LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Ummar Hills Odbijamy nieco na zachód i trafiamy wprost na zabranie mieszkańców wioski. Dzięki temu dość szybko zorientujemy się w sytuacji. W niewyjaśnionych okolicznościach giną ludzie. Część mieszkańców podejrzewa, że jest to robota wilków, inni winią ogry, a są też i tacy, którzy sądzą, iż jest to robota wiedźmy z Ummar! Tak czy inaczej, jedno wiemy na pewno - tu potrzeba bohaterów, a tacy właśnie przybyli! Gdy zebranie się zakończy, proponuję wybrać się na małą wycieczkę po osadzie. Udając się na zachód, natrafimy na czterech sprzedawców - nie posiadają oni nic szczególnie nam przydatnego, ale przynajmniej będziemy mieli komu sprzedawać zdobyte przez nas przedmioty. Tuż obok znajduje się karczma - wchodzimy do środka. Warto zagadnąć barmana - przedstawi nam swoją teorię dotyczącą zabójstw - według niego winna jest wiedźma z Ummar - ludowa legenda, którą od dawna matki straszą swoje niegrzeczne dzieci. Kto wie, może i w tej bajce jest ziarenko prawdy? Od barmana otrzymam również niezwykle fascynującą książkę - "Ummar Witch Project", jak widać autorzy gry chcieli nawiązać do popularnego ostatnio filmu o zbliżonym tytule. Możecie pomyszkować po tawernie - w komnatach sypialnych znajdziecie trochę klejnotów, a na zapleczu kilka pudeł z książkami opowiadającymi o wiedźmie z Ummar - chyba nasz barman księgarnię zamierza otworzyć ;-). Wychodzimy i kierujemy się na wschód, wprost do domu burmistrza. Lloyd udzieli nam podobnych informacji, co reszta wieśniaków, i poprosi o rozwiązanie całej zagadki. Dowiemy się również, iż prócz nas wcześniej podjęła się tego zadanie inna grupa śmiałków pod dowództwem Mazzy, jednakże słuch wszelki po nich zaginął. Na koniec Lloyd wspomni, iż dobrym miejscem na rozpoczęcie poszukiwań jest stara chatka Rangera znajdująca się na zachód od wioski. Udamy się tam już niebawem. Opuszczamy dom sołtysa i kierujemy się na północ. Przed kolejnym domostwem napotkamy smutnego osobnika - to Daar, biedak nieszczęśliwie zakochany w córce maga mieszkającego nieopodal. Podobno miłość jest wzajemna, jednakże surowy ojciec nie pozwala córze spotykać się z Daarem. Byliśmy już detektywami, szpiegami, zabójcami, to czemu nie mamy zabawić się w swatkę? Wchodzimy do chaty na rozmowę z magiem. Jermien nawet nie będzie chciał słuchać opowieści o Daarze, jednakże spróbujcie zagadnąć go o dzieło, które aktualnie tworzy. Dzięki temu dowiemy się o Golemie, którego konstruuje, by móc pilnować córki. Mag ma jednak pewien problem - potrzebuje krwi Mimica, by ożywić Golema. Za pomoc przyrzeka sowicie nas wynagrodzić. W ten oto sposób zyskaliśmy kolejne zadanie, obiecujemy rozejrzeć się po okolicy. Opuszczamy chatę i wciąż kierujemy się na północ. Prawie natychmiast podejdzie do nas grupka chłopców pragnących zostać bohaterami. Poproszą nas o kupienie im trzech mieczy i dzbana piwa, by mogli poczuć się jak prawdziwi mężczyźni. Heh, sami kiedyś byliśmy młodzi ;-), dzięki temu możemy łatwiej zrozumieć ich marzenia. Inkasujemy 100 sztuk złota i biegniemy do sklepu. Kupujemy 3x Bastard Sword i dzban piwa (Ale), a następnie wracamy do grupki wyrostków. Wręczamy im zakupione przedmioty (piwo jest oczywiście bezalkoholowe ;-), zdobywając w ten sposób 2000 punktów doświadczenia. Mam tylko nadzieję, że ich matki się o tym nie dowiedzą i nie zleją nas wałkiem ;-). Na koniec bardzo ważna uwaga - jeśli wasza główna postać jest Rangerem, to w żadnym wypadku nie wykonujcie tego zadania!

Idąc dalej na północ natrafimy na Jeba. Nie jest on zbyt miłym kolesiem, jednakże opłaca się być wyrozumiałym i poświęcić nieco mu czasu. Gdy powiemy mu, że jesteśmy poszukiwaczami przygód i zapłacimy 20 sztuk złota, dowiemy się, iż sprzedawca kurczaków Erlin coś pod nie wkłada! Może to drobnostka, jednak proponuję to sprawdzić - Erlina znajdziemy udając się na zachód. Będziemy mogli kupić "w ciemno" to, co znajduje się w kurczaku. Okaże się, iż jest to kamień Beljuril, warty ok. 600 sztuk złota! Proponuję go jednak zachować - przyda się nam do stworzenia dość potężnego artefaktu. Wracamy do miejsca, w którym napotkaliśmy Jeba, i odbijamy na północ. Przechodzimy przez rzekę i odbijamy na zachód - natkniemy się na grupę ogrów pod dowództwem Madulfa. Schowajcie jednak miecze, albowiem ogry nie mają złych zamiarów! Madulf pragnie pokoju, zarzeka się, iż to nie ogry są odpowiedzialne za morderstwa i porwania. Co więcej, niektórzy z jego podwładnych również padli ofiarą! Na koniec Madulf poprosi nas, abyśmy porozmawiali z mieszkańcami wioski i opowiedzieli im, że ogry nie chcą walki, a jedynie pokojowej koegzystencji. No to tym razem zabawimy się w kuriera - wracamy do chaty sołtysa, powtarzając mu słowa Madulfa. Początkowo nie będzie chciał w to uwierzyć, jednakże uda się nam go przekonać, by osobiście wybrał się na rozmowę z przywódcą ogrów. W nagrodę za pośrednictwo zdobędziemy 27 500 punktów doświadczenia. Na koniec warto raz jeszcze porozmawiać z Madulfem (ale to dopiero za jakiś czas, gdy sołtys przybędzie już do niego na rozmowę) - okaże nam on swoją wdzięczność, ofiarując Shield of the Lost +2 (5% odporności na magię dla właściciela). Yoshimo awansuje na kolejny poziom - 20 punktów zdolności przeznaczamy na opróżnianie kieszeni.

Udając się na południowy zachód od miejsca, w którym napotkaliśmy ogry, trafimy w pobliże olbrzymiej jaskini - oczywiście wchodzimy do środka. Grota początkowo sprawia wrażenie opuszczonej, co więcej: w rogu stoi olbrzymia skrzynia wypełniona kosztownościami! Zastanawiające są jedynie liczne szczątki leżące dookoła, jednakże kto by się tam teraz nad tym zastanawiał ;-). Pobiegamy do skrzyni - natychmiast wyjdzie na jaw nasza pomyłka - to nie skarb, a jedynie postać, jaką przybrał Mimic, by nas oszukać! Walka nie potrwa zbyt długo, trzeba jednak przyznać, iż bestia była dość wytrzymała. Przy jego zwłokach odnajdziemy krew, której potrzebuje nasz znajomy mag, i trochę kamieni szlachetnych. W dalszej części jaskini, na północny, natrafimy na dwa kolosy Umborwe. Zachowajcie ostrożność, albowiem powodują one zamęt w naszych szeregach - proponuję puścić przodem Minsca, który dzięki swojemu "gadającemu" mieczowi jest odporny na poplątanie zmysłów. Na pobliskiej półce skalnej natrafimy na krótki miecz +1 i cały arsenał sztyletów i toporów nadających się do miotania. Opuszczamy jaskinię. Przy okazji wspomnę, że warto wpaść tu za pewien czas, albowiem natrafimy na grupę chłopców, którym kupiliśmy piwo. Niedoszli bohaterowie zmagać się będą z potworem - trzeba wybawić ich z opresji. Wracamy do bardziej poważnych zadań - idziemy na północny zachód, wspinając się na górę. Prawdopodobnie drogę zagrodzi wam jeden z ochroniarz y Valygara, którego posiadłość znajduje się w pobliżu i po którego tu przybyliśmy. Wystarczy powiedzieć, że jesteśmy przyjaciółmi i nie mamy złych zamiarów, by uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. Wchodzimy do posiadłości znajdującej się na wzgórzu. Gospodarza znajdziecie w małej sypialni. Wyjaśni nam, że Zakapturzonych Magów zabił w samoobronie, albowiem potrzebują oni jego ciała, by móc się dostać do Kuli Sfer, która pojawiła się w slumsach.

Kulę stworzył przodek Valygara i dzięki dziedziczności krwi tylko on może otworzyć jej wrota. Odmówił współpracy z Zakapturzonymi Magami, stąd też i cały problem. To zdecydowanie zmienia postać rzeczy - oczywiście odstępujemy od zamiaru doprowadzenia go przed ich oblicze, nie mówiąc już o zabiciu go. Swoją drogą, to tutejsi magowie coraz mniej mi się podobają - nie dość, że skorumpowani i przekupni, to na dodatek bezwzględni! Valygar zechce przyłączyć się do naszej drużyny i proponuję z tej możliwości skorzystać (dodatkowo otrzymamy za to 9500 punktów doświadczenia!). Jest on Rangerem (a dokładniej Stalkerem), skutecznym zarówno w walce w starciu, jak i zabójczo szybko posyłającym strzały ze swojego łuku. Wywalić proponuję Korgana - wprawdzie jest on świetnym wojownikiem, jednakże jego zły charakter wybitnie nie pasuje do naszej grupy bohaterów. W razie potrzeby odnajdziemy go w slumsach, w karczmie "Pod miedzianym diademem". Opuszczamy posiadłość (przedtem możecie przeszukać dom - trochę strzał) i w nowym personalnym składzie kierujemy się na południe.

Po dość długim marszu, w południowo-zachodnim narożniku mapy, natrafimy na kolejne domostwo - jest to chata tutejszego Rangera - Merelli. W środku po przeszukaniu natrafimy na dziennik Merelli i notatkę od Mazzy - zawierają one kilka istotnych wskazówek, które prowadzą do pobliskich ruin świątyni (ich lokacja właśnie została zaznaczona na mapie - 22 500 punktów doświadczenia). Oczywiście niedługo sami się tam udamy. Przed wyjściem dokończcie przeszukiwanie pomieszczeń - można natrafić na strzały dość dobrej jakości. Wracamy do wioski i udajemy się do naszego znajomego maga, wręczając mu buteleczkę z krwią Mimica. W nagrodę otrzymamy Short Sword +1, Ilbratha i zdobędziemy kolejne 19 250 punktów doświadczenia. Czarodziej natychmiast zechce dokończyć swoje dzieło i może mówić o dużym szczęściu, że jesteśmy w pobliżu, albowiem Golem natychmiast po ożywie

niu zaatakuje swojego stwórcę! Jego zabicie nie powinno sprawić naszej grupie większego problemu, pamiętajcie tylko o jego odporności na magię. Gdy Golem padnie trupem, do chaty wpadnie zaalarmowany Daar. Wydaje się, że mag zrozumiał swój błąd, albowiem pozwoli córce spotykać się z jej ukochanym. I tak oto nasza dzielna ekipa zyskała wdzięczność kolejnych ludzi, a co ważniejsze: 21 250 punktów doświadczenia. Opuszczamy wioskę i idziemy sprawdzić, co tak naprawdę dzieje się w ruinach świątyni.

Temple Ruins

Jak tu brzydko, smętnie i nieprzyjemnie! Aura z całą pewnością nie jest naszym sprzymierzeńcem. W dodatku wokoło czai się sporo cieni i wilków, zalecam ostrożność, albowiem ci pierwsi nie są może zbyt trudnymi przeciwnikami, ale potrafią wysysać poziomy i statystyki z naszych herosów! Odbijamy na północ - po krótkim marszu dostrzeżecie wilkołaka Anath, który po wygłoszeniu kilku niezrozumiałych sentencji ucieknie do jaskini. My oczywiście podążymy tuż za nim. W grocie, wśród szczątków jakichś pechowców, napotkamy Anath już w swojej ludzkiej formie. Po dłuższej rozmowie dowiemy się (o ile nie będziecie zbyt agresywni), iż to nie wilkołak, a osobnik zwany Władcą Cienia (Shade Lord) odpowiedzialny jest za zajścia, jakie mają tu miejsce. Jakby tego było mało, zabił on całe stado Anath! Widać Władca Cienia nie odpuszcza nikomu, bez względu na to, czy są to ludzie, ogry, czy też wilkołaki - można powiedzieć, że jest sprawiedliwy ;-). Anath poprzysięgła mu zemstę, a ponieważ wrogowie naszych wrogów są naszymi przyjaciółmi, obiecujemy jej w tym dopomóc. Ponownie przemieni się ona w wilkołaka i opuści jaskinię, mówiąc na odchodnym, abyśmy spotkali się w ruinach świątyni. Nim my także opuścimy grotę, proponuję przeszukać jeziorko - odnajdziemy trochę kosztowności. Idziemy na wschód, do przebycia mamy dość długą drogę, często będziemy zmuszeni kluczyć pomiędzy drzewami. Po drodze trzeba będzie wyeliminować trochę cieni, jednakże pojedynczo są one dość niegroźne. Prawdziwa jatka zacznie się dopiero na terenie ruin - do pokonania mamy całą hordę nieprzyjaciół. Proponuję wykorzystać zaklęcie Sunfire, jakim dysponuje nasz czarnoksiężnik - już jedno uderzenie powinno wyprawić na tamten świat wszystkich naszych nieprzyjaciół. Musicie jednak uważać, by nie zranić kogoś z naszej drużyny - proponuję albo wycofać ich na bezpieczną odległość (zaklęcie ma spory obszar działania), albo wspomóc ich czarem powstrzymania ognia (Resist Fire).

Zagłębiając się w ruinach i podążając na północny wschód, napotkamy Anath. Zdąży jedynie krzyknąć, iż jest to pułapka i abyśmy użyli lustra, po czym wyzionie ducha. Działać trzeba błyskawicznie, albowiem nadciąga kolejna grupa cieni - musimy ustawić pobliskie lustro pod takim kontem, by promienie słoneczne padały na pobliski kryształ (wystarczy kliknąć dwukrotnie). Promienie światła, które wytworzymy w ten sposób, zabiją wszystkie cienie pozostające w ich zasięgu - wystarczy ustawić drużynę tak, by pozostawała pod ich działaniem i spokojnie poczekać. Gdy wszyscy wrogowie odejdą do krainy wiecznych łowów, możemy spokojnie skorzystać ze znajdujących się na północnym zachodzie schodów i zejść do podziemi. Idąc korytarzem na wschód natrafimy na wilka - zero problemu. Dalszą drogę uniemożliwiają nam wrota stworzone z cienia, pozostaje nam tylko zawrócić i sprawdzić, co kryje się w komnacie prowadzącej na północ. A kryje się dość wiele - natychmiast zostaniemy zaatakowani przez 4 wilki i dwóch szkieletowych wojowników. Walka będzie niezwykle trudna, szczególnie ci ostatni sprawią nam wiele problemów - ich siła znacznie wzrosła w porównaniu np. z Icewind Dale. W sali, w sarkofagu położonym po prawej stronie, odnajdziemy szczątki kapłanki Amaunatora. Jak nietrudno zgadnąć, przydadzą się nam one już niedługo. Przechodząc do kolejnej północnej sali zmuszeni jesteśmy ponownie sięgnąć po broń - grupa cieni na czele z dozorcą więziennym nie ma zamiaru ustąpić nam pola. Przy zwłokach tego ostatniego odnajdziemy klucz do cel, które znajdują się z prawej strony - oczywiście nie omieszkamy zajrzeć do środka. W celi odnajdziemy wojowniczkę Mazzy - udzieli nam ona wielu istotnych informacji dotyczących Władcy Cienia. Dowiemy się również, iż posiada on oswojonego smoka, który broni do niego dostępu - widać czeka nas trudna batalia.

Mazzy zechce przyłączyć się do naszej drużyny (otrzymamy za to nawet 12 250 punktów doświadczenia), jednakże proponuję odmówić - skład naszej ekipy uznaję za optymalny, pora zająć się regularnym zbieraniem punktów, a nie zmieniać co chwilę naszych kompanów. Tym bardziej, że Mazzy wcale nie posiada przydatnych dla nas umiejętności. Mimo wszystko podziękuje nam za uwolnienie i wróci do swojej rodzinnej miejscowości - Tradement. W rogu celi odnajdziemy nieco amunicji i fragment z dziennika Tombelthena (nic szczególnie ciekawego). Kontynuujemy przeszukiwanie tuneli i odbijamy na zachód. W pobliskiej komnacie czeka nas potyczka z dwoma cieniami, a w kolumnie odnajdziemy tekst opisujący rytuał księżyca (warto się z nim zaznajomić). Idąc dalej na zachód wejdziemy do sali, w centrum której świeci słoneczny klejnot, jednocześnie nadciągać zaczną nowi przeciwnicy - szybko wbiegnijcie do środka - promienie światła wyeliminują ich za nas. Jeśli potrzebujecie odpoczynku, to znajdujemy się w idealnym miejscu - bez strachu można udać się na spoczynek. Na koniec ściągnijcie klejnot - wprawdzie staniemy się wtedy nieco bezbronni, jednakże będzie nam on potrzebny do otworzenia drzwi z cienia, które napotkaliśmy na początku naszej wędrówki. Idziemy korytarzem na północ, eliminujemy kolejne cienie, odbijamy na wschód i wkraczamy do komnaty, w rogu której stoi olbrzymia statua. Zagadajcie do niej. Będziemy musieli udzielić poprawnych odpowiedz i na pytania, które nam zada. Wiążą się one z rytuałami - jeden z nich (księżyca) już znamy, pozostałe umieszczone są w dalszej części tuneli. Za każdą niepoprawną odpowiedź zostaniemy skarani uderzeniem płomieni, jednakże wystarczy rzucić na osobę rozmawiającą ze statuą czar Resist Fire i już po kłopocie - możemy się mylić do woli. By zaoszczędzić wam czasu i kłopotu, podam poprawne rozwiązania: dla pierwszego testu (czyli poranka) kolejno wybieramy odpowiedzi 2, 3, 1, dla testu drugiego (popołudnia) - 3, 1, 1, i na koniec, dla testu wieczoru, odpowiedzi 1, 3, 2.

W nagrodę otrzymamy jedną z trzech części symbolu Amaunatora i zdobędziemy aż 45 500 punktów doświadczenia. Jaheira awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać dodatkowe zaklęcie pierwszego, drugiego, trzeciego i szóstego poziomu. Wracamy na południe do głównego korytarza, odbijamy na zachód i za pomocą klejnotu słońca otwieramy drzwi z cienia. Wciąż idziemy korytarzem prowadzącym na południe - niestety dalsze przejście blokują kolejne wrota z cienia, jednakże możemy wejść drewnianym mostkiem do sali, która znajduje się na wschodzie. Gdy tylko znajdziemy się na środku mostu drogę, zagrodzą nam trzy cienie, a kolejne dwa wilki zajdą nas od tyłu - po prostu zasadzka! Walka będzie dość trudna - uważajcie na naszych magów. Sala obok praktycznie cała zalana jest lawą - nie stójcie zbyt długo w miejscu, inaczej dotkliwe się poparzycie (znowu niezwykle przydatne okazuje się zaklęcie Resist Fire). Pomiędzy lawą znajdują się dwie skrytki zawierające całkiem niezłe przedmioty (m.in. Pearly White Ioun Stone i strzały lodowe). W znaku smoka na jednej ze ścian (pułapka) natrafimy na znakomite lotki i magiczną różdżkę. W komnacie na północnym wschodzie czają się niezwykle wymagający przeciwnicy - dwa cienie i dwaj szkieletowi wojownicy. Najpierw wyeliminujcie tych pierwszych, albowiem potrafią paskudnie paraliżować, a wtedy ci drudzy dokończają dzieła swymi potężnymi dwuręcznymi mieczami. Spróbujcie wyciągnąć całe towarzystwo do pobliskiej sali z lawą i ustać tak, by nasi przeciwnicy dodatkowo odnosili od niej obrażenia. W piedestale (pułapka) odnajdziemy pergamin z czarem Wyvern Call, kulki +1, rytuał popołudnia i księgę Amaunatora. Wracamy do sali z lawą i tym razem przechodzimy do komnaty położonej na południowym zachodzie (niestety, trzeba całą grupą przejść przez lawę - uważajcie na Edwina, bo ze swoją wytrzymałością nie zdzierży on zbyt wiele ciepła ;-). W komnacie natrafimy na ducha Badena - poprosi on nas o odnalezienie szczątków jednej z kapłanek Amaunatora. Tak się szczęśliwie składa, iż już jesteśmy w ich posiadaniu - zdobędziemy 17 750 punktów doświadczenia i otrzymamy drugą część symbolu Amaunatora, a także Shadow Dragon Wardstone pozwalający uniknąć walki ze smokiem pilnującym dostępu do Władcy Cienia. Dodatkowo w sarkofagu natrafimy na pergamin z czarem Pierce magic i najlepsze w całej grze kulki do procy. Udajemy się na południowy zachód i wracamy na główny korytarz, jednakże teraz znajdujemy się już po drugiej stronie drzwi z cienia, które blokowały nam przejście. W pobliskiej komnacie czeka nas kolejne trudna potyczka - znowu dwa cienie i dwóch szkieletowych wojowników do ubicia - mogą być spore problemy - na wszelki wypadek nagrajcie wcześniej stan gry.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję