Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
W wynalazkach wszystko przesuwamy na Enchantment. Nasz stan posiadania się nieco rozrósł. Dla łatwiejszego zarządzania wybierzmy Statistics – Nation overview – to da szybką statystykę prowincji i dowódców. Searches po prawej to spis przeprowadzonych poszukiwań magii w prowincjach. Przywódcy mają wypisane swoje poziomy, a każda przeszukana prowincja, poziomy jakie ją przeszukiwały. Na razie tylko Empoisoner szukał w Dun Vale (30), co tez widać. W 22 już spokój, więc zwiększamy podatki do 100. W God's Throne (52) 9 rozruch ów. 70% podatków powinno to zmniejszyć do 0. Wszystko robimy na tym ekranie, klikając na odpowiednie procenty podatków danej prowincji.

Dominions II The Ascension Wars 215126,2
Minusy przy Supply oznaczają, że magowie robią więcej jedzenia, niż konsumują obecne jednostki.


Niestety nie stać nas już na poprzednie rekrutacje w stolicy. W następnej turze zaatakujemy 20, więc z pewnością potrzeba nam więcej Swamp Guard. Tym razem 6. Wynająć teraz Szamana, skoro mamy dochód Pereł Astralnych? 204 pozostałej gotówki to już prawie kolejny Marshmaster – zaoszczędzimy na niego w następnej turze. Co ciekawego u najemników? Wszyscy poszli. Być może The Black Fists zginęli. Obejrzyjmy wykresy. Wszyscy w tej turze zdobyli prowincję, dochody rosną – najbardziej Pythium, najmniej Mashaka – sporo już odstaje. My nadal najlepsi. Gem Income bez zmian, Research u przeciwników stały, a my wznowiliśmy, Dominion u nas prawie stoi. Pythium stoi z pewnością. Tylko Machaka rośnie, a przecież jeszcze tyle neutralnych prowincji. Armia tego ostatniego gwałtownie zmalała, ale to przez zwolnienie, lub śmierć/ ucieczkę najemników. Całkiem przypadkiem to nas stawia na pierwszym miejscu. Mamy największą armię i zdecydowanie największe dochody – przyszłość wygląda różowo. Generujemy następną tur ę.

TURA 6 – STABILIZACJA

Tylko jedna wiadomość – Ash'embe rzucił czar. Obejrzyjmy naszego nowego wezwanego sługę – Lepercrawl-a. Jest nieumarły, a więc całkowicie odporny na zimno i truciznę. Ponadto nie je, jest eteryczny i potrafi się ukrywać. Nie męczy się, stąd jego ruch strategiczny to 3. Jest lepszy od zwykłych ludzi, ale nie posiada wyposażenia. Jego broń to Life Drain – wysysa życie z wrogów i dodaje je sobie! 18 punktów życia to niespecjalnie dużo. Wiemy gdzie go wysłać – w okolice 13, ale tam prowadzi długa droga lądem, a Lepercrawl nie umie pływać. Jedynym punktem łączącym naszą wyspę z głównym kontynentem jest 32. Można tam trafić z 16, lub 31. 16 to jedyna prowincja do podbicia, po 20, więc Lepercrawl pójdzie przez 31 – wysyłamy go do 30. Zauważmy, że rozkaz ruchu brzmi Sneak, nie Move. To oznacza, że przywódca się skrada i przeciwnik go nie zaatakuje, o ile nie wykryje. Można mu kazać normalnie się przemieszczać. Z menu rozkazu wybierzmy move i wszystko jasne.

Dominions II The Ascension Wars 215126,3
Widać go, jeśli ktoś się przyjrzy.


W 20 raportują już tylko 10 ludzi. Więc najprawdopodobniej jest tam 20-30 żołnierzy. Ustawienie standardowe wystarczy. Wysyłamy tam główną armię. W stolicy jest aż 20 wojowników do wzięcia. Słabi dowódcy na miejscu wymagają wysłania aż 2. Jednym z nich będzie Ishib – dzięki swojej specyficznej ścieżce poszuka magicznych miejsc Żywiołu Ziemi. Drugi Marshmaster lepiej zostanie – jest lepszym wynalazcą. Ustawmy go na Research. Ishib dostaje 10 Swamp Guard. Ustawimy ich całkiem z przodu, ale nieco u góry, aby nie zachodzili na 3 w głównej armii. Atak z klawisza “1”. Dzięki Ścieżce Ziemi Ishib zna czar Flying Shards – rzucający 4 odłamki, raniące z siła 10. Pierwsza linia przeciwnika to lekka piechota – odłamki nie zabiją ich, ale zranią z pewnością. Nie ustawiamy Cast spells – jeszcze mu do głowy wpadną Tangle Vines, albo Decay – wymusimy 5 razy Flying Shards, a potem Cast Spells. Stawiamy go tuż za g órną jednostką lekkiej piechoty.

Reszta Swamp Guard idzie do Mahhu w nowej jednostce, a drugi City Guard dołącza do swojego kolegi. Swamp tak jak powyżej, ale ustawiamy ich nieco niżej. City niech wmieszają się w swoich pobratymców w głównej armii. Mahhu zna teraz nowy czar – Tangle Vines, więc jego rozkazy to 2 razy Decay (większy zasięg) i 3 razy Tangle Vines, potem ucieczka. Łączymy obu dowódców i idziemy na 20. Jeszcze standardowa rekrutacja, trochę porządków w podatkach (F1 przenosi nas natychmiast na ekran podsumowania). 9 punktów wynalazków, to więcej, niż wymagane 7 na następny poziom. Co teraz wynaleźć? Mamy podejrzenie, że na wyspie God's Throne jest siedziba magów wody – wynajdziemy więc czar odkrywający wszystkie miejsca wody w prowincji – to Voice of Apsu na 3 poziomie Conjuration – wymaga on 2 ścieżek wody, więc musimy ciągle szkolić nowych Marshmaster-ów, aż do szczęśliwej Ścieżki Wody. Po drodze na 2 poziomie sporo przydatnych czarów przyzywających (zwierzęta, Lodowe Jaszczury, przyzwanie Mrocznej Wiedzy, Węży i Cieni – a to tylko dla ścieżek przez nas posiadanych). 2 ponadplanowe punkty na Conjuration. Wszystko gotowe, najemników nadal brak – generujemy turę.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję