Teraz wybór parametrów gry. Zostawimy wszystko bez zmian, ale pokrótce
je omówię:
Number of starting provinces – każdy gracz startuje z taką ilością kontrolowanych
prowincji. Będą miały one niewielką obronę, a przy większej ilości może trafić się dodatkowy
zamek
Strength of Independents – potencjalna siła wojskowa neutralnych prowincji. 0 oznacza
zero – nie będzie żadnej obrony. Ta liczba to z grubsza odpowiednik średniej 5 wojowników na
każdy punkt. A więc średnio 15 żołnierzy
Special site frequency – w każdej prowincji może się znajdować do 4 Specjalnych Miejsc –
to szansa, że jedno z tych miejsc będzie zajęte (szansa jest modyfikowana przez teren). 40%
to średnio 1,6 Specjalnego Miejsca na prowincję
World richness – im większa tym więcej ludzi w prowincjach, a więc też większe podatki
Random events – jak często występują losowe wydarzenia
Score graphs – wykresy pokazujące aktualną sytuację w kilku polach (ilość kontrolowanych
prowincji, wielkość armii itp.). Włączone są pokazane dla wszystkich graczy. Można w ten
sposób śledzić potencjalną siłę przeciwników
Hall of Fame – ilość miejsc w Panteonie Herosów. Commander może tu trafić na podstawie
posiadanych statystyk i dokonań (doświadczenie i ilość zabitych). Kiedy to się stanie uzyska
losową umiejętność heroiczną, która będzie rosnąć tak długo, jak długo znajduje się w
Panteonie. Zabici dalej w nim są, ale z oczywistych względów nie zdobywają nowego doś
wiadczenia (o ile nie zostaną wezwani zza światów), więc ktoś ich w końcu zastąpi.
Research – trudność wynajdywania nowych czarów. Im większa, tym więcej punktów wymagają
Victory – istnieje kilka sposobów wygrania gry. Standardowy to pokonanie innych bogów,
ale można grać do określonej ilość punktów zwycięstwa, czy ilości kontrolowanych prowincji
Master Password – kontroler gry może mieć możliwość wchodzenia na konta graczy
Renaming – czy można samemu zmieniać imiona Commander-ów
Cheat prevention – nie wiem, jak tu można oszukiwać, ale najwidoczniej tu się wyłącza
Pozostaje wybranie nazwy naszej gry. Wpisujemy prosto – gra. I... znowu jesteśmy w głównym
menu? Dominions zostało stworzone głównie do rozgrywki w sieci. Każdy gracz przesyła swoje
rozkazy do serwera, a tam tura jest generowana, dlatego obsługa gry może wyglądać trochę
dziwnie dla przyzwyczajonych do innych gier. Wszystko jest jednak w porządku.
ZACZYNAMY
I wybieramy Play an Existing Game, pojawia się spis gier. Jeśli w nic nie graliśmy wcześniej
jedyną w spisie jest “gra” – tą wybieramy. Oczywiście Play Game. Następny ekran to Ekran
Generacji Tury. U góry mamy spis ras kontrolowanych przez graczy, wraz z numerem tury (
wyeliminowani gracze będą mieli numer tury, w której zostali wyeliminowani). W tym przypadku
oczywiście jedynie C'tis. Host na dole to właśnie przycisk generacji tury, więc lepiej go
teraz nie naciskać. Wybieramy C'tis.
Każda tura zaczyna sie od spisu wydarzeń. W tym przypadku mamy kilka słów wstępu. Ikona przed
wiadomością to miejsce wydarzenia. Znak zapytania oznacza ogólne. Zaczynamy na wyspie w
prowincji God's Gaze Mountain (dlaczego tak, mogliśmy przeczytać w opisie mapy). Prowincja ma
numer 27 – to pozwala szybko znaleźć konkretne miejsce, którego szukamy. Po prostu naciskamy
# i wpisujemy numer szukanej prowincji. Większą część ekranu zajmuje oczywiście mapa. Okno w
lewym-górnym rogu to wiadomości o zaznaczonej aktualnie prowincji. Jej nazwa, pod spodem
zawartość skarbca królestwa, dochody co turę, oraz wydatki na utrzymanie armii – to oczywiś
cie wartości ogólne, ale niżej już prowincja:
Population – im większa tym większe dochody, resources i supply. Poza tym nie ma wię
kszego znaczenia, chyba, ze chcemy wszystkich przerobić na zombie.
Income – dochód prowincji przy aktualnej skali podatków
Resources – wydajność produkcyjna. Każda produkowana tu jednostka zużywa właśnie tą
wartość, pozostałości nie przenoszą się na następną turę, chyba, że ta sama jednostka
produkuje się dłużej
Defence – współczynnik garnizonu w prowincji. W zależności od rasy każdy punkt może
oznaczać od 1 (a czasami pół) do 3 istot. A nawet więcej przy wartościach 20+. W większości
przypadków to najsłabsi wojownicy rasy, więc nie bardzo można liczyć na cokolwiek, poza iloś
cią. Garnizon jest stały i nie wymaga żadnego utrzymania. Dopóki prowincja nie wpadnie we
wrogie ręce, garnizon sie odradza bez względu na straty. Można go budować w każdej przyjaznej
prowincji, o ile rasa nie ma problemów z terenem (czyli Nacje lądowe nie mogą budować w
wodzie), kupując punkt po punkcie (dowolna ilość w jednej turze. Jest co prawda ograniczenie
co do maksymalnej ilości, ale nikt normalny jej nigdy nie osiągnie). Każdy kolejny punkt
kosztuje tyle ile ma się właśnie osiągnąć. Z 0 na 1 jeden. Z 9 na 10 dziesięć. Początkowe
wielkości są więc strasznie tanie. Tańsze, niż kupowanie normalnych jednostek (o ile ktoś by
wystawiał takich cieniasów). Im dalej, tym drożej i w końcu płacimy więcej, niż byśmy płacili
wystawiając żołnierzy, którzy mogą się, w przeciwieństwie do garnizonu, poruszać. +/- to
ikona zwiększania garnizonu
Tax – procent opodatkowania prowincji. Wielkości większe od 100 obniżają populację (
ludzie się wyprowadzają) i generuje niezadowolenie (biedni chwytają za broń i idą do lasu
napadać na podróżnych). Wielkości mniejsze od 100 zmniejszają rozruchy, ale nie zwiększają
reprodukcji. +/- jak powyżej – zmiana wartości
Unrest – to właśnie rozruchy. Zmniejszają dochody, zaopatrzenie i wydajność produkcji.
Każdy punkt to 10 ludzi (w populacji) i ich właśnie zabijają patrolujące wojska zmniejszające
unrest. Dlatego lepiej zmniejszyć podatki i zachować wszystkich przy życiu
Supplies – zaopatrzenie w prowincji
Supply usage – wykorzystywane zaopatrzenie przez stacjonujące wojska
Dominion – siła wiary w danej prowincji. Kiedy na całej mapie nie ma żadnej pozytywnej
wartości, bóg przegrywa
Dziwne znaczki – to te 6 wartości DOMINION, które w prowincji są różne od 0. Najechanie
na nie kursorem wypisuje konkretną wartość
Corpses – jeśli w prowincji obecny jest mag znający Ścieżkę Śmierci, widzi ilość ciał.
Każda katastrofa naturalna, czy bitwa kończy się trupami, które się tu pojawiają, ale co turę
część z nich nieodwracalnie rozkłada się. Ciała wykorzystuje się w czarach reanimacyjnych, w
szczególności w tworzeniu zombie przez nieświętych (unholy) kapłanów. Istotne jest tu też
pochodzenie ciał i typ kapłana. Z padłych żołnierzy powstają dobrze wyposażone zombie, kapł
ani C'tis na przykład reanimują jaszczuroludzi (wciąż z naturalną łuską) – ale do tego
potrzebny jest specjalne THEME.
Dominions II: The Ascension Wars - poradnik
|
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
| |