Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
Po lewej mamy szkoły magii. Pstryknięcie na nich da spis dostępnych czarów. Dalej pasek przeznaczony na wynalazki w danej szkole, aktualnie osiągnięty poziom i ilość punktów potrzebnych do osiągnięcia następnego. Poniżej całkowita ilość punktów przeznaczona w tej turze na wynalazki. Co by tu więc wynaleźć? Blood Magic odpada – nie mamy teraz dostępu do takich magów (Krwi). Idziemy wyżej. Thaumaturgy. Widzimy czar na poziomie 0 – a z tym poziomem startujemy – tak, to oznacza, że znamy go. Sleep touch, który po dotknię ciu ofiary zadaje jej 115 punktów zmęczenia, a więc uśpi nawet słonia. Problemem jest to, że trzeba wroga dotknąć, on nie może czaru odeprzeć, no i działa tylko na 1 osobę. W walce mało przydatny – koledzy mogą nas w między czasie zadźgać, ale w czasie próby zabójstwa może być użyteczny. Po uśpieniu wystarczy ofiarę dobić i nikt nie będzie w tym przeszkadzał. Na 1 poziomie sporo czarów. Szczególnie wiele przydatnych dla Szamana, ale raczej nic obszarowego. Następna szkoła. Enchantment – trochę osłon i animacji martwych. Reanimation przyzywa 10 umarłych za 5 Magicznych Kamieni. Przy naszym aktualnym dochodzie 2 trochę to potrwa. Animate Skeleton i Dead przyzywa w czasie bitwy tylko 1 nieumarłego, więc znowu wartość bojowa znikoma, za to dobre do zabójstwa. Healing Touch jest interesujący – leczy wszystkich na polu (area of effect 1), ale tylko sąsiednim (range 1). Chwilowo zbyt ryzykowne trzymać maga tak blisko walki. Następna szkoła – Construction. 2 poziom da nam dostęp do lepszych magicznych przedmiotów, ale na produkcję “Frankensteinów” z 1 poziomu nie mamy ani Kamieni, ani odpowiedniego maga (chociaż nowo wyszkolony Marshmaster może dostać losową ścieżkę powietrza ). Następna szkoła – Evocation. Z niej mamy 3 czary 0 poziomu, a na 1 kilka czarów bojowych, w tym Cold Bolt zadający 19 obrażeń. Najbardziej interesująco wyglądają Fire Darts, ponieważ czar generuje 3 i więcej ognistych pocisków. Nie mamy chwilowo maga ognia (znów los może dać nam takowego Marshmaster-a), więc następna szkoła. Alteration – kilka czarów 0 poziomu i sporo 1. W większości odporności i czary dotykowe/krótkiego zasięgu. Zerknijmy do ostatniej szkoły – Conjuration. Black Servant to nieumarły zwiadowca o ciele z czystej ciemności. Kosztuje tylko 3 Kamienie śmierci, a to mamy w półtorej tury. Zwiadowca to coś, czego nam teraz potrzeba, aby znaleźć przeciwników i śledzić ich poczynania. Tangle Vines to czar natury, której szkołę nasi magowie znają. Unieruchamia wszystkich na danym polu. Może być nieco przydatny w bitwie do opóźniania części wrogów, a w czasie zabójstwa jest nieodzowny. Ostatni – Awaken Vine Men przyzywa dwie Roślinne Istoty (nie odporni na chorobę bagienną). Nie są oni specjalnie dobrzy w walce, ale 2 za cenę 1 Kamienia? Ponadto jeden z prostszych przedmiotów magicznych pozwoli przyzwać za każdym razem jednego dodatkowego. Wszystkie czary na tym poziomie w miarę przydatne, więc wszystkie punkty ładujemy w Szkołę Przyzwań. Na nast ępny poziom potrzeba 20 punktów, więc teraz zdobędziemy połowę.

Rozkazy wydane, rekrutacja przeprowadzona, więc wszystko w tej turze w zasadzie gotowe. Moż emy jeszcze spisać statystyki naszej stolicy, aby zobaczyć jak wzrosną w następnej turze. Czy na przykład przybędzie ludzi, albo podatków? Z pewnością przybędzie wojska, a więc wzrosną wydatki na nie i zużycie zaopatrzenia. Nasze Dominion wynosi teraz 1 i z pewnością wzrośnie w następnej turze poprzez obecność tu stolicy, boga, świątyni i mesjasza. Klikamy End Turn, a następnie Host – to wygeneruje kolejną turę.

TURA 2 A MY NADAL NIC NIE WIEMY O WALCE

Przy C'tis pojawił się numer 2, więc pstrykamy tam. U mnie nic ciekawego się nie wydarzyło, poza namaszczeniem mesjasza. Inni gracze nie uczynili tego w tej turze, ponieważ o tak ważnym wydarzeniu dowiaduje się cały świat. Jeśli gracie sami u was mogło wydarzyć się dodatkowo coś innego. Mam nadzieję, że to nie był pożar w laboratorium, bo właśnie macie 200 złota w plecy.

Dominions II The Ascension Wars 214904,1
Tak zaczynamy. Widać z kim sąsiaduje stolica.


Jak widać na planszy spore zmiany. Pola w sąsiedztwie pokazują teraz własne prostokąty siły armii. Dominion się rozszerzyło. U mnie na prowincje morskie. Zauważmy, że tam, gdzie mamy teraz Dominion widzimy monety, a tam, gdzie świece nadal są neutralne nie. Wybierając którąś z prowincji z dodatnią wiarą znamy jej współczynniki, podczas, gdy wiernych w niej nie ma nic nie wiemy. Popatrzmy na przywódców – dołączył do nich Mahhu the Empoisoner. Armie broniące naszych sąsiadów są mniejsze od naszej (porównajmy wielkość prostokątów). Do wody teraz nie wejdziemy, a z lądu jedynie w God's Ear Lake (22) jest więcej wojska. Wbrew nazwie wojsko stacjonuje na wyspie. Wybierzmy tam Province info i dowiemy się, że teren to plains (równiny ). Widzimy 30 żołnierzy – głównie milicję, oraz trochę łuczników i ciężkiej piechoty. Te dane nie są w pełni wiarygodne ponieważ raporty o wielkości armii mogą się wahać pomiędzy 50-150% wartości. Więc żołnierzy może być tam nawet i 60. A nawet ponad 70, ponieważ wielkość jest najczęściej zaokrąglana w dół do dziesięciu. Zależy ilu wśród nich jest milicji (z kolejności wypisania typów wiemy, że najwięcej), ale raczej z taką ilością nie mamy szans. W Skat Mountains (20) widzimy, jak było do przewidzenia, typ terenu góry – a więc dużo. resources i mało dochodu. Tylko 10 żołnierzy – głównie lekka piechota i kusznicy. Kusze przebijają pancerze, a więc mogą spowodować pewne straty nawet w naszych gwardzistach. Ostatni możliwy wybór to Dun Vale (30) też równiny, a więc niezły dochód i tylko 10 obrońców, w tym milicja i łucznicy. To będzie nasz cel. Mamy co prawda ponad 40 ludzi – wystarczająco, aby zaatakować i 20 i 30 w tym samym czasie, ale na początek nie ryzykujmy.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję