Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Dominions II: The Ascension Wars | ||||||||||
Tak, czy siak – atakujemy. We wrogim Dominion -3. Wpuszczenie wroga na
nasz teren oznacza, że później mamy do obrony już 2 prowincje (39 i 42), a potem mogą być
nawet 3. Na szczęście w 48 jest ciepło (Heat 2). Na koniec poważne ostrzeżenie – walka z
prowincjami neutralnymi to była rozgrzewka. Walka z innym bogiem rzadko pozostawi nas na
plusie – jeśli nasza armia systematycznie rosła teraz zapewne ilość wojska stanie, lub
zacznie się zmniejszać, nawet pomimo świeżych rekrutacji. Pamiętajmy, że uciekinierzy nie
znikną, tak, jak neutralni – uciekną do sąsiednich prowincji i znowu będą walczyć. No i
najważniejsze – tu będzie sporo magii. Bez względu na pancerze jakieś paskudne czary
pozabijają naszą elitę. Jest całkiem możliwe, że przegramy, albo co gorsze stracimy sporo
dowódców. Nie jednego, a sporo. Kilku stracimy z pewnością. Wysyłanie boga jest bardzo
ryzykowne, ale jeśli zginie pokażę przynajmniej, jak go ponownie przyzwać. Life is brutal –
dopóki na planszy są wolni wyznawcy, boga nie da się zabić na stałe.
Obejrzyjmy naszą gospodarkę – mamy 821 dochodu, a nasze wydatki to zaledwie 190. W kasie jest 806 – forsy jak lodu. Możemy zacząć wystawiać Króli Jaszczurów (Lizard King). Drugi zamek gotowy – daje 343 zaopatrzenia i w sumie 103 resources. Możemy zajrzeć w rekrutację i zobaczyć, że prowincja pozwala zarówno na szkolenie naszych jaszczurów, jak i tych wojsk, kt óre były tu wcześniej (w tym doskonałej Ciężkiej Kawalerii, ze skumulowanym resources nawet 2 na turę). Powinniśmy zatem wystawić Króla i zamienić go w mesjasza, ale... poprzedniego nie da się ot tak odwołać. Musi zginąć, a potem musi upłynąć pewien czas, aby jego moc opuściła ziemię. Spójrzmy prawdzie w oczy – wybór tak ciężko opancerzonego osobnika na wspomagającego maga był średni. Zbroja dodaje ogromną ilość zmęczenia. Za to jego wyposażenie, bonusy do statystyk i stałe pobłogosławienie czynią go dobrym kandydatem do walki wręcz. Heroiczne Tough Skin jest wręcz wymarzone do tej roli. Można co prawda wyposażyć go w magiczne przedmioty, ale te poprawiłyby statystyki o zaledwie kilka punktów – zwykłe marnotrawstwo. Powinien jedynie dostać lepszą broń – włócznia zadaje marne 3 obrażenia – i być może jakieś buty i 2 przedmioty ogólne, ponieważ ich i tak nie posiada. Aktualnie nasz wybór jest znikomy. Wynalezienie czegoś lepszego zajmie sporo czasu, a mamy jeszcze inne priorytety w wynalazkach. Buty są bezużyteczne – jeśli je dostanie skończy się to samotną szarżą przed gł ównymi siłami i bohaterską śmiercią w pierwszej rundzie – kolejne marnotrawstwo. W przedmiotach specjalnych same ochronne pierścienie i Talizman Czaszki – przyzywający w czasie walki szkielety – dla wojownika bezużyteczny. Jedynym teoretycznie przydatnym pierścieniem był by Snake Ring – chroniący przed trucizną i pozwalający zatruwać innych, ale jako czar. Kulla ma być na pierwszej linii i zabijać wrogów, nie zatruwać ich i czekać na powolną śmier ć. Jeden cios – jeden zabity – tak powinno być. Jeśli nie będziemy mieli co robić z jednym z magów, niech robi ten pierścień. Pozostaje broń – wróćmy do stolicy i wybierzmy jednego z magów ze Ścieżką Ognia (nowo wynajęty ma... 2 Wody! To oznacza, że może on przyzwać Bog Beast! Bez zwłoki wysyłamy go do drugiego zamku). Wybieramy Forge Magic Item i sprawdzamy. Interesują nas tylko bronie jednoręczne, ponieważ te większe zmuszą Kulla to zostawienia tarczy, a lepiej, żeby nie dostawał ran od głupiego ostrzału (chociaż z jego Protection, nawet bez tarczy – to mu nie grozi). Thorn Spear odpada – tylko 5 obrażeń i zatrucie. Hunter's knife wygląda interesująco – tylko 3 obrażenia, ale przebija zbroję, co oznacza, ze ta daje tylko połowę Protection. Czy to wystarczy na tych z którymi Kulla będzie walczył? Przypuśćmy, że będzie to zwykła Ciężka Piechota o ochronie 13-16. Nawet przy 13 punktach obniżonych do połowy (7) Kulla musi zadać 7+10 (standardowa żywotność) ran. Jego siła to 12 plus 3 z noża – za mało. Ice Sword – Lodowy Miecz zwiększający obronę. On zadaje już porządne 9 obrażeń i zwiększa obronę o 4 punkty. Ale 12+9=21 to nadal mniej, niż wymagane minimum (10 +13). Pozostaje Fire Sword – Ognisty Miecz zwiększający możliwości ofensywne. 12 obrażeń i zwiększenie ataku o 4 punkty. 12+12=24 to zaledwie ciut powyżej minimum, ale nic lepszego nie znajdziemy. Jedynym problemem jest brak Kamieni Ognia...
Rozwiązanie to odwołanie się do Alchemii. Wszelkie Magiczne Kamienie (Magic gems) są właśnie takie – magiczne. Poza swoją specyficzną własnością ze Ścieżki składają się też z magii, a Perły Astralne (Astral Pearls) to czysta magia. Można więc z każdego Kamienia wydestylować magię – zamieniając ją w Perły, albo z Pereł Astralnych stworzyć dowolny kamień. Oczywiście tracąc przy tym połowę składnika. Weźmy dowolnego maga w laboratorium i wybierzmy Alchemy. Sporo do wyboru... strzałka w obie strony to znacznik, że można zamieniać Kamienie na Perły i odwrotnie. Strzałka w jedną to znak, że co prawda można wydestylować złoto, ale w drugą stronę to już nie zadziała. Tak – złoto z magii i to bez Kamienia Filozoficznego (chociaż ten się przydaje do zwiększenia wydajności). Mamy 11 Pereł – wystarczy na 5 Kamieni Ognia. Pokaż my na czerwony Kamień na samej górze. Na dole pojawi się napis (f) Convert two astral pearls to one fire gem – litera w nawiasie to skrót klawiszowy operacji. Analogicznie pokazując na Perłę obok przeprowadzamy operację odwrotną, znów ze stratą połowy surowca. Zamiana więc jednego typu Kamieni na inny wymaga aż 4 do 1 (najpierw 2 na Perłę, a potem 2 Perły na Kamie ń) – zwykłe marnotrawstwo. Zmarnowanie 10 Pereł na jakiś głupi miecz też by było marnotrawstwem, tak prawdę mówiąc. Poza tym mamy tylko 1 ogniowego maga, a on ma zejść pod wodę w tej turze. Wybieramy któregoś z Marshmaster-ów, poza ogniowym i robimy Ice Sword. Ktoś zapewne chciałby przy pomocy Kabti'ili rzucić Astral Projection – czar dostarczający stałe informacje o dowolnej prowincji. Lepiej tego nie robić. Jeśli na miejscu jest wrogi Mag Astralny może się to skończyć dla naszego rzucającego stałą utratą zmysłów – co spowoduje zniknięcie zdolności rzucania czarów. Kabti'ili niech wynajduje czary. Empoisoner rzuca oczywiście Dark Knowledge na... powiedzmy dopiero co podbite Salt Plain (29). I tak nigdzie nie widać Skali Śmierci, a ta prowincja jest wystarczająco daleko od wrogów, aby mieć nadzieję, że nigdy w ich ręce nie wpadnie.
Skoro już jesteśmy w stolicy – 40 nieumarłych, ale aż 5 typów (właściwie tylko nasze jaszczury i dzikie, ale w sumie 5 rodzajów wyposażenia). Mamy więc i całkiem gołych (na szcz ęście z włóczniami) i nieźle wyposażonych w pordzewiałe pancerze. W kolejności 11, 8, 5 i 0 Protection. Teoretycznie taktyka wydaje się prosta, ale spójrzmy na punkty akcji. Ci najlepiej wyposażeni mają ich 5, ale ikona żaby (Poor Amphibian) mówi, że pod wodą będą mieli -4 do tego! Część naszych wojsk będzie praktycznie nieruchoma. Ponadto pod wodą nieumarli bę dą mieli też -3 do ataku i obrony – to czyni z nich znacznie słabszymi od przeciwników. Jedyna nadzieja w liczebności i braku morale. Musimy więc naszą taktykę oprzeć całkowicie na magii. Fa'iz staje całkowicie z tyłu, po środku (nieumarli i tak nie uciekną, trzeba ich wszystkich “zabić”). Rozkazy to oczywiście same czary – na początek Summon Water Power ( chwilowo szare, ponieważ nie można go rzucać na powierzchni) – to da magowi dodatkową Ścieżkę Wody w czasie walki, a więc i zmniejszy zmęczenie z kolejnych czarów. Następnie 4 razy Geyser (praktycznie jedyny posiadany podwodny czar zasięgowy) i jako ogólny rozkaz cast Spells. Dajmy mu jeszcze sprzęt. Wystarczy kliknąć na którymkolwiek jego pustym slocie na sprzęt. Najlepiej obie rzeczy. Tarcza, jako ostateczna ochronę, a buty, gdyby musiał szybko “spływa ć”. Wojsko musimy maksymalnie opóźnić. Lepiej, żeby to przeciwnik wpadł na nich, wtedy nie b ędą rozciągnięci. Każdy typ dajmy do osobnej jednostki – to akurat 5 oddziałów. Najlepiej opancerzeni idealnie po środku pola. To pozostawi sporo miejsca z tyłu dla szybszych. Ci ciut gorzej tuż za nimi z boku. Teraz dwie jednostki mają identyczną szybkość (8), ale jedna z nich jest goła. Ta lepiej opancerzona po drugiej stronie prowadzących, ale za oboma jednostkami. “Goli” na tej samej wysokości, ale po drugiej stronie osi. W końcu ostatnia jednostka o szybkości 9 za całym wojskiem po środku. Zanim dotrze na front pierwsza jednostka będzie znacznie przetrzebiona. Rozkaz dla wszystkich hold and attack – closest enemy. Możemy go wpisać pod klawisz “2”. Dominions II: The Ascension Wars - poradnik
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
| |
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 |
Madlock »
Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy
dodaj komentarz