Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Government District

Wchodzimy do budynku rady i zaczynamy rozmowę z Corneilim. Niestety nie będzie nam w stanie pomóc i zidentyfikować magów, którzy pomogli Ployerowi rzucić klątwę na Jaheirę. Wychodząc z budynku napotkamy Terreca - jednego z magów, który uczestniczył w całym zajściu. Jak widać, wieści w budynku rządowym szybko się rozchodzą. Oczywiście natychmiast go zagadniemy. Okaże się, iż został on jedynie wynajęty przez barona i za małą opłatę (1000 sztuk złota) skłonny jest go zdradzić, pozostawiając go na naszą łaskę. Jeśli wasza charyzma wynosi przynajmniej 14, to będziecie mogli zbić cenę do 500 sztuk złota. Dzięki temu zdobędziemy 10 250 punktów doświadczenia. Istnieje także inna możliwość - zapłacimy 2000 (cena nie podlega negocjacjom), by Terrec i jego znajomi sami zabili barona. W ten sposób zdobędziemy 19 750 punktów doświadczenia, jednak pozbawimy się przyjemności własnoręcznego ubicia łobuza - proponuję skorzystać z pierwszej opcji. Po dobiciu targu udajemy się do slumsów.

Slumsy

Zaczynamy od odwiedzenia karczmy "Pod miedzianym diademem". Barman Bernard opowie nam, że przyjaciel Jaheiry - Belgrade - niedawno umarł. Cierpiał na nieznaną chorobę, a objawy przypominały te, które występują u naszej druidki! Sprawa zaczyna być poważna. Zwłoki Belgrade'a odnalezione zostały w północno-wschodniej części slumsów, warto więc może udać się w tamto miejsce. Blisko narożnika mapy, tuż obok stojącego na mieliźnie statku (który mieliśmy już przyjemność przeszukać) znajduje się niepozorny budynek (Derelict House, zaznaczony na mapie). Wchodzimy do środka. Zgodnie z oczekiwaniami natrafimy w nim na barona Ployera. Nie będzie zbytnio zdziwiony naszymi odwiedzinami. Po krótkiej rozmowie Ployer wezwie na pomoc opłaconych magów. Ci oczywiście się nie pojawią (przekupiony Terrec dotrzymał słowa). Baron poważnie spuści z tonu, stając się potulny niczym baranek. Proponuję darować mu życie, dzięki temu zdobędziemy 21 250 punktów doświadczenia. Nie myślcie jednak, iż łobuz ujdzie cało z tej sytuacji - rozwścieczona Jaheira zapragnie pomścić śmierć swojego przyjaciela Belgrade'a - zgładzi barona Ployera i odbierze swój kosmyk włosów, dzięki któremu klątwa została rzucona.

W ten sposób zdobędziemy kolejne 21 250 punktów doświadczenia! W szafkach znajdziemy trochę złota. By ostatecznie pozbyć się klątwy, musimy odpocząć 24 godziny - proponuję udać się więc do karczmy i udać się na spoczynek (standardowo 3 razy). Po przebudzeniu Jaheira poczuje się jak nowo narodzona ;-). Po opuszczeniu gospody prawdopodobnie podejdzie do nas Dermin (jeśli nie stanie się to teraz, to za jakiś czas - zależy to od tego, kiedy wykonaliście zadanie związane z zabiciem grupki harfiarzy w ich warowni). Poinformuję Jaheirę, że został wysłany, by ją zgładzić za jej zdradę. Ponieważ Dermian i Jaheira byli kiedyś przyjaciółmi, tym razem obejdzie się bez rozlewu krwi. Historia ta jednak będzie miała swój finał dopiero za kilka tygodni. Gdy tylko załatwimy sprawę z Dermianem, podbiegnie do nas kolejny osobnik - posłaniec od wujka Aerie - Quayla. Prosi on, abyśmy możliwie najszybciej go odwiedzili, albowiem na jakąś nie cierpiącą zwłoki sprawę. No to w drogę - na promenadę.

Waukeen's Promenade Jeśli macie w plecakach sporo niepotrzebnych lub niezidentyfikowanych przedmiotów, to proponuję skorzystać z okazji i udać się do sklepu Adventurer's Mart. Następnie idziemy do cyrku, by sprawdzić, j

aką to ważną sprawę ma do nas Quayle. Poinformuje nas on, że jego przyjaciółka Raelis Shai potrzebuje pomocy. Jeśli mamy chwilkę wolnego czasu, to moglibyśmy jej pomóc. Przebywa ona w gospodzie "Pięć dzbanów" w Dzielnicy Mostów. Tak się składa, że wolnego czasu w tej chwili to my raczej nie mamy (kilka ważnych zadań czeka na swoją kolej), jednakże zajmiemy się tą sprawą już niebawem. Wracamy do Dzielnicy Portowej, aby dokończyć pracę dla Gildii Złodziei Cienia.

Dock District Udajemy się do Edwina, by wręczyć mu zdobyte od Marcusa dokumenty. W nagrodę otrzymamy 10 000 punktów doświadczenia i zostaniemy skierowani ponownie do Mae'Vara, by ten osobiście zlecił nam następne zadanie. Schodzimy więc do piwniczki. Tym razem mamy zgładzić "zdrajcę" Embarla. Znajduje się on w tawernie, a jako dowód mamy dostarczyć jego sztylet. Nie jesteśmy przecież mordercami! Jednakże sprawy zaszły już za daleko - teraz nie możemy się wycofać, inaczej cały plan diabli wezmą ;-). Opuszczamy Gildię i kierujemy się do znanej nam już tawerny. W pobliżu baru natrafimy na Embarla. Szybko wyjdzie na jaw, dlaczego Mae'Vara pragnie jego śmierci - złodziej był świadkiem rozmowy, w której Mae'Var planował zgładzić Renala Bloodscalpa. Jak widać, przywódca Gildii Złodziei Cienia słusznie podejrzewał Mae'Vara o zdradę! Niestety, Embarl nie zechce udać się do Renala i poświadczyć swoją opowieść - zbyt boi się o własne życie. A tak przy okazji, to chyba pamiętacie, że przybyliśmy tu, by go zgładzić? Na szczęście nie musimy tego robić - wystarczy odebrać od niego sztylet (złodziej pozbędzie się go z radością) i dostarczyć go Mae'Varowi jako dowód wykonania zadania. Embarl natychmiast opuści miasto, by nasze oszustwo nie wyszło na jaw. Wracamy do Gildii i wręczamy Mae'Varowi sztylet. Nawet nie będzie nas podejrzewał o oszustwo, a my zdobędziemy 18 750 punktów doświadczenia.

Po kolejne zadanie odesłani zostaniemy ponownie do Edwina. Niestety, nie będzie on już tak naiwny jak jego dowódca - natychmiast rozgryzie nasze plany. Na szczęście zechce stanąć po naszej stronie (lepiej przecież trzymać z silnymi i wygranymi ;-) i pomóc nam w zdobyciu dowodów zdrady Mae'Vara. Prócz tego wyrazi chęć przyłączenia do naszej drużyny - proponuję skorzystać z tej propozycji, albowiem Edwin jest najlepszym dostępnym w grze magiem! Z grupy proponuję wydalić Aerie - polubiłem już elfkę, jednakże mag reprezentuje o wiele większe wartości bojowe - w razie potrzeby odnajdziemy ją w cyrku. Edwin może zapamiętać 7 zaklęć pierwszego, 6 drugiego, 5 trzeciego, 4 czwartego i 3 piątego poziomu. Przed wyjściem proponuję przeszukać pobliskie komnaty i skrzynie - odnajdziemy m.in. złoto, kamienie szlachetne i Bastard Sword +1. Schodzimy na niższy poziom Gildii. Warto otworzyć wszystkie drzwi, które znajdują się w sali treningowej (część zabezpieczona pułapkami), albowiem w ten sposób zdobędziemy mnóstwo punktów doświadczenia, olbrzymią ilość złota i m.in. bucler +1, pikowaną zbroję skórzaną +1, krótki miecz +2, eliksiry zwiększające zdolność percepcji i umiejętności złodziejskich (3 sztuki). W sali położonej na południowym zachodzie, w skrzyni odnajdziemy naszyjnik i buteleczki z antidotum, a w komnacie na północnym zachodzie, w zamkniętej (na szczęście Edwin posiada klucz) skrzyni, tuż obok stołu - Boots of Stealth i list świadczący o zdradzie Mae'Vara. Właśnie takiego dowodu potrzebowaliśmy - wracamy do Głównej Gildii Złodziei Cienia, żeby pokazać go Renalowi.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję