Baldurs Gate 2
Po raz kolejny zostaniemy teleportowani - tym razem do sali trolli. Eliminujemy wszystkich przeciwników, zabierając głowę jednego z nich. Zjawa wyjaśni nam, iż sala, w której się znajdujemy, nie jest częścią testu - proponuję jednak na chwilkę w niej pozostać. Umieszczamy głowę na ołtarzu i odbieramy nagrodę - Bone Club +2 (kij, +3 przeciwko nieumarłym). Teraz wystarczy porozmawiać ze zjawą, by teleportować się po raz ostatni. Pora na wyniki - jeśli prawidłowo wykonaliście wszystkie zadania, to zostaniecie uznani za sprawnych umysłowo i każdy z członków drużyny zdobędzie aż 51 250 punktów doświadczenia! Pozwoli to awansować naszemu czarnoksiężnikowi na kolejny poziom i nauczyć się nowych zaklęć piątego (Lower Resistance), szóstego (Desintegrate) i siódmego (Khelben's Warding Whip) poziomu. Koniec zagadek i sprawdzianów - nareszcie opuszczamy labirynt!
Spellhold
Po powrocie do twierdzy natkniemy się na Saemona Havariana - kapitana statku, którym przybyliśmy na wyspę i który, jak zapewne pamiętacie, bezczelnie nas zdradził. O dziwo, tym razem zachce nam pomóc - wyjawi, że do pokonania Irenicusa musimy zebrać prawdziwą armię. Jednakże jego plan będzie bardziej szczegółowy - zaproponuje nam, byśmy uwolnili "stukniętych" magów i z ich pomocą stawili czoło naszemu wspólnemu wrogowi. Pomysł doskonały, natychmiast przechodzimy do działania. Podążamy na północny wschód, z dala omijając położoną w centrum olbrzymią komnatę (wejście równa się śmierć). W narożniku mapy znajdują się schody do głównej części fortecy. Wcześniej proponuję przeszukać salę położoną nieco na południu - odnajdziemy w niej złoto i amunicję. Również jeden z posągów (w południowej części korytarza) zawiera trochę złota i bełty do kuszy. Przed wejściem na wyższy poziom twierdzy koniecznie rzućcie wszelkie zaklęcia wspomagające - wprawdzie za chwilę nie czeka nas żadna potyczka, jednakże przed starciem z Irenicusem nie będziemy mieli już na to czasu. Koniecznie wykorzystajcie zaklęcie Spell Sequencer (Edwin) i Minor Spell Sequencer (które posiada czarnoksiężnik), umieszczając w nim odpowiednio trzy i dwa czary magicznego pocisku - możecie mi wierzyć, iż za chwilę będzie ono niezwykle przydatne.
Jeśli zamierzacie udać się na spoczynek, uważajcie na naszego czarnoksiężnika - po przebudzeniu ponownie przybierze on postać wysłannika Bhaala i zaatakuje jednego z naszych bohaterów! Koniec przygotowań - wchodzimy. Znajdujemy się w znajomej części twierdzy - w salach dla obłąkanych magów. Natychmiast podejdzie do nas pilnujący porządku sanitariusz Lonk the Sane. Prowadząc odpowiednio dialog (kolejno odpowiedzi 3,3,2), zdołamy go przekonać by wypuścił "szalonych" magów - bez zbędnego rozlewu krwi (Lonk jest dość silnym magiem) i strat finansowych. Teraz pozostaje nam już tylko przekonać "bandę świrów", by stanęli do walki z Irenicusem. Z tą oto "potężną" armią zostaniemy teleportowani do sali, gdzie przebywa nasz znienawidzony wróg. Bitwa, która za chwilę się rozegra, będzie jedną z największych w całej grze - Irenicus przywoła do pomocy klony naszych sprzymierzeńców, a także członków naszej drużyny! Proponuję skupić się wyłącznie na wa
Niestety, poważnie ranny Irenicus natychmiast się teleportuje (mimo wszystko każda z naszych postaci zdobędzie 68 500 punktów doświadczenia!), a do komnaty wpadnie grupa morderców pod dowództwem Yoshimy. Nie uda się nam go przekonać, by ponownie walczył w naszych szeregach - musimy go zabić. W walce z mordercami i pozostałymi jeszcze przy życiu klonami superprzydatne będzie zaklęcie Death Spell, które w okamgnieniu pozbawi ich wszystkich życia! Dodatkowo konieczny będzie jakiś czar rozpraszający niewidzialność, by odkryć pozycję niewidocznych zabójców. Szczególnie uważajcie na Yoshimę, albowiem jednym celnym ciosem jest w stanie uśmiercić naszych magów! Przy jego zwłokach odnajdziemy wspaniałe przedmioty (wyposażenie, które dla niego zebraliśmy podczas wykonywania wcześniejszych zadań, idealnie przyda się dla Imoen) i serce, które należy zachować. I w tym miejscu bitwa się kończy - zostaliśmy sami w opuszczonej komnacie - Irenicusowi po raz kolejny udało się nas przechytrzyć!
Jeśli odnieśliście większe rany czy też wykorzystaliście większość zaklęć, to proponuję udać się na spoczynek - później może na to nie być czasu. Przyśni się nam przedziwny sen, w którym odkryjemy prawdę o naszej naturze. W wyniku tego po przebudzeniu będziemy mogli w wybranym momencie przeistoczyć się w wysłannika Bhaala! Niestety, kosztować nas to będzie spadek reputacji o dwa punkty, a przebywanie zbyt długo w postaci potwora możemy przypłacić życiem! Należy jednak o tej możliwości pamiętać i wykorzystać ją w jakimś szczególnie trudnym starciu. Opuszczamy komnatę i ponownie udajemy się na północny wschód, wchodząc go górnej partii twierdzy. W jednym z korytarzy natrafimy na kapitana Saemona Havariana. Po raz kolejny okaże się podejrzanie pomocny - poinformuje nas o planach Irenicusa i zaproponuje pomoc w wydostaniu się na zewnątrz. Możecie mu zaufać lub zgładzić gada (wtedy twierdzę opuścimy teleportem znajdującym się w podziemiach, niestety prowadzi on bezpośrednio do Underdark). Proponuję skorzystać z pierwszej możliwości - dzięki temu przeżyjemy kilka przygód więcej.
Przystajemy na propozycję Saemona i natychmiast zostajemy przeniesieni przed fortecę. Kapitan zaproponuje nam spotkanie w tawernie "Wulgarna małpa" i podąży do miasta. Zanim pójdziemy jego śladami, proponuję udać się na północ i ponownie wejść d
o twierdzy. W pierwszej sali z prawej strony znajduje się gabinet Irenicusa - wystarczy utłuc "dozorcę" kamiennego golema i możemy zabrać się za plądrowanie. W szafkach odnajdziemy Staff of Thunder and Lightning (laska posiadająca kilka zaklęć ofensywnych) i dwie części dziennika naszego nieprzyjaciela. W sali obok natrafimy na Horn of Silence (w szafce na ścianie), a w szufladce przy łóżku: Rogue Stone i Jon's Key (do otworzenia pomieszczania z teleportem - dla nas nieprzydatny). Ostatecznie opuszczamy twierdzę i udając się na południowy wschód (uwaga na grupę cieni, x5, i jaszczuroludzi, x3) wracamy do miasta.