Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
Tak, czy siak – atakujemy. We wrogim Dominion -3. Wpuszczenie wroga na nasz teren oznacza, że później mamy do obrony już 2 prowincje (39 i 42), a potem mogą być nawet 3. Na szczęście w 48 jest ciepło (Heat 2). Na koniec poważne ostrzeżenie – walka z prowincjami neutralnymi to była rozgrzewka. Walka z innym bogiem rzadko pozostawi nas na plusie – jeśli nasza armia systematycznie rosła teraz zapewne ilość wojska stanie, lub zacznie się zmniejszać, nawet pomimo świeżych rekrutacji. Pamiętajmy, że uciekinierzy nie znikną, tak, jak neutralni – uciekną do sąsiednich prowincji i znowu będą walczyć. No i najważniejsze – tu będzie sporo magii. Bez względu na pancerze jakieś paskudne czary pozabijają naszą elitę. Jest całkiem możliwe, że przegramy, albo co gorsze stracimy sporo dowódców. Nie jednego, a sporo. Kilku stracimy z pewnością. Wysyłanie boga jest bardzo ryzykowne, ale jeśli zginie pokażę przynajmniej, jak go ponownie przyzwać. Life is brutal – dopóki na planszy są wolni wyznawcy, boga nie da się zabić na stałe.

Dominions II The Ascension Wars 215837,4
Wszystko idzie po naszej myśli. Na razie, bo nie walczyliśmy z wrogimi Nacjami.


Obejrzyjmy naszą gospodarkę – mamy 821 dochodu, a nasze wydatki to zaledwie 190. W kasie jest 806 – forsy jak lodu. Możemy zacząć wystawiać Króli Jaszczurów (Lizard King). Drugi zamek gotowy – daje 343 zaopatrzenia i w sumie 103 resources. Możemy zajrzeć w rekrutację i zobaczyć, że prowincja pozwala zarówno na szkolenie naszych jaszczurów, jak i tych wojsk, kt óre były tu wcześniej (w tym doskonałej Ciężkiej Kawalerii, ze skumulowanym resources nawet 2 na turę). Powinniśmy zatem wystawić Króla i zamienić go w mesjasza, ale... poprzedniego nie da się ot tak odwołać. Musi zginąć, a potem musi upłynąć pewien czas, aby jego moc opuściła ziemię. Spójrzmy prawdzie w oczy – wybór tak ciężko opancerzonego osobnika na wspomagającego maga był średni. Zbroja dodaje ogromną ilość zmęczenia. Za to jego wyposażenie, bonusy do statystyk i stałe pobłogosławienie czynią go dobrym kandydatem do walki wręcz. Heroiczne Tough Skin jest wręcz wymarzone do tej roli. Można co prawda wyposażyć go w magiczne przedmioty, ale te poprawiłyby statystyki o zaledwie kilka punktów – zwykłe marnotrawstwo. Powinien jedynie dostać lepszą broń – włócznia zadaje marne 3 obrażenia – i być może jakieś buty i 2 przedmioty ogólne, ponieważ ich i tak nie posiada. Aktualnie nasz wybór jest znikomy. Wynalezienie czegoś lepszego zajmie sporo czasu, a mamy jeszcze inne priorytety w wynalazkach. Buty są bezużyteczne – jeśli je dostanie skończy się to samotną szarżą przed gł ównymi siłami i bohaterską śmiercią w pierwszej rundzie – kolejne marnotrawstwo. W przedmiotach specjalnych same ochronne pierścienie i Talizman Czaszki – przyzywający w czasie walki szkielety – dla wojownika bezużyteczny. Jedynym teoretycznie przydatnym pierścieniem był by Snake Ring – chroniący przed trucizną i pozwalający zatruwać innych, ale jako czar. Kulla ma być na pierwszej linii i zabijać wrogów, nie zatruwać ich i czekać na powolną śmier ć. Jeden cios – jeden zabity – tak powinno być. Jeśli nie będziemy mieli co robić z jednym z magów, niech robi ten pierścień. Pozostaje broń – wróćmy do stolicy i wybierzmy jednego z magów ze Ścieżką Ognia (nowo wynajęty ma... 2 Wody! To oznacza, że może on przyzwać Bog Beast! Bez zwłoki wysyłamy go do drugiego zamku). Wybieramy Forge Magic Item i sprawdzamy. Interesują nas tylko bronie jednoręczne, ponieważ te większe zmuszą Kulla to zostawienia tarczy, a lepiej, żeby nie dostawał ran od głupiego ostrzału (chociaż z jego Protection, nawet bez tarczy – to mu nie grozi). Thorn Spear odpada – tylko 5 obrażeń i zatrucie. Hunter's knife wygląda interesująco – tylko 3 obrażenia, ale przebija zbroję, co oznacza, ze ta daje tylko połowę Protection. Czy to wystarczy na tych z którymi Kulla będzie walczył? Przypuśćmy, że będzie to zwykła Ciężka Piechota o ochronie 13-16. Nawet przy 13 punktach obniżonych do połowy (7) Kulla musi zadać 7+10 (standardowa żywotność) ran. Jego siła to 12 plus 3 z noża – za mało. Ice Sword – Lodowy Miecz zwiększający obronę. On zadaje już porządne 9 obrażeń i zwiększa obronę o 4 punkty. Ale 12+9=21 to nadal mniej, niż wymagane minimum (10 +13). Pozostaje Fire Sword – Ognisty Miecz zwiększający możliwości ofensywne. 12 obrażeń i zwiększenie ataku o 4 punkty. 12+12=24 to zaledwie ciut powyżej minimum, ale nic lepszego nie znajdziemy. Jedynym problemem jest brak Kamieni Ognia...

Dominions II The Ascension Wars 215838,5
Wbrew pozorom to bardzo prosta broń.


Rozwiązanie to odwołanie się do Alchemii. Wszelkie Magiczne Kamienie (Magic gems) są właśnie takie – magiczne. Poza swoją specyficzną własnością ze Ścieżki składają się też z magii, a Perły Astralne (Astral Pearls) to czysta magia. Można więc z każdego Kamienia wydestylować magię – zamieniając ją w Perły, albo z Pereł Astralnych stworzyć dowolny kamień. Oczywiście tracąc przy tym połowę składnika. Weźmy dowolnego maga w laboratorium i wybierzmy Alchemy. Sporo do wyboru... strzałka w obie strony to znacznik, że można zamieniać Kamienie na Perły i odwrotnie. Strzałka w jedną to znak, że co prawda można wydestylować złoto, ale w drugą stronę to już nie zadziała. Tak – złoto z magii i to bez Kamienia Filozoficznego (chociaż ten się przydaje do zwiększenia wydajności). Mamy 11 Pereł – wystarczy na 5 Kamieni Ognia. Pokaż my na czerwony Kamień na samej górze. Na dole pojawi się napis (f) Convert two astral pearls to one fire gem – litera w nawiasie to skrót klawiszowy operacji. Analogicznie pokazując na Perłę obok przeprowadzamy operację odwrotną, znów ze stratą połowy surowca. Zamiana więc jednego typu Kamieni na inny wymaga aż 4 do 1 (najpierw 2 na Perłę, a potem 2 Perły na Kamie ń) – zwykłe marnotrawstwo. Zmarnowanie 10 Pereł na jakiś głupi miecz też by było marnotrawstwem, tak prawdę mówiąc. Poza tym mamy tylko 1 ogniowego maga, a on ma zejść pod wodę w tej turze. Wybieramy któregoś z Marshmaster-ów, poza ogniowym i robimy Ice Sword. Ktoś zapewne chciałby przy pomocy Kabti'ili rzucić Astral Projection – czar dostarczający stałe informacje o dowolnej prowincji. Lepiej tego nie robić. Jeśli na miejscu jest wrogi Mag Astralny może się to skończyć dla naszego rzucającego stałą utratą zmysłów – co spowoduje zniknięcie zdolności rzucania czarów. Kabti'ili niech wynajduje czary. Empoisoner rzuca oczywiście Dark Knowledge na... powiedzmy dopiero co podbite Salt Plain (29). I tak nigdzie nie widać Skali Śmierci, a ta prowincja jest wystarczająco daleko od wrogów, aby mieć nadzieję, że nigdy w ich ręce nie wpadnie.

Dominions II The Ascension Wars 215838,6
Kamienie Ognia zamieniamy w 15 złota, Ziemi tylko w 10.


Skoro już jesteśmy w stolicy – 40 nieumarłych, ale aż 5 typów (właściwie tylko nasze jaszczury i dzikie, ale w sumie 5 rodzajów wyposażenia). Mamy więc i całkiem gołych (na szcz ęście z włóczniami) i nieźle wyposażonych w pordzewiałe pancerze. W kolejności 11, 8, 5 i 0 Protection. Teoretycznie taktyka wydaje się prosta, ale spójrzmy na punkty akcji. Ci najlepiej wyposażeni mają ich 5, ale ikona żaby (Poor Amphibian) mówi, że pod wodą będą mieli -4 do tego! Część naszych wojsk będzie praktycznie nieruchoma. Ponadto pod wodą nieumarli bę dą mieli też -3 do ataku i obrony – to czyni z nich znacznie słabszymi od przeciwników. Jedyna nadzieja w liczebności i braku morale. Musimy więc naszą taktykę oprzeć całkowicie na magii. Fa'iz staje całkowicie z tyłu, po środku (nieumarli i tak nie uciekną, trzeba ich wszystkich “zabić”). Rozkazy to oczywiście same czary – na początek Summon Water Power ( chwilowo szare, ponieważ nie można go rzucać na powierzchni) – to da magowi dodatkową Ścieżkę Wody w czasie walki, a więc i zmniejszy zmęczenie z kolejnych czarów. Następnie 4 razy Geyser (praktycznie jedyny posiadany podwodny czar zasięgowy) i jako ogólny rozkaz cast Spells. Dajmy mu jeszcze sprzęt. Wystarczy kliknąć na którymkolwiek jego pustym slocie na sprzęt. Najlepiej obie rzeczy. Tarcza, jako ostateczna ochronę, a buty, gdyby musiał szybko “spływa ć”. Wojsko musimy maksymalnie opóźnić. Lepiej, żeby to przeciwnik wpadł na nich, wtedy nie b ędą rozciągnięci. Każdy typ dajmy do osobnej jednostki – to akurat 5 oddziałów. Najlepiej opancerzeni idealnie po środku pola. To pozostawi sporo miejsca z tyłu dla szybszych. Ci ciut gorzej tuż za nimi z boku. Teraz dwie jednostki mają identyczną szybkość (8), ale jedna z nich jest goła. Ta lepiej opancerzona po drugiej stronie prowadzących, ale za oboma jednostkami. “Goli” na tej samej wysokości, ale po drugiej stronie osi. W końcu ostatnia jednostka o szybkości 9 za całym wojskiem po środku. Zanim dotrze na front pierwsza jednostka będzie znacznie przetrzebiona. Rozkaz dla wszystkich hold and attack – closest enemy. Możemy go wpisać pod klawisz “2”.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję