Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
Walka trwa, ale tylko jeden nasz żołnierz lekkiej piechoty zostaje powa żnie raniony i otrzymuje trwałe obrażenie. Ponadto jeden z węży jest lekko ranny, a jeden z ciężkiej piechoty przeciwnika goni naszą gwardię i odbiera jednemu z nich połowę życia. Ostrzał pokrywa już cały tłum i strzały trafiają dosyć losowo. Mała rzeź i przy życiu zostaje tylko 4 ludzi przeciwnika. Od prawej flanki nasi próbują okrążyć wroga.

Pozostali przy życiu uciekają. Zostali łucznicy i dowódcy. Jakimś cudem ciężka piechota wyprzedza milicję, która ginie w całości. Belili ignoruje uciekającego i wyrywa się do przodu na łuczników.

Ostatnia salwa oszczepów zabija jednego łucznika, a Belili osobiście zabija ostatniego ciężkiego piechociarza. Zabity łucznik to 1/4 oddziału – to łamie ich morale i uciekają. Na polu bitwy nie ma już walczących żołnierzy wroga, więc i jego dowódcy wycofują się. Resztki oszczepów lecą, a Belili zabija kolejnego wroga. Przeciwnicy uciekli, ale nie mieli dokąd – to był ich jedyny dom, więc giną wszyscy. Jeśli by nasi gwardziści zdążyli dobiec do końca planszy przed końcem walki zostali by losowo rozrzuceni w przyległych przyjaznych prowincjach (w tym przypadku pozostaje jedynie stolica). Nie zdążyli, więc są nadal w prowincji.

Dominions II The Ascension Wars 215021,2
Wszyscy jeszcze na początkowych pozycjach. Belili wyraźnie góruje nad wojskami.


Przejdźmy na planszę. Kulla zyskał dodatkowy znaczek. Czerwona obwódka oznacza trafienie do Panteonu Herosów – dzięki udziałowi w zwycięskiej bitwie zyskał dużo doświadczenia. Obejrzyjmy go i pstryknijmy na Heroic Ability. Tough Skin (twarda skóra) zwiększa ochronę. Aktualna wynosi 18 i będzie się zwiększać jak długo Kulla pozostanie w Panteonie, a zostanie tam długo – ponieważ będzie teraz cały czas prowadził armię do boju. Wybierzmy z prawej Statistics, a tam Hall of Fame. 2 pierwsze miejsca zajmują dowódcy najemników, ale na trzecim jest Belili z 2 zabitymi. Następny Cestius należący do Pythium z 1 zabitym, a potem nasz Kulla. 8 i 9 miejsce zajmują dowódcy neutralni, a pozostałe przeciwnicy. Na ostatnim miejscu bóg Pythium. Niestety tylko normalne jednostki mogą zyskać heroiczne umiejętności, bogowie nic z tytułu bycia bohaterem nie dostają.

Z poprzedniego menu wybierzmy Score graphs. To wykresy postępów wszystkich graczy. Jak widzimy obaj przeciwnicy zaatakowali prowincje już w pierwszej turze. Machaka atakowali też w kolejnej. Forts to ilość kontrolowanych twierdz. Nikt raczej tak wcześnie nie inwestował w kolejną. Income to dochód. Machaka stracili sporo na początku. Być może jakiś kataklizm. Później zaś ich dochód nie wzrósł pomimo dodatkowych 2 prowincji – musiały być przerażająco biedne. Druga możliwość, to stały spadek dochodów ich stolicy wyrównywany potem dochodami z podbojów. Stały spadek może byś spowodowany poszukiwaniem Niewolników Krwi. Gem income – to dochód Magicznych Kamieni. Płaskie wykresy oznaczają, że nikt nic nie zyskał, wszystko to dochody ze stolic. Research to skumulowana ilość punktów wynalazczości. Tu stoimy cienko. Załamanie linii to zmiana wynalazcy z naszego boga na Empoisoner-a. Skoro Belili miał 10 punktów bóg Pythium musi być potężnym magiem – ma ich ponad 20. Machaka około 15. Dominion – tu stoimy najlepiej. Ciekawe, że Pythium praktycznie stanęło. Army Size (wielkość armii liczona sumaryczną wielkością żołnierzy) – tak naprawdę mamy największą. Duży skok Machaka to wynajęci najemnicy. Bez nich będą zapewne ciut poniżej nas, chociaż zaczynali z największą armią.

Teraz obejrzyjmy co podbiliśmy. 3510 ludzi, 11 dochodu i tyleż resources. Mało, ale mogło być gorzej. Unrest 17 spowodowane najprawdopodobniej ostatnią bitwą. Obniżenie rozruchu zwiększy nieco dochody. Supplies 111, odliczając zamek to 36. Supply usage 31 – tyle ile wyliczyliśmy wcześniej (w stolicy został Empoisoner, który zjadał 1, ale produkował 5). Na miejscu jest 10 ciał, z którymi nic nie możemy teraz zrobić, więc rozłożą się bez wykorzystania. Dominion już 2, co spowodowało wzrost Magic prowincji do naszego poziomu. W stolicy znowu nie przybyło ludzi, ale dochody wzrosły o 2. A resources dzięki ściąganiu z są siedniej prowincji wynoszą już 112. Dominion ma poziom 4. Obejrzyjmy lepiej naszą rozprzestrzenioną wiarę. Prowincja wodna na południu - Sea of Storms (1) ma olbrzymi dochód 66. Zauważmy, że nie widzimy tam armii, to dlatego, że wiara pozwala jedynie na informacje o statystykach. Wielkość armii rozpoznają nasze wojska w sąsiednich prowincjach. Ważniejsze jest to, co widać na wschodzie – 2 czarne świece w prowincjach 2 i 4. W 2 Dominion ma siłę - 2, a więc zapewne przyszło z 13. Gdzieś tam jest stolica wroga.

W God's Ear Lake (22) mamy już swoją wiarę. Dochody tam to 62! Wielkość raportowanej armii zmalała do 20, jest ich tam więc nie więcej, niż 58, a zapewne pierwszy raport był w miarę dokładny i jedynie 30. Wyspa Virk Island (31) ma tylko 10 milicjantów. Gorzej ma się sprawa z Darkwood (21). Mały dochód 8 pilnowany przez 30 barbarzyńców. Mają oni lekki pancerz, ale są uzbrojeni w ciężką broń dwuręczną. Jednym ciosem są w stanie zabić słabiej opancerzonych, a 2 ciosy zabiją każdego, z wyjątkiem najlepiej opancerzonych. Najprościej ich pokonać ostrzałem, ale nie posiadamy żadnych strzelców dalekiego zasięgu. Lekka piechota zd ąży zapewne rzucić oszczepy raz, a potem nastąpi rzeź naszej gwardii. Barbarzyńcy mogą być groźni nawet dla SC, a więc i dla naszego boga. Z aktualnego miejsca pobytu głównej armii mo żemy zając wyspę, albo kolejną prowincję sąsiadującą ze stolicą. O wyspie wiemy niewiele, ale w 22 jest olbrzymi dochód – zaryzykujemy tam, tym bardziej, że mamy tam naszą wiarę, a więc i bonus do morale. Na gwardię widać, że nie ma co liczyć, na szczęście w stolicy jest 4 naszych najcięższych żołnierzy. Przeprowadzimy skoncentrowany atak z obu prowincji.

Dominions II The Ascension Wars 213838,1
Emblemat i długość kontraktu. Brave Breakers są teraz wolni.


Wchodzimy do stolicy i dajemy całe wojsko Mahhu. Stawiamy ich na samym przedzie (tak, jak wcześniej gwardzistów) i rozkazujemy atakować najbliższych. Z samym Mahhu mamy problem – lepiej, żeby nie strzelał z procy, więc rozkazem dla niego mogło by być Cast spells. Ale Decay może trafić naszych żołnierzy – zabijając ich pod koniec bitwy (rozkład trwa chwilę). Wiemy, że poprzednio upłynęły dwie tury do czasu zwarcia, mamy więc 2 tury rzucania czarów. Rozkazami dla Mahhu będzie 2 razy Cast a specific spell – Decay, a potem Retreat. Ucieczka się skończy w losowej prowincji, a 30 nam nie bardzo pasuje, więc spróbujmy opóźnić ucieczkę tak długo, jak się da, ale zmuszając Mahhu, aby nic nie robił przez ten czas. A więc 2 czary, 3 razy Hold a turn i w końcu Retreat. Ustawmy go na dole przy krawędzi gdzieś w okolicach ś rodka oddziału lekkiej piechoty – z grubsza pamiętamy gdzie to było. Wysyłamy go, wraz z wojskiem, na jezioro. Teraz główna armia. Tu prawie wszystko w porządku, jedynie lekka piechota zaczyna za blisko gwardii i wpada w ostrzał. Przesuńmy oba oddziały bliżej krawędzi. Kulla rzucał czary, ale nie na tych co trzeba. Jego przesuńmy w dół. Na tej samej długości, ale poniżej górnego oddziału lekkiej piechoty. Wąż też – był zapewne zbyt daleko od gwardii, dlatego uciekła. Samą gwardię cofamy nieco. Są szybsi od Swamp Guard, więc powinni dojść w tym samym czasie. Belili ciut w dół – węże nie miały wolnej drogi, teraz więc będą niżej. Wysyłamy wszystkich na jezioro. Po zaznaczeniu jednego podświetlają się obaj dowódcy. W ten sposób wszyscy, których mamy, idą zdobyć tą prowincję.

Wróćmy do naszej ostatniej zdobyczy. Obniżamy podatki do połowy – to powinno zredukować rozruchy do 0 w następnej turze. A kosztuje nas tylko 6 złota w podatkach. Możemy też sprawdzić co można tu wystawić (Recruit units) – świetnie wyposażona milicja (świetnie, jak na milicję oczywiście), łucznicy ze zbroją kółkową i ciężką piechota wyposażona w Broad Sword. Dowódcy to zwykły opancerzony piechociarz kosztujący 30 i Kapłan za 50. Drożej, niż nasza Hierodule, ale ma leadership. Kapłan wymaga świątyni do rekrutacji, ale to nas i tak nie interesuje – nie są odporni na gorączkę bagienną i szybko by zachorowali. W stolicy widzimy w kolejce ostatniego Swamp Guard, z poprzedniej tury. Dodajemy Marshmaster-a. Król m ógł by wspomagać armię, ale musimy nadrobić wynalazki. Na koniec kolejnych 5 Swamp Guard – potrzebujemy pierwszej linii z lepszym morale.

To w zasadzie wszystko. Jeszcze rzut oka na najemników. Brave Breakers nadal do wynajęcia, ale cena spadła do 135. Generujemy turę.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję