Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
Jak już wspomniałem siła neutralnych 3 jest w miarę niska, ale zaludnienie prowincji jest na początku ustawiane losowo, więc kto wie z kim sąsiadujemy? Najemników możemy sobie podarować, ale przyda się jak najwięcej wojska w tej turze. Kogo więc wyszkolić? Milicja odpada – są słabi i mają niskie morale. Z pewnością przyda nam się Sacred Serpent – bierzemy jednego – na początek wystarczy. Zauważmy, że to zmniejszyło liczbę Holy – możliwych do wynajęcia świętych jednostek w danej prowincji w tej turze. Z tanich (pod wzglę dem resources) jednostek najlepiej wygląda lekka piechota. Obrzucą przeciwnika oszczepami, a następnie wejdą do walki. Nasi początkowi gwardziści zatrzymają wroga na czas ostrzału, a pó źniej go po prostu okrążymy, o ile zaatakujemy z przewagą liczebną. Stać nas jeszcze na 21 jednostki lekkiej piechoty (tak naprawdę na więcej, ale na tyle wystarczy resources), ale dobrze by było zacząć wynajmować magów, aby zaczęli pracować nad czarami. Marshmaster-zy są drodzy, po ich wynajęciu nie będzie pieniędzy na lekką piechotę, a teraz interesuje nas ilo ść. High Priest wygląda interesująco, ponieważ będzie wspomagał armię w czasie walki, ale mamy już jednego dowódcę, który nie jest magiem, więc nie ma powodu zostawiać go na miejscu. Pozostaje do wyboru Shaman, albo Empoisoner. Jednostki zdobywają doświadczenie w każdej turze, którą przeżyją, a dla zabójcy doświadczenia nigdy za wiele. Dla szamana przez dłuższy czas nie będzie zajęcia (nie mamy żadnego dochodu Pereł Astralnych), więc bierzemy Empoisoner-a. To pozwala na wyszkolenie jeszcze 18 żołnierzy lekkiej piechoty, co redukuje dostępne resources idealnie do 0. Rekrutację mamy gotową.

Czas na rozkazy. Wszystko co mamy zamiar zrobić musi być wykonywane przez przywódców. Na razie mamy ich olbrzymią liczbę wynoszącą dwa. Nie ruszamy się – to pewne, co więc powinien zrobić Kulla? W pierwszej turze zwykły przywódca może zrobić 3 rzeczy – nic, zacząć patrolować stolicę, albo zostać mesjaszem. Może też zaatakować sąsiednią prowincję, ale bez rozpoznania to ryzykowne. Patrolowanie samo w sobie w tej turze niczemu nie będzie służyć, chyba, że przypadkiem nastąpi wydarzenie losowe generujące rozruchy (ekstremalnie mało prawdopodobne). Można co prawda zwiększyć w tej turze podatki, a patrolujące wojsko zabije ewentualnych niepokornych (którzy będąc martwymi nie zapłacą podatków później, ani nie rozmnożą się), jednak na dłuższą metę ten ruch będzie nas kosztował więcej niż zarobimy. Co prawda dzięki podatkom kupimy w następnej turze więcej wojska, ale to wojsko będzie do wykorzystania dopiero w turze trzeciej. Mało prawdopodobne, aby tych kilku żołnierzy pozwoli ło podbić prowincję, której byśmy bez nich nie zdobyli. Pozostaje więc mesjasz. Ten wybór ma jedną niezaprzeczalną zaletę – nasz przywódca będzie miał zajęcie bez narażania się na śmier ć. Wyznaczenie mesjasza podnosi jego poziom kapłaństwa o 1 stopień, chyba, że wcześniej kapł anem nie był, w tym przypadku automatycznie dostaje 3 level. Jak już wiemy ten poziom pozwala na czary wspomagające morale – coś, czego nam potrzeba. Jest oczywiście jeszcze kilka szkól tworzenia mesjasza. Najbardziej obiecująca to taka, która naznaczy na niego kapłana jak najwyższego poziomu, zwiększając jego dostęp do czarów. Optymalnie dla kapłanów 4 levelu, ponieważ pozwala to na osiągnięcie 5, normalnie nie dostępnego dla zwykłych śmiertelników, który daje czar Smite – porażenie niewiernego świętym promieniem, który zawsze trafia i zadaje 20 obrażeń pomijających zbroję. Krótko mówiąc zabija każdą normalną jednostkę. Drugą szkołą jest naznaczenie jednostki potrafiącej się ukryć, jako mesjasza. Wtedy wysyłamy go na misję nawracania na wrogie terytorium, gdzie sama jego obecność rozszerza naszą wiarę. Ostatnia szkoła korzysta z faktu, że mesjasz jest zawsze pobłogosławiony, więc wyznaczenie nim kogoś potężnego zwiększa jeszcze jego współczynniki. Na to ostatnie trzeba oczywiście poczekać do pojawienia się kogoś godnego, a to może długo potrwać. Ponadto nasze błogosławie ństwa wiary są dosyć mizerne. Ta możliwość odpada. Na Króla (kapłana 4 levelu) nas chwilowo nie stać (i jeszcze przez pewien czas, przy dochodzie poniżej 200 nie będzie, o ile nie wstrzymamy rekrutacji), na ukrywającego się (Empoisoner) musimy poczekać do następnej tury, a i sama idea skrytego rozprzestrzeniania wiary raczej nam w tej grze nie przyda się. Wybór wi ęc jest właściwy, a jeśli aktualny mesjasz zginie następnym będzie Król. Wracamy więc na głó wną planszę i pstrykamy na napis Defend (aktualny rozkaz) w ikonce Kulla. Z listy wybieramy Become Prophet.

Pozostał nasz bóg. Jest magiem, ale nie mamy zbyt wiele czarów, a tym bardziej Magicznych Kamieni aby rzucić jakiś czar. Niech więc zajmie się wynajdywaniem ich. Pstrykamy na jego napisie i wybieramy Research. Ten rozkaz dodał jego wartość wynalazczości do naszej puli, ale trzeba ją jeszcze odpowiednio rozdysponować. Zastanówmy się jaki czar by nam się teraz przydał? Oczywiście magiczne przyzwanie wojska wydaje się najlepszym wyjściem, ale mierzmy zamiary na siły. Nasz dochód Magicznych Kamieni jest niewielki, więc nawet po wynalezieniu czaru nie będziemy go w stanie najprawdopodobniej rzucić. Możemy też wynaleźć jakiś czar bojowy, ale tu mamy następny problem – nie mamy magów, których byśmy wysłali na pole bitwy. Wszyscy przyszli, zamiast ich używać w walce, na początku powinni wynajdywać czary. Pierwszy cel powinien zostać osiągnięty szybko, a więc czar 1 poziomu, nie 3. Pstryknijmy Laboratory (albo Magic), co nas przeniesie do laboratorium. 4 ikony to research (wynajdywanie czarów), Global Enchantments (spis aktywnych zaklęć globalnych – nikt takowych do tej pory nie rzucił, więc tu pusto), Magic Resource Treasury (nasz skarbiec magicznej energii – Kamieni) – wybierzmy to i dowiedzmy się ile mamy magii i jaki jej przychód. Jak było do przewidzenia wszystko to co daje nam The Temple Marsh. Niewiele. Ostatnią ikoną jest Magic Item treasury, czyli nasz skarbiec magicznych przedmiotów. Chwilowo pusty. Wybieramy research.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję