Baldurs Gate 2
Solucja Baldur's Gate 2
Rozdział pierwszy
Irenicus Prison
Naszą przygodę zaczynamy w paskudnej celi. Nie posiadamy żadnego wyposażenia, a pamięć tego, w jaki sposób się tu znaleźliśmy, również szwankuje. Oswobodziła nas Imoen - ci z was, którzy grali w BG1, doskonale ją pewnie pamiętają (a ci, którzy jej nie znają, albowiem nie mieli przyjemności zagrać w pierwszą cześć Wrót Baldura, zawsze mogą zrzucić winę na wstrząs pourazowy ;-). Po krótkiej rozmowie dochodzimy do wniosku, że lepiej się do niej przyłączyć - wszak zwiedzanie więzienia w samotności jest takie nieromantyczne ;-). Oczywiście jak na mężczyznę przystało, przejmujemy dowodzenie ;-). Imoen jest postacią dwuklasową: złodziejem/magiem. O jej przydatności do drużyny niejednokrotnie będziemy mogli się przekonać. Idziemy na południowy wschód i wchodzimy do pobliskiej komnaty. Znajduje się tu całkiem pokaźna zbrojownia - na stole leży oręż rozmaity, a w skrzyni natrafimy na kilka niezłych zbroi. Golemem możecie się nie przejmować, nie jest on zbyt inteligentny i trzyma się dokładnie wytyczonych przez swojego stwórcę rozkazów (a ten nie przypuszczał, że uda się nam wydostać z klatki). Chwilowo interesuje nas jedynie klucz znajdujący się na stole. Możecie również zajrzeć za obraz (uwaga pułapka) i "pożyczyć" sztylet i magiczny napój. Dzięki zdobytemu doświadczeniu nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom i będzie mógł nauczyć się jednego czaru czwartego poziomu - proponuję wybrać Farsight.
Wracamy do poprzedniej sali i udajemy się na północny wschód. Natrafimy na dwie klatki, w których zamknięci są nasi dobrzy znajomi - Jaheira i Minsc. O ile w tym pierwszym przypadku nie będzie większego problemu (posiadamy wszak klucz), to wydostanie Minsca wymagać będzie małego podstępu. Klatka nie ma zamka! Jedynym sposobem na uwolnienie przyjaciela jest zniszczenie celi. W tym celu musicie go nieco zdenerwować ;-). W przypływie furii wyrwie kraty i już po problemie. W ten sposób nasza drużyna liczy już czterech członków. Jaheira jest dość doświadczonym dwuklasowcem - druidem/wojownikiem i tym samym istną chodzącą apteczką. Prócz tego w arsenale posiada kilka zaklęć pomocniczych, zwiększających możliwości naszej ekipy. Nie bez znaczenia jest fakt, że może zamieniać się w zwierzęta - zwiększa to jej umiejętności walki w starciu, ale, co oczywiste, uniemożliwia rzucanie zaklęć. Natomiast Minsc jest znakomitym łowcą - świetny w walce w starciu i zabójczy zaczyna obstrzał z łuku. Prócz tego możemy użyć jego specjalności wpadania w szał (berserk) - znacznie zwiększa to jego umiejętności walki, ale powoduje utratę kontroli nad sobą - lepiej nie podchodzić zbyt blisko, albowiem można nieźle oberwać. Na koniec wspomnę o jego tajnej broni - chomiku Boo, który ze względu na swoje "gigantyczne" rozmiary ma siać przerażenie w szeregach wroga ;-). To tyle tytułem wstępu.
Na północnym zachodzie znajduje się sala z teleportem - niestety nie mamy odpowiedniego klucza, by móc go uruchomić. Wracamy do komnaty znajdującej się na południowym zachodzie. Zabieramy ze stołu i skrzyni wszystkie przedmioty (najsilniejszy jest Minsc i to on powinien je nosić) i wyposażamy naszą ekipę. Minscowi dajemy dwuręczny miecz, hełm i zbroję paskową (Splint Mail) (nie będzie mógł używać umiejętności bycia niewidocznym, ale od tego mamy Imoen). Czarnoksiężnikowi wręczamy sztylet (tak na wszelki wypadek, jednak jeśli dojdzie do walki w starciu, to lepiej uciekać!). Imoen obdarowujemy mieczem Katana; nie zakładamy żadnej zbroi, albowiem wtedy utraci możliwość rzucania czarów. Jaheirę przyodziewamy w zbroję łańcuchową (Chain Mail) i uzbrajamy we włócznie (to tak na początek - dopóki nie znajdziemy czegoś bardziej odpowiedniego). Tak przygotowani możemy stawić czoła pierwszym przeciwnikom.
Warto rzucić okiem na zestaw dostępnych zaklęć. Nasz czarnoksiężnik chwilowo nie pamięta ani jednego - aby ten fakt zmienić, musicie zarządzić odpoczynek (sen). Przy okazji warto zmienić zestaw czarów, jakimi dysponują pozostałe nasze postacie, i skorzystać z następującego schematu. Imoen: czary pierwszego poziomu - 3x magiczny pocisk (Magic Missle), 1x identyfikacja (Identify). Zaklęcia drugiego poziomu - 2x kwasowa strzała Melfa (Melf's Acid Arrow), 1x sieć (Web). Czary trzeciego poziomu - 3x kula ognia (Fireball) - i wreszcie zaklęcia czwartego poziomu - 1x kamienna skóra (Stone Skin), 1x ulepszona niewidzialność (Improved Invisibility).
Jaheira: czary pierwszego poziomu - 2x błogosławieństwo (Bless), 3x leczenie lekkich ran (Cure Light Wounds). Zaklęcia drugiego poziomu - 3x powstrzymanie zimna/ognia (Resist Fire/Cold). Czary trzeciego poziomu - 2x leczenie poważniejszych ran (Cure Mediorate Wounds) - i zaklęcie czwartego poziomu - 1x wezwanie istot lasu (Call Woodland Beings).
Pora wypróbować nasze zaklęcia w praktyce. Zawracamy do sali z naszymi celami i udajemy się korytarzem prowadzącym na południowy wschód. Dość szybko dojdziemy do sali, w której znajduje się dziwna maszyna wypełniona energią. Należy ją szybko wyłączyć (dzwignia znajduje się z prawej strony), inaczej co pewien czas pojawiać się będą nowi przeciwnicy (bez walki i tak się nie obędzie). Przechodzimy do kolejnej sali wypełnionej olbrzymimi kryształami. W jej centrum napotkamy Aatagaha. Warto chwilę z nim porozmawiać - poprosi nas o dokonanie wyboru w sytuacji, którą nam przedstawi. Proponuję zachować się jak bohater i wybrać opcję mówiącą, że wcisnęlibyśmy przycisk. Dzięki temu otrzymamy 3500 punktów doświadczenia, ale będziemy musieli stoczyć potyczkę z ogrem, którego przywoła Aatagah. Nie będzie to zbyt trudne (kilka zaklęć i po krzyku), a w nagrodę usłyszymy wskazówkę, że powinniśmy odnaleźć osobnika o wdzięcznym imieniu Rielev. Podążając na północny zachód natkniemy się na grupkę trzech goblinów, jednak korytarz zakończony jest zamkniętymi drzwiami. Proponuję skierować się na zachód. Tu również czeka nas potyczka z goblinami (czterech wojowników i dwóch łuczników - szczególnie ci ostatni będą przydatni, albowiem przy ich zwłokach odnajdziemy łuk i strzały, w które wyposażymy Minsca). Dochodzimy do małego korytarza, z którego wychodzą drzwi na zachód, północ i wschód - i właśnie na wschód proponuję się najpierw udać. Czeka nas mała potyczka z Mineral Memphit, a w sali spotkamy golema - ten nie dość, że jest głupi, to jeszcze ślepy ;-). Warto podać się za jego pana i wyciągnąć nieco informacji ;-).
Dowiemy się, że do jego uruchomienia potrzebny jest kamień aktywacyjny. Prawdopodobnie posiada go Rielev. Hm, już drugi raz słyszymy o tym osobniku - chyba trzeba będzie go poszukać. Zanim wyruszymy, proponuję dokładnie przeszukać komnatę - 2 stoły, szafę i skrzynię, albowiem natrafimy na kolejną broń (w tym sejmitar - Scimitar - który natychmiast dajemy druidowi), napoje leczące i zwoje z czarami rozproszenie magii (Dispel Magic) i płonąca strzała (Flamming Arrow) - których będzie mogła nauczyć się Imoen. Zawracamy i tym razem otwieramy drzwi prowadzące na północ i odbijamy na wschód. W pobliżu znajduje się sala, w której przebywają dwa golemy (nieaktywne - możecie się na nich poznęcać ;-)), a dalej na wschodzie kolejna komnata (wcześniej potyczka ze standardową grupką goblinów - 4 wojowników, 2 łuczników). W sali natrafimy na maszynę podtrzymującą życie, w której znajduje się pan Rielev. Biedaczek. Dość ma już tak nędznej wegetacji - poprosi nas o wyłączenie maszyny i odebranie mu życia. Nie wypada odmówić. W ten sposób zyskamy 4000 punktów doświadczenia i baterię, dzięki której będziemy mogli uruchomić inne maszyny podtrzymujące życie. Przeszukujemy salę - w beczce natrafimy na proce (dla czarnoksiężnika), a w stole znajdziemy kamień aktywacyjny, potrzebny do uruchomienia golema. Wracamy więc do komnaty, w której się znajduje, aktywujemy i polecamy dokończyć pracę. Golem wyruszy nakarmić "strażnika", otwierając przy okazji wszystkie zamknięte drzwi. Teraz mamy dostęp do wszystkich sal znajdujących się w więzieniu. Wychodzimy z sali i tym razem udajemy się sprawdzić, co znajduje się za drzwiami prowadzącymi na zachód. Praktycznie na samym początku czeka nas walka z parowym memphitem, a później z jego lodowym kolegą, znajdującym się w południowej części pomieszczenia. Cała sala wypełniona jest komorami podtrzymującymi życie - warto użyć baterii i wysłuchać monologów istot w nich przebywających. Tylko tyle możemy zrobić. W skrzyni natrafimy na łuk (dla Imoen), a w skrzyni na południu (uwaga pułapka!) na laskę +1. Opuszczamy salę i udajemy się do miejsca, w którym ostatnio toczyliśmy potyczkę z goblinami.
Odbijamy na północ i na wschód - kolejna walka z goblinami. Przed nami znajduje się wejście do kolejnej sali - biblioteki. Najpierw czeka nas bój z prochowym memphitem i standardową bandą goblinów, a później możemy zająć się przeszukiwaniem regałów. Oprócz kilkudziesięciu ksiąg (warto przeczytać cześć historii) znajdziemy naszyjnik, mikstury i zwoje z czarem poznanie charakteru (Know Alligment) i mniejsze drążenie Lardocha (Lardoch's Minor Drain). Możemy udać się na północ, jednak wcześniej proponuję podążyć korytarzem na południe i odwiedzić kompleks, który jeszcze do niedawna był dla nas niedostępny. Praktycznie natychmiast czeka nas walka ze "strażnikiem" - Otynghem. Nie ma co się bać - wygląda na o wiele straszniejszego niż jest w rzeczywistości. Jednakże jedynie stal i czary mogą wyrządzić mu jakąś krzywdę - łuki będą nieprzydatne. Przy jego zwłokach odnajdziemy klucz lodowa różdżka (Wandfrost Key). Jesteśmy w sali, którą otworzył nam nasz golem. Prowadzą z niej cztery drogi - na północ (właśnie stamtąd przybyliśmy), na zachód (prowadzi do sali z kryształami, gdzie spotkaliśmy Aatagaha), na południe (do komnaty, którą odwiedziliśmy jako pierwszą i gdzie znajduje się niezbyt mądry golem) i na wschód do komnat mieszkalnych Irenicusa. I tam też się udamy, jednak wcześniej przeszukajcie pobliskie skrzynie (uwaga, środkowa z nich zabezpieczona jest pułapką), w których m.in. odnajdziemy zwoje z czarami wokalizacja (Vocalize) i jasnowidzenie (Clairvoyance), zbroję paskową (dla druida), hełm infrawizji (również dla Jaheiry) i kusze. Idąc korytarzem natrafimy na kolejną grupkę goblinów, jednak oczywiście nie powstrzymają one naszej wspaniałej ekipy ;-). Znajdujemy się w sypialni samego Irenicusa (uwaga pułapka).
Prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez golema (a nawet dwóch, których przywołały dźwięki alarmu). Idąc na północ wejdziemy do małej salki, w której czeka nas standardowa potyczka z goblinami, a w beczce odnajdziemy zwój z czarem zbroja (Armor) i kamyki do procy. Dzięki znalezionemu kluczowi możemy użyć pobliskiego teleportu. W ten sposób znajdziemy się na pierwszym poziomie więzienia Irenicusa. Natychmiast podejdzie do nas Yoshimo. Warto przyłączyć go do drużyny (wiadomo - w kupie raźniej ;-)). Jest on doświadczonym łowcą nagród (wyższa specjalizacja dla złodzieja); podobnie jak Imoen, potrafi odnajdywać pułapki i otwierać zamki. W pobliskiej skrzynce natrafimy na zaklęcie wstrzymanie osoby (Hold Person). Ponownie używamy teleportu i powracamy na drugi poziom więzienia Irenicusa. Wracamy do biblioteki i udajemy się na północ. Wcześniej warto wyleczyć rany i uzupełnić zaklęcia (czyli rozbić obóz), bo potyczka, którą stoczymy za chwilę, może przysporzyć nieco trudności. Podążając na wschód wejdziemy do sali, w której przebywa sługus Irenicusa - Ilyich wraz z obstawą (4 kuszników, 3 magów). Pora użyć czarów masowego rażenia - kombinacja sieć/kula ognia (aż do skutku - nie podchodźcie zbyt blisko, bo zasięg działania jest dość duży) powinna szybko nauczyć naszych nieprzyjaciół należnego nam szacunku ;-). Przy zwłokach jednego z krasnoludów odnajdziemy poszukiwane przez nas żołędzie. Teraz pozostaje przeszukać sale - na stołach znajduje się sporo broni, w skrzyniach: topory do miotania, 2 eliksiry i pergamin z zaklęciem śliskość (Grease), a w beczce - sztylety i żądła (Dart). Idziemy korytarzem na wschód, otwieramy drzwi (dzięki statuetce żywiołaka powietrza) i przechodzimy do kolejnej lokacji. Podążamy na północ. Czeka nas starcie z mglistym i powietrznym memphitem, a gdy odbijemy na zachód - z ich dwoma kolegami. Na końcu pomostu odnajdziemy zwój z zaklęciem Conjure Air Elemental (istnieje mała szansa, że uda się go Imoen nauczyć, więc lepiej zachować je na później). Zawracamy i kierujemy się na północ. Bardzo trudna potyczka - 2 parowe, 2 powietrzne i 1 ognisty memphit do wyeliminowania. Zaklęcie sieć jest wręcz konieczne. Odbijamy na zachód i docieramy do niepozornej lampy. Pocieramy ją wzorem Aladyna; proszę bardzo - pojawił się Dżin (jak widać, bajki nie kłamią ;-))! Niestety nie zechce on spełnić nawet jednego życzenia (łobuz!), a poprosi nas o pomoc. Panie, teraz to te Dżiny jakieś takie lipne, za moich czasów...;-). Jeśli dostarczymy mu flaszeczkę (z tonikiem? :-)), podobną do tej, w której był zamknięty, to odda nam naszą broń. Hm, brzmi dość opłacalnie. Wracamy do wyjścia i do poprzedniej lokacji. Idąc na południe (uwaga na pułapkę w korytarzu) dotrzemy do sali z dziwną maszyną.
Gdy przekręcimy wystającą korbkę (ach, ta ciekawość!), uaktywni się stojący w rogu Cambion. Trzeba mu przyznać, że bydlak jest dość wytrzymały, ale nie ma większych szans z gradem strzał i obstrzałem artyleryjskim naszych magów ;-). Przy zwłokach odnajdziecie magiczny przedmiot. Wracamy do naszych driad - podziękują nam pięknie za odzyskanie żołędzi (pierwsza część zadania wykonana) i dzięki temu nasza ekipa zyska 9500 punktów doświadczenia, a także cenną wskazówkę. Kontynuując rozmowę, otrzymamy flaszeczkę, której potrzebuje Dżin - to się nazywa mieć szczęście. Wracamy więc do naszego zleceniodawcy, oddajemy flaszeczkę i odbieramy śliczny miecz chaosu +2 (dla Minsca) i inkasujmy kolejne 15 000 (!) punktów doświadczenia. Dzięki temu Imoen awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać kolejne zaklęcie (1 z pierwszego poziomu - proponuję magiczny pocisk, 1 z drugiego - kwasowa strzała Melfa, 1 z trzeciego (jasnowidzenie), 1 z czwartego (tarcza ogniowa - czerwona) i 2 z piątego (dominacja). Na kolejny poziom awansuje również Jaheira, dzięki temu może zapamiętać zaklęcia: 1 z trzeciego poziomu (np. leczenie poważniejszych ran) i 1 z czwartego - mentalna dominacja. Opuszczamy siedzibę Dżina, udajemy się do teleportu położonego na północ od komnat mieszkalnych (albo na północy wschód od cel) i przenosimy się do miejsca, w którym spotkaliśmy Yoshimo.
Pora dokładnie rozejrzeć się po okolicznych salach. Wchodzimy do pierwszej położonej na wschodzie i natychmiast zaczynamy bardzo trudną potyczkę. W sali znajdują się cztery portale, przez które regularnie przedostają się memphity maści wszelakiej. Należy je możliwie jak najszybciej zniszczyć (tylko oręż), a w tym czasie nasi magowie i łucznicy eliminują poszczególne bestie, które zdążyły się przedostać. Walka może sprawić nieco problemów. Przeszukujmy sale - w skrzyniach, beczkach i na stołach odnajdziemy m.in.: złoto, pierścień, wartościowe kamienie, klucz różdżka przywołania (Wand of Summoning Key), napój siły, przeklęty zwój słabości (pod żadnym pozorem nie czytać!), a także zwłoki męża Jaheiry - Khalida. Ta śmierć zostanie pomszczona krwią oprawcy! Otwieramy pierwsze drzwi znajdujące się na północy. W sali natrafimy na kolejne podtrzymywacze życia. Przed naszymi oczami rozgrywa się dość dramatyczna scenka - zabójca próbuje uśmiercić klon, który wydostał się z jednego z pojemników. Niestety, nawet gdy pomożemy uśmiercić napastnika, będzie czekała nas potyczka - klon nie da się przekonać, że nie mamy nic wspólnego z jego "stwórcą". Przy zwłokach odnajdziemy klucz różdżka pocisków (Wand of Missles Key), a w beczkach: złote monety, pergamin z zaklęciem kula ognia, naszyjnik i strzały. Wracamy do poprzedniej sali i tym razem sprawdzamy, co kryje się za drugimi drzwiami prowadzącymi na północ. Tu również toczy się potyczka - zabójca walczy z lodowym memphitem. Eliminujemy obydwu (a co! jesteśmy bezstronni ;-)).
Dalej musimy zmierzyć się z dymnym memphitem i standardową grupką goblinów - kaszka z mleczkiem. Otwieramy drzwi i przechodzimy do kolejnej części więzienia (uwaga na pułapkę). Znaleźliśmy się w przestronnej sali. Prócz nas przebywa w niej zabójca i trzech krasnoludów - nie musicie się jednak nimi przejmować - bardzo szybko zabiją ich rozmieszczone w sali pułapki - niech to będzie dla was ostrzeżenie. W komnacie znajduje się 6 potężnych pułapek - nie da się ich w sposób standardowy rozbroić. Należy użyć kluczy-różdżek, które znaleźliśmy w podczas naszej wędrówki. Przy północnej ścianie znajdują się otwory, w które musimy je włożyć - jeden klucz eliminuje jedną pułapkę, a dodatkowo dostaniemy odpowiadającą mu różdżkę. To, jakiego klucza użyć, narysowane jest na podłodze, jednak kto by się tam tym przejmował - najlepiej spróbować wszystkich ;-). Jeśli jednak któryś z kluczy się wam zagubił, nie ma co rozpaczać - idąc tuż przy północnej ścianie można uniknąć pułapek. Na wschodnim końcu komnaty znajduje się tron, a w nim magiczny pierścień. Z sali prowadzą cztery drogi - jedna na północ i trzy na południe. Najpierw proponuję zbadać tę pierwszą. W komnacie (fajny, mroczny klimat - zupełnie jak u mnie w domu ;-)) będziemy świadkami kolejnej walki - grupka zabójców stara się ubić wampirzycę Ulwaryl. Proponuję spokojnie się przyglądać i wyeliminować zwycięzcę tej "dyskusji" - jeśli nasi wrogowie walczą, to oznacza mniej pracy dla nas samych ;-). Niestety w pomieszczeniu nie natrafimy na nic godnego uwagi ;-(. Zawracamy i wyruszamy na zbadanie pierwszego korytarza prowadzącego na południe (tego najbliżej tronu). Unicestwiamy gobliny (to pomału robi się nudne ;-)) i odbijając na wschód pozbawiamy życia czterech duergarów. Na stole odnajdziemy zwój z zaklęciem oczarowanie osoby (Charm Person), w trzech skrzyniach kryją się: eliksiry x3, kusza, gridle i olbrzymia liczba pocisków maści wszelakiej.
Zawracamy i podążamy drugim korytarzem. W pobliskiej sali odnajdziemy (skrzynia zabezpieczona jest pułapką) zwój z czarem stukanie (Knock), ochrona przed elektrycznością (Protection from Elecrity), niewidzialność (Invisibility), a także 4 eliksiry leczące i klucz do pobliskiego pokoju, w którym znajduje się Frennedan. Coś mi się w nim nie podoba. Może fakt, że po dłuższej rozmowie zmienił się z grubasa w małego chłopca?! Tak czy inaczej, powinniście go wypuścić - wprawdzie walka ze zmiennokształtnym was nie ominie, ale dzięki temu będziecie mogli "pożyczyć" sobie wyposażenie komnaty (zwój z czarem Blur, feria kolorów (Color Spray), oślepienie (Blindness), olejek szybkości, mikstury, przeklęty pergamin głupoty (Cursed Scroll of Foolishness) i sporo pocisków różnego rodzaju. Uwaga - skrzynia zabezpieczona jest pułapką. Tak obłowieni zawracamy i udajemy się ostatnim z korytarzy. Szybko natrafimy na zabójcę - niestety i tym razem nasze wyjaśnienia niewiele dadzą i będziemy musieli stoczyć małą potyczkę (kula ognia i po krzyku - uwaga na wrogiego maga). Podążamy dalej, schodzimy po schodach na dół i kanałami kierujemy się aż do samego wyjścia. Jesteśmy wolni!!!