Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
Rzucone Astral Projection – w prowincji pojawił się znak pentagramu – to znacznik, że w prowincji działa stały czar. Informacje są bardzo dokładne, włącznie z dokł adną siłą garnizonu i wysokością podatków. Widać nawet Specjalne Miejsce – Iron Mine (zwię ksza Resources). Przy okazji Lepercrawl odkrył, że to ostatnia prowincja Machaka – ma ich wi ęc tylko 5, ale przeprowadził spore rekrutacje – w stolicy jest 50 żołnierzy – w tym Horned Serpent, w 51 20 łuczników, a w 50 20 żołnierzy. Razem prawie setka – więcej, niż my mamy w okolicy. Na szczęście to sami słabeusze. Nasze główne armie są gotowe do ataku na Druidów w 41, ale straty mogą być spore, a my musimy pokonać główne siły Machaka. Urządzimy małą zasadzkę – 48 jest teraz puste, a wróg ma w przyległych prowincjach ponad 70 ludzi – jest bardzo duże prawdopodobieństwo, że tutaj zaatakuje. Wyśle prawie wszystkie swoje siły, a my będziemy na niego gotowi. Asipu zostawi Węże, co przyspieszy jego ruch i dotrze do 48 jeszcze w tej turze. Przerzucimy tam jeszcze główne siły i na miejscu będzie 53 żołnierzy i 3 dowódc ów i dodatkowe Węże Belili – powinno wystarczyć. W głównej armii możemy połączyć lekką piechotę w jeden oddział – na drugim skrzydle będzie lekka piechota pod dowództwem Króla. A ponieważ na miejscu będzie Król, Kulla może zaatakować – Wojownicy Machaka mają bardzo słaby pancerz – nawet włócznia na nich wystarczy. Założenia znacie – niech Kulla nie rzuca żadnych czarów (zmęczenie), Król ustawiony na rzucanie czarów, dopracujcie rozstawienie i rozkazy – to może być najważniejsza z dotychczasowych walk – jeśli Machaka zaatakuje wszystkim i przegra z dużymi stratami – już ich pokonaliśmy. Jedna uwaga – rozkaz attack archers spowoduje atak bezpośredni na łuczników – a więc przez główne siły wroga, nie poprzez oskrzydlenie. Może jeszcze druga – możemy stworzyć na miejscu duży garnizon – dołączy do obrony. No dobra, jeszcze trzecia – Guard Commander oznacza strzeżenie dowódcy, pod którego komendą się znajduje. Jeśli Wąż będzie pod dowództwem Kulla, a ten zaatakuje...

Dominions II The Ascension Wars 220107,5
Domy pod wodą?


Hahkaloth zostaje na miejscy przekazać miecz. Lepercrawl idzie do 38. Potem zbada stolicę wroga. Nawet jeśli zostanie wykryty spróbuje uciec. Na południu Empoisoner i właśnie-zwycię ski Marshmaster spotkają się w 33, a wojska z 33 zabiorą właśnie pozostawione Węże z 39. Przyzwane w wodzie zombie są aż 4 (ilość nie zależy od mocy przyzywającego). Nie mają pancerza i broni, ale są istotami ziemno-wodnymi – żadnych minusów pod wodą. Nowy mag – Akitu, ma Ścieżkę Natury. Mógłby się przydać na froncie, ale tam daleko, więc to on zejdzie pod wodę. Weźmie ze sobą nieumarłego. Takiego, którego typu jest najmniej. Kamieni Śmierci jest tylko 6, nie zwlekamy i Empoisoner rzuca Reanimation. Kamieni Natury też za mało, więc reszta magów do wynajdywania. Kolejne Astral Projection raczej się nie przyda, więc Szaman też wynajdywanie. Wynajmujemy kolejnego Marshmaster-a.

W drugim zamku Damu – drugi Król, bierze wszystkich żołnierzy i idzie do 47 – nie wiadomo gdzie będzie musiał wesprzeć nasze wojska w następnej turze. Blasht mógłby wezwać Bog Beast, ale wykorzystamy je raczej to jednej ze specyficznych taktyk w grze – masowych obrażeń wykorzystujących fakt odporności własnych wojsk. Cóż to znaczy? Wyobraźmy sobie magicznie przyzwaną śnieżycę, podczas, gdy wojska przyzywającego są odporne na zimno – śnieżyca spada na cały obszar bitwy, ale rani tylko wroga. W tym przypadku podobnie, tylko będziemy mieli do czynienia z trucizną. Bog Beast będą rozsiewać chmury trucizny, a stojący obok żołnierze powinni być na nią odporni. W naszym przypadku zwykłe jaszczury do tego nie wystarczą – mają odporność częściową. Powinniśmy użyć nieumarłych, albo Węży. Nieumarłych powinno zostać kilku po podboju wody, ale to trochę potrwa. Na razie może przyzwijmy Ice Drake – Drake to taki pół smok. Nie lata, ale zionie. I jest spory. Znowu Lekką Piechotę do oporu, ale kogo z przywódc ów? Dwóch Królów wystarczy, potrzebujemy za to Posłańca – kogoś kto będzie tylko prowadził wojsko z baz rekrutacyjnych na front. Dotychczas robili to magowie, co było marnowaniem ich umiejętności. Weźmy więc najtańszego – Taskmaster-a. To pozostawia ponad 200, możemy wziąć kolejnych Runner-ów. I tu mały problem – będzie w sumie więcej, niż 25 żołnierzy (leadership Taskmaster-a) – nie mają na co czekać – przyda się więcej Falchioneer-ów. Mieszamy tak długo, aż wystawimy 25 żołnierzy z tych 3 typów, wydając jak najwięcej resources.

Dominions II The Ascension Wars 220107,6
Atlantis to jedna z podwodnych Nacji.


Porządki w podatkach, zajrzyjmy do najemników (nic nowego) no i wynalazki. Potrzebne 33 punkty w Evocation, a resztę ładujemy w Construction. Robimy aż 50 punktów! Generujemy turę.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję