Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
Teraz wybór parametrów gry. Zostawimy wszystko bez zmian, ale pokrótce je omówię:

  • Number of starting provinces – każdy gracz startuje z taką ilością kontrolowanych prowincji. Będą miały one niewielką obronę, a przy większej ilości może trafić się dodatkowy zamek
  • Strength of Independents – potencjalna siła wojskowa neutralnych prowincji. 0 oznacza zero – nie będzie żadnej obrony. Ta liczba to z grubsza odpowiednik średniej 5 wojowników na każdy punkt. A więc średnio 15 żołnierzy
  • Special site frequency – w każdej prowincji może się znajdować do 4 Specjalnych Miejsc – to szansa, że jedno z tych miejsc będzie zajęte (szansa jest modyfikowana przez teren). 40% to średnio 1,6 Specjalnego Miejsca na prowincję
  • World richness – im większa tym więcej ludzi w prowincjach, a więc też większe podatki
  • Random events – jak często występują losowe wydarzenia
  • Score graphs – wykresy pokazujące aktualną sytuację w kilku polach (ilość kontrolowanych prowincji, wielkość armii itp.). Włączone są pokazane dla wszystkich graczy. Można w ten sposób śledzić potencjalną siłę przeciwników
  • Hall of Fame – ilość miejsc w Panteonie Herosów. Commander może tu trafić na podstawie posiadanych statystyk i dokonań (doświadczenie i ilość zabitych). Kiedy to się stanie uzyska losową umiejętność heroiczną, która będzie rosnąć tak długo, jak długo znajduje się w Panteonie. Zabici dalej w nim są, ale z oczywistych względów nie zdobywają nowego doś wiadczenia (o ile nie zostaną wezwani zza światów), więc ktoś ich w końcu zastąpi.
  • Research – trudność wynajdywania nowych czarów. Im większa, tym więcej punktów wymagają
  • Victory – istnieje kilka sposobów wygrania gry. Standardowy to pokonanie innych bogów, ale można grać do określonej ilość punktów zwycięstwa, czy ilości kontrolowanych prowincji
  • Master Password – kontroler gry może mieć możliwość wchodzenia na konta graczy
  • Renaming – czy można samemu zmieniać imiona Commander-ów
  • Cheat prevention – nie wiem, jak tu można oszukiwać, ale najwidoczniej tu się wyłącza

    Pozostaje wybranie nazwy naszej gry. Wpisujemy prosto – gra. I... znowu jesteśmy w głównym menu? Dominions zostało stworzone głównie do rozgrywki w sieci. Każdy gracz przesyła swoje rozkazy do serwera, a tam tura jest generowana, dlatego obsługa gry może wyglądać trochę dziwnie dla przyzwyczajonych do innych gier. Wszystko jest jednak w porządku.

    ZACZYNAMY

    I wybieramy Play an Existing Game, pojawia się spis gier. Jeśli w nic nie graliśmy wcześniej jedyną w spisie jest “gra” – tą wybieramy. Oczywiście Play Game. Następny ekran to Ekran Generacji Tury. U góry mamy spis ras kontrolowanych przez graczy, wraz z numerem tury ( wyeliminowani gracze będą mieli numer tury, w której zostali wyeliminowani). W tym przypadku oczywiście jedynie C'tis. Host na dole to właśnie przycisk generacji tury, więc lepiej go teraz nie naciskać. Wybieramy C'tis.

    Każda tura zaczyna sie od spisu wydarzeń. W tym przypadku mamy kilka słów wstępu. Ikona przed wiadomością to miejsce wydarzenia. Znak zapytania oznacza ogólne. Zaczynamy na wyspie w prowincji God's Gaze Mountain (dlaczego tak, mogliśmy przeczytać w opisie mapy). Prowincja ma numer 27 – to pozwala szybko znaleźć konkretne miejsce, którego szukamy. Po prostu naciskamy # i wpisujemy numer szukanej prowincji. Większą część ekranu zajmuje oczywiście mapa. Okno w lewym-górnym rogu to wiadomości o zaznaczonej aktualnie prowincji. Jej nazwa, pod spodem zawartość skarbca królestwa, dochody co turę, oraz wydatki na utrzymanie armii – to oczywiś cie wartości ogólne, ale niżej już prowincja:

  • Population – im większa tym większe dochody, resources i supply. Poza tym nie ma wię kszego znaczenia, chyba, ze chcemy wszystkich przerobić na zombie.
  • Income – dochód prowincji przy aktualnej skali podatków
  • Resources – wydajność produkcyjna. Każda produkowana tu jednostka zużywa właśnie tą wartość, pozostałości nie przenoszą się na następną turę, chyba, że ta sama jednostka produkuje się dłużej
  • Defence – współczynnik garnizonu w prowincji. W zależności od rasy każdy punkt może oznaczać od 1 (a czasami pół) do 3 istot. A nawet więcej przy wartościach 20+. W większości przypadków to najsłabsi wojownicy rasy, więc nie bardzo można liczyć na cokolwiek, poza iloś cią. Garnizon jest stały i nie wymaga żadnego utrzymania. Dopóki prowincja nie wpadnie we wrogie ręce, garnizon sie odradza bez względu na straty. Można go budować w każdej przyjaznej prowincji, o ile rasa nie ma problemów z terenem (czyli Nacje lądowe nie mogą budować w wodzie), kupując punkt po punkcie (dowolna ilość w jednej turze. Jest co prawda ograniczenie co do maksymalnej ilości, ale nikt normalny jej nigdy nie osiągnie). Każdy kolejny punkt kosztuje tyle ile ma się właśnie osiągnąć. Z 0 na 1 jeden. Z 9 na 10 dziesięć. Początkowe wielkości są więc strasznie tanie. Tańsze, niż kupowanie normalnych jednostek (o ile ktoś by wystawiał takich cieniasów). Im dalej, tym drożej i w końcu płacimy więcej, niż byśmy płacili wystawiając żołnierzy, którzy mogą się, w przeciwieństwie do garnizonu, poruszać. +/- to ikona zwiększania garnizonu
  • Tax – procent opodatkowania prowincji. Wielkości większe od 100 obniżają populację ( ludzie się wyprowadzają) i generuje niezadowolenie (biedni chwytają za broń i idą do lasu napadać na podróżnych). Wielkości mniejsze od 100 zmniejszają rozruchy, ale nie zwiększają reprodukcji. +/- jak powyżej – zmiana wartości
  • Unrest – to właśnie rozruchy. Zmniejszają dochody, zaopatrzenie i wydajność produkcji. Każdy punkt to 10 ludzi (w populacji) i ich właśnie zabijają patrolujące wojska zmniejszające unrest. Dlatego lepiej zmniejszyć podatki i zachować wszystkich przy życiu
  • Supplies – zaopatrzenie w prowincji
  • Supply usage – wykorzystywane zaopatrzenie przez stacjonujące wojska
  • Dominion – siła wiary w danej prowincji. Kiedy na całej mapie nie ma żadnej pozytywnej wartości, bóg przegrywa
  • Dziwne znaczki – to te 6 wartości DOMINION, które w prowincji są różne od 0. Najechanie na nie kursorem wypisuje konkretną wartość
  • Corpses – jeśli w prowincji obecny jest mag znający Ścieżkę Śmierci, widzi ilość ciał. Każda katastrofa naturalna, czy bitwa kończy się trupami, które się tu pojawiają, ale co turę część z nich nieodwracalnie rozkłada się. Ciała wykorzystuje się w czarach reanimacyjnych, w szczególności w tworzeniu zombie przez nieświętych (unholy) kapłanów. Istotne jest tu też pochodzenie ciał i typ kapłana. Z padłych żołnierzy powstają dobrze wyposażone zombie, kapł ani C'tis na przykład reanimują jaszczuroludzi (wciąż z naturalną łuską) – ale do tego potrzebny jest specjalne THEME.

    Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

  • << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
    skomentuj
    KOMENTARZE NA TEMAT GRY
    30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
    więcej komentarzy dodaj komentarz
    RECENZJE CZYTELNIKÓW
    ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję