Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
W stolicy nowy mag ma ścieżkę... ognia! To się nazywa szczęście. Nie do ść, że poprowadzi armię pod wodę, to jeszcze będzie ją wspomagał czarami! Natychmiast przesuwamy cały wysiłek wynalazczy na Evocation. Fa'iz – nowy mag, rzuca Reanimation, czyli – Cast Ritual Spell – Reanimation. Zauważmy jak mamy dużo Kamieni Natury – aż 24. Zobaczmy 2 poziom Conjuration – czary Natury. Możemy przyzwać zwierzęta, za 20 Kamieni, albo węże za 13 – wygląda na to, że 24 to wcale nie tak dużo. Zamek kosztuje 450, a my mamy w kasie 411. Nasz dochód to 483, a wydatki 138 – ponad 300 do przodu. Stać nas na nowego Marshmaster-a, a i tak zostanie ponad 450. Szkolimy go? A może czas na Króla? Nasza wiara walczy z wrogimi – musimy zbudować więcej świątyń – najlepiej na granicy, a skoro będziemy mieli zamek, to najlepiej tam. To pozwoli wynająć Króla na kontynencie. Tym razem mag.

Czas na opracowanie taktyki do bitwy. Widzimy już tylko 9 przeciwników w 32. Najprawdopodobniej jest więc tam 18 żołnierzy. Mniej, niż się spodziewaliśmy. Mamy potężną armię blisko 100 żołnierzy. Rozdzielamy lepiej lekką piechotę – tylko jeden oddział poniósł straty i ma teraz o 3 żołnierzy mniej, niż drugi – wyrównujemy różnicę. W głównej armii jest 25 Swamp Guard. Pierwsze uderzenie kawalerii może zabić nawet kilkunastu, oddział 25 zapewne tego nie wytrzyma. Podzielimy ich na 2 grupy. Zaznaczmy jakiegoś blisko krawędzi, a następnie odmierzmy na oko z 10 i trzymając SHIFT kliknijmy dziesiątego – w ten sposób zaznaczyliśmy wszystkich pomiędzy nimi. Utwórzmy z nich nową jednostkę (klikając na dowolnym dowódcy z wolnym leadership). Główny oddział o sile około 15 przyjmie uderzenie – stawiamy go po ś rodku, najbardziej wysuniętego ku frontowi. Mniejszy oddział poprowadzi uderzenie wspomagają ce – ustawimy do obok (poniżej, lub powyżej – Belili stoi powyżej, a więc pozostałych 10 stanie niżej). City Guard mają dobrą pozycję. Jeśli Swamp przed nimi się załamią – City powstrzymają kawalerię. Teraz Falchioneer – nie powinni przyjmować ciosów – mają zbyt słaby pancerz. Ustawmy ich nad Belili – zaatakują kawalerię z boku, a węże boga i drugi oddział Swamp z wyspy zapewnią, że to my będziemy okrążać. Rozstawienie żołnierzy gotowe. Teraz dowó dcy. Belili ciut w tył – nie powinien wpaść pod pierwszą szarżę. Kulla z Wężem zejdzie z drogi pogoni. Najlepiej stanie za Falchioneer-ami. Cała reszta w kierunku góra-lewo od Kulla. Wróg będzie musiał przejść przez gwardię, węże, Falchioneer-ów i Kulla z Wężem, aby ich dorwać. Rozkazy – lekka piechota strzela – mają słabą broń, więc zapewne to nie spowoduje zbyt wielu strat. Wąż pilnuje, piechota naciera natychmiast – musimy zyskać jak najwięcej terenu, aby w razie złamania szyku wróg miał jak najdalej do naszych dowódców. Pewną nowością będzie oddział Falchioneer – damy im rozkaz attack – rearmost. To ciekawy rozkaz, który każe jednostce zajść przeciwnika z boku i zaatakować główna jednostkę. Na pierwszy rzut oka wyglą da na killera – zawsze zaatakują stojących z tyłu dowódców, jednak rozkaz pozostawia wiele AI w kwestii wyboru celu. Oddział generalnie zaatakuje największą grupę przeciwnika, a więc może nawet nie dojść do strzelców, jeśli jest ich mało. Nie mówiąc już o samotnym magu z tyłu.

Dominions II The Ascension Wars 215255,6
Połowa już nie żyje.


Teraz najważniejsze – rozkazy dowódców. Flying Shards są bezużyteczne na ciężkie pancerze. Aktualna mantra Belili wydaje się za to całkiem logiczna. Oczywiście nie wliczają ataku. Nasza kolejka dla wszystkich zwykłych magów będzie więc następująca Animate Dead, 4*Tangle Vines i Cast Spells. Wprowadzamy ją dla jednego maga, a potem CONTROL+0 na ścieżce. Pod “1” jest rozkaz dla żołnierzy, więc od drugiej strony będą szły skrypty dla magów. Wychodzimy do mapy i zaznaczamy wszystkich dowódców w 16 – jak było do przewidzenia tu działają podobne skróty, jak w ekranie armii – zaznaczamy skrajnego dowódcę, a potem tego na drugim końcu, trzymając SHIFT – wszyscy zaznaczeni! Wysyłamy armię na kawalerię. TU UWAGA! Jeśli Empoisoner nie dowodzi wojskiem jego rozkazem będzie Sneak. Aby tego uniknąć trzymajmy CONTROL podczas wskazywania docelowej prowincji – to wymusi zwykły ruch dla wszystkich.

Co do Eshmun-a na wyspie – chyba wiemy, jakie powinien dostać, wraz z armią, rozkazy? A jeśli nie wiemy – opracujcie własne. Nawet złe, tych 6 ludzi nie powinno wpłynąć na wynik bitwy. A może wpłynie? Dołączają do głównego ataku – wszystko stawiamy na jedną kartę, ale powinniśmy mieć co najmniej 3-krotną przewagę i wcale nie mamy znacząco słabszych żołnierzy.

Brak nowych najemników, poprawiamy podatki. Na koniec zastanówmy się gdzie postawić nowy zamek. Będzie nam potrzebne zaopatrzenie, teoretycznie więc zamki na naszym terenie powinny być od siebie idealnie oddalone o 9 prowincji – każdy zaopatruje wtedy 4 pomiędzy sobą, a wi ęc każda prowincja ma jakieś dodatkowe zaopatrzenie. Aktualny kłopot w tym, że do tej 9 prowincji musimy dojść armią bez dodatkowego zaopatrzenia – mało wykonalne. Może więc postawić ten zamek w prowincji oddalonej od stolicy o 5, albo nawet 4 (ostatnia zaopatrywana )? Jest to już lepsze wyjście. Możemy też wziąć pod uwagę ilość sąsiadów i ich wydajność produkcyjną. Pamiętajmy, że zamek będzie pobierał resources, a więcej weźmie od 5 przyległych prowincji, niż od 2. Ostatnim czynnikiem wartym do wzięcia pod uwagę jest sama funkcja obronna fortecy. 32 to jedyna droga na naszą wyspę. Nie mam zamiaru opisywać tu do końca cał ej rozgrywki, więc zakończyć ją każdy będzie musiał sam, a wtedy może się okazać, że AI jest lepsze. Postawimy więc zamek w punkcie przez który każda nacierająca lądem armia będzie musiała przejść. Jeśli coś pójdzie bardzo nie tak po prostu cofniecie się do tego zamku. Przy odpowiedniej obsadzie będzie prawie nie do zdobycia. Generujemy nową turę, trzymając kciuki.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję