemy się, aby przekazać pomyśle wiadomości Lavokowi. Podziękuje nam za zreperowanie Kuli, prosząc, abyśmy wyprowadzili go na powierzchnię, albowiem przed wyjściem chce raz jeszcze zobaczyć błękit nieba.

Automatycznie przeniesiemy się na zewnątrz, gdzie Lavok ostatecznie wyzionie ducha. Przed śmiercią ofiaruje nam na własność Kulę Sfer (pod warunkiem, że naszym głównym bohaterem jest mag), a przy zwłokach odnajdziemy Ring of Acuity (oczywiście, o ile wcześniej już go nie ukradliście ;-). Dodatkowo każda z naszych postaci zdobędzie 45 500 punktów doświadczenia, pozwalających Valygarowi awansować na kolejny poziom (może zapamiętać kolejne zaklęcia pierwszego i drugiego poziomu). Na następny poziom awansuje również Yoshimo - 20 punktów zdolności inwestujemy w podniesienie umiejętności opróżniania kieszeni. Prawdopodobnie natychmiast podejdzie do nas Darmin (jak on nas tu znalazł?), udzielający Jaheirze ostatniego ostrzeżenia - to oczywiście jeszcze nie koniec tej historii, na rozstrzygnięcie zmuszeni będziemy poczekać kilka tygodni. Ponownie wchodzimy do naszego nowego domu - Kuli Sfer. Porozmawiajcie z rycerzami Solamnica - poproszą nas o znalezienie sposobu na to, by odesłać ich do rodzinnego wymiaru. Zobaczymy, co da się w tej sprawie zrobić. W kolejnym (pierwszym) pomieszczeniu czeka na nas niezapowiedziany gość - jeden z Zakapturzonych Magów - Teos. Zaproponuje nam współpracę i przymierze - mówiąc szczerze nie możemy odmówić, więc lepiej się zgodzić. Nie ma co narzekać, albowiem przyniesie nam ona nieco korzyści - już na początku możecie wyciągnąć od Teosa informację, jak pomóc rycerzom Solamnica - podobno sprzedawca w Adventurer's Mart - Ribald - ma szerokie znajomości i być może będzie w stanie nam pomóc. No to w drogę na promenadę!

Waukeen's Promenade Oczywiście udajemy się do sklepu. Korzystając z okazji, proponuję załatwić nasze prywatne interesy, zidentyfikować i sprzedać część niepotrzebnego wyposażenia. Gdy zakończycie zakupy, przedstawcie Ribaldowi problem, z którym przybywamy. Rzeczywiście zna on odpowiednią osobę, która będzie w stanie nam pomóc. Jedynym problemem może być, hm, cena - 9000 sztuk złota! Cóż, w tym przypadku warto nadszarpnąć kieszeń i zapłacić - pozbywanie się niechcianych lokatorów zawsze było kosztowne ;-). Ribald obiecuje przysłać do nas jutro opłaconego maga (dokładnie za 24 h). Oznacza to, iż mamy wolne i możemy zająć się wykonaniem innego zaległego zadania. Pamiętacie, iż wujek Aerie prosił nas o udzielenie pomocy swojej przyjaciółce Raeli mieszkającej w dzielnice mostów. Wprawdzie Aerie nie jest już członkiem naszej ekipy, jednakże nasze słowo droższe pieniędzy - udajemy się, aby wykonać to zobowiązanie.

Bridge District Nim udamy się do gospody "Pięć dzbanów", proponuję zrobić sobie małą wycieczkę po okolicy. Interesuje nas dom położony na południowym zachodzie, pierwszy z lewej, tuż przy straganie sprzedawcy ryb. W szafkach i na stole (uwaga - pułapki) odnajdziemy trochę kosztowności i magiczną różdżkę, jednak nas interesuje najbardziej przedmiot schowany w skrzyni na piętrze (wchodząc na górę uważajcie na pułapkę przy schodach) - Silver Horn of Valhalla. Dzięki niemu możemy raz dziennie przywołać silnego sprzymierzeńca - Berserkera, który walczyć będzie w naszych szeregach przez minutę. Dodatkowo będziemy mogli róg ulepszyć - skorzystamy z tej możliwości przy kolejnej wizycie na promenadzie. W pozostałych pojemnikach umieszczonych w sali (jest ich dość dużo, uwaga na pułapki) odnajdziemy trochę klejnotów. Opuszczamy splądrowany dom (hm, tak się zastanawiam, chyba jesteśmy złodziejami!) i bez dalszego ociągania się pomykamy do tawerny "Pięć dzbanów" (w centrum mapy, na południowym zachodzie).

Jeśli macie ochotę, to proponuję udać się na piętro i nieco pomyszkować - w pierwszej komnacie z prawej strony natrafimy na znakomite zaklęcie podpalającej chmury (Incendiary Cloud). Schodzimy schodami (na lewo od baru) do piwnicy. Znajduje się tutaj całkiem spory teatr - za wejście należy zapłacić 5 złotych monet i już możemy emocjonować się wspaniałym przedstawieniem (przynajmniej z założenia, bo kończy się ono totalną klapą). Na scenę wejdzie zarządzająca teatrem Raelis Shae, przepraszając rozczarowaną publiczność. Z informacji, które przekaże, dowiemy się, że trafiliśmy pod właściwy adres - tu potrzebują bohaterów! Udajemy się za kulisy (z reklamacją, aby zwrócili nam pieniądze za bilet ;-), aby porozmawiać z Raelis. Obiecujemy uwolnić jednego z jej aktorów, Haer'Dalisa, który przetrzymywany jest gdzieś w kanałach przez maga o imieniu Mekrath. No to w drogę - do dzielnicy świątyń.

Temple District

Do kanałów można się dostać kilkoma wejściami - proponuję skorzystać z tego umieszczonego w centrum mapy w pobliżu Guarded Compound (zaznaczone na mapie). Eliminujemy małe grupki koboldów, goblinów i innych samobójców, kierując się na północny zachód. Po krótkim marszu natkniemy się na nieco trudniejszych przeciwników - Tarnor wraz ze swoją bandą blokuje przejście. Możecie zapłacić mu 1000 sztuk złota haraczu (jak to?, my, bohaterowie, mamy płacić haracz byle opryszkowi?), inaczej czeka nas potyczka. Do ubicia mamy 5 przeciwników - największe problemy mogą być z magiem - szybko go unieszkodliwcie (konieczne zaklęcie wyłom lub Pierce magic). Pozostałych wrogów eliminujemy standardową kombinacją: horror, sieć, zabójcza chmura, kula ognia, aż do skutku - przeciwnicy ustawieni są praktycznie idealnie. Starajcie się nie walczyć w starciu - niech wojownicy jedynie rażą z łuków i przyglądają się, jak nasza ciężka artyleria w postaci magów dokonuje dzieła zniszczenia. Na koniec jeszcze jedna uwaga - przydatne może okazać się zaklęcie powstrzymania strachu (Resist Fear) - uchroni nas to przed wpadnięciem w panikę, jaką powoduje jedno z zaklęć wrogiego kleryka. Przy zwłokach nieprzyjaciół odnajdziemy dość cenne przedmioty: zbroję płytową +1, pełną zbroję +1, pełną zbroję płytową, Helmet of Charm Protection, Wyvern's Tail +2 (buława), małą tarczę +2, Hangard's Throwing Axe +2, sporo złota i klejnotów.

Z prawej strony znajdują się ukryte, ale niestety zamknięte drzwi (do ich otworzenia potrzebny będzie klucz, który odnajdziemy w Windspear Hills - oczywiście jeszcze tu powrócimy), a dalej na zachód - kolejne zamaskowane przejście - to właśnie ono nas interesuje. Wchodzimy schodami na górę. Znajdujemy się w kryjówce maga Mekratha - teraz pozostaje jedynie odnaleźć Haer'Dalisa. Już na początku musimy stoczyć krwawą batalię, rozprawiając się z grupką Mephitów wszelkiego rodzaju - nie powinno być z tym większych problemów. Z lewej strony znajduje się biblioteka, natrafimy na zwoje z czarami Contingency i Spell Deflection. W korytarzu z prawej strony odnajdziemy dwie skrzynie (pułapka), a w nich - prócz klejnotów - natkniemy się na Necklace of Form Stability. Odbijamy na północ - czeka nas tu dość trudna potyczka - ubić musimy kilka salamander i Yuna-ti mage - jak każdy czarodziej, może narobić nam niezłego bigosu - wyeliminujcie go w pierwszej kolejności i za wszelką cenę. W skrzyni (pułapka) odnajdziemy 400 sztuk złota, zwój z zaklęciem Carrion Summons i olejek szybkości. Przechodzimy dalej na północ - znajduje się tu mała prywatna kapliczka - niestety, skrytka (pułapka) w ołtarzu jest zamknięta i nie możemy dobrać się do jej zawartości.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję