Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
Podstawowe założenia znamy, ale szkół tworzenia boga jest kilka. Po pierwsze Ścieżki – można wybrać boga, który zna magię nieznaną przez Narodowe Jednostki, a więc nie powinien posiadać Śmierci, Natury, ani Ścieżki Astralnej. Można wybrać takiego, któ ry posiada te same Ścieżki, na poziomie (wysokim) pozwalającym rzucać jakiś upatrzony czar. Może mamy upatrzony jakiś konkretny czar bojowy, który wróg może zanegować? Wtedy ładujemy maksymalną ilość punktów w wybrane Ścieżki, aby obniżyć szansę odparcia. To samo dotyczy niektórych czarów przyzywających – im mag potężniejszy w ścieżkach przyzwania, tym więcej istot przyzywa jednym czarem. Można wybrać tak zwanego RAINBOW MAGE (nazwa nadana przez graczy, nie konkretna forma) – boga z maksymalną ilością ścieżek na poziomie 3-4, aby łatwo przeszukiwać prowincje w celu znalezienia nowych Magicznych Miejsc, albo dać dostęp do jak największej ilości magicznych przedmiotów. Ścieżki mogą też wpływać na bonusy błogosławień stwa dla Świętych Jednostek (C'tis ma tylko Święte Węże w większości Odłamów – drogie i niespecjalnie potężne, ale tak naprawdę nie służą do walki, więc ten wariant odpada). Po drugie – forma. Bóg walczący – potężny, potrafiący rzucić na siebie czary ochronne i wkraczający osobiście do walki (obiegowa nazwa wśród graczy – SUPER COMBATANT – skrót SC). Na początku gry bardzo przydatny, ale wraz z jej biegiem tracący na wartości (potężna magia może wezwać istoty równie groźne, jak bogowie. Nie, żeby nie anihilował później samotnie całych armii, ale przeważnie kończy smutno po walce z podobnymi sobie). Jedynym problemem tego ostatniego jest to, że może przypadkiem zginąć, co prawda bóg nigdy nie ginie do końca, ale każdy taki “wypadek” osłabia go (traci po 1 punkcie z każdej Ścieżki). Trzecim elementem wartym do wzięcia pod uwagę są specjalne umiejętności danej formy. Może produkuje Magiczne Kamienie, jej obecność przywołuje darmowych wojowników, albo jest specjalistą w jakimś czarze? A może jest świetnym wynalazcą, konstruktorem, itp.? Ostatni element to sama cena formy i jej możliwy rozwój. Każda forma ma napisane New Path cost – cenę, jaką trzeba zapł acić za nauczenie boga, w trakcie kreacji, nowej Ścieżki Magii. Wielościeżkowi specjaliści mają tę cenę niską – 10, ale na przykład smok, nie dość, że sam drogi, to dodatkowe Ścieżki kosztują go aż 80 punktów. Im wyższa początkowa wartość Ścieżki, tym później tańsze jej podnoszenie.

Teoretycznie wszystko już wiemy, nie mam więc wątpliwości, że nikt nie ma pojęcia, co z tym zrobić. Jeszcze tylko opis współczynników i wybieramy.

  • Hit points – życie. Kiedy spadnie do zera istota najczęściej umiera (magia, magiczne przedmioty, albo umiejętność “nieśmiertelność” może to zmienić). Może być związana z siłą wiary w danej prowincji (dla boga i jego mesjasza), porą roku (dla Duchów Pór Roku), temperaturą itp. Dlatego może się znacznie różnić w różnych miejscach. Początkowa wartość w bitwie nie jest maksymalna. Wysysając życie istota może podnieść swoje hit points bez ograniczeń, ale tylko do końca bitwy. Punkty życia regenerują się dopiero pod koniec tury (o ile istota nie jest chora), więc uczestnicząc w kilku bitwach w turze rany pozostają ( teoretycznie w turze jedna istota może walczyć tylko w 1 bitwie, ale kilka czarów rzuconych na armię, magiczne teleportacje, czy próby zabójstwa też się liczą).
  • Protection – w większości przypadków najważniejszy współczynnik dla walczących wręcz – to wartość ochrony istoty. Każda założona część pancerza zwiększa ją (aż do maksimum 30). Protection jest odejmowany od wartości obrażeń każdego ciosu (niektóre czary/broń redukują, albo całkowicie negują ochronę). Jeśli na dole opisu danej formy jest coś wypisane pod Armor – to właśnie ta zbroja daje ochronę, jeśli nic nie ma ochrona jest naturalna (skóra, magia, budowa itp.) - w tym wypadku dodatkowy pancerz może dawać mniejszą wartość, niż wynikałoby ze zwykłego dodawania.
  • Morale – między innymi to, co oznacza, ale to też współczynnik, który wpływa na lojalno ść (bogowie są na nią odporni, ale inne jednostki nie), albo szansę obrony przed niektórymi czarami i umiejętnościami (jak strach). Odniesione rany i straty w oddziale mogą wpłynąć na morale, a kiedy to spadnie zbyt nisko oddział ucieknie z pola walki. Niektóre istoty nie uciekają (nieumarli, berserkerzy i istoty “bezmyślne” - mindless)
  • Magic resistance – odporność na magię. Nie chroni przed większością magicznych pocisków, a raczej przed próbą paraliżu, uśpienia, czy przejęcia umysłu itp.
  • Encumbrance – wartość obciążenia, które zwiększa zmęczenie istoty w czasie rundy walki. Jeśli pochodzi z pancerza liczy się podwójnie podczas rzucania czarów.
  • Fatigue – na mapie strategicznej zawsze wynosi 0. To wielkość zmęczenia w bitwie. Kiedy rośnie istota gorzej się broni. Kiedy osiągnie 100 istota pada nieprzytomna (ale odzyskuje punkty – czyli wypoczywa i może ponownie wstać później). Kiedy osiągnie 200 istota zaczyna tracić życie (Hit Points) z wyczerpania. Każda czynność bojowa (nie ruch) zwiększa je o wielkość Encumbrance, lub więcej, dlatego ciężko opancerzone jednostki nie są niezniszczalne – w końcu się zmęczą i padną – i to szybciej, niż jednostki słabiej opancerzone.
  • Strength – siła istoty. Do niej dodaje się zadawane przez posiadaną broń obrażenia (w większości przypadków. Dla broni strzeleckiej raczej nie, podobnie dla biczów). Ta wielkość to podstawa zadawanych przez cios ran. Jeśli wartość protection celu jest większa, szanse na zranienie są minimalne. Jeśli suma Hit Points i Protection celu są mniejsze niż zadawane obrażenia cel najprawdopodobniej padnie po jednym ciosie
  • Attack skill – aby zranić wroga trzeba go najpierw trafić. Ten współczynnik porównywany jest z obroną celu
  • Defence skill – to właśnie obrona. Wysoka może gwarantować nietykalność przed zwykłą bronią, ale tylko do czasu, aż istota się zbytnio nie zmęczy
  • Precision – celność strzelecka. Używana też przy czarach dystansowych. Celem ostrzału jest pole, nie jednostka, więc żadna zwykła obrona nie zmniejsza Precision.
  • Move – dwie wartości ruchliwości. Pierwsza to ruch strategiczny – ilość prowincji moż liwa do przebycia w przyjaznym terenie (i we własnym terytorium). Dla każdej istoty przyjazne są równiny. Posiadanie odpowiedniej umiejętności survival oznacza, że jednostka ten teren też traktuje jak przyjazny. Ciężkie wojska posiadają tą wartość w wielkości 1, lżejsze i większo ść kawalerii 2, a wszelkie niemęczące się jednostki (nieumarli, demony, istoty magiczne, konstrukty), oraz część specjalnej kawalerii 3. Istoty latające mogą przejść 3 prowincje o dowolnym terenie (poza wodą) i przynależności – tak, mogą przelatywać nad wrogimi prowincjami. Mogą nawet atakować wroga w głębi jego terytorium. Niektóre, rzadkie istoty, mają tą wielkość równą 0 – nie mogą się normalnie przemieszczać. Druga wartość to punkty akcji w czasie bitwy. Atak i tak kończy ruch, więc ta wielkość nie wpływa na ilość ciosów, ale na szybkość przemieszczania się.
  • Leadership – ten współczynnik posiadają jedynie przywódcy (Commanders). To ilość normalnych żołnierzy jaką może dana istota dowodzić. Nieumarli/demony i istoty magiczne wymagają specjalnych dowódców. Wystarczy wybrać ten współczynnik a pokaże się wartość zbiorcza dla wszystkich typów istot. Nieumarłymi/demonami może dowodzić każdy nieumarły/ demoniczny przywódca, albo Mag Śmierci, lub Krwi. Każdy punkt magii, poza Śmiercią, zwiększa umiejętności dowodzenia istotami magicznymi.

    Pod spodem widzimy sloty na magiczne przedmioty i Kamienie (posiadają je jedynie przywódcy). Forma fizyczna determinuje dostępne miejsca – niektóre formy nie mają nóg (albo posiadają wierzchowca), mają dużo kończyn, są pół-zwierzętami itp. Humanoidzi mają najczęś ciej miejsce w każdej ręce, na głowie, korpusie, nogach i 2 przedmioty ogólne. Poniżej widzimy ikony umiejętności i magii. Dalej następuje opis danej istoty, oraz spis broni, a poniżej pancerza. Przy wyborze formy jest jeszcze spis magii, siły wiary i koszt dodatkowych Ścieżek.

    Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

  • << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
    skomentuj
    KOMENTARZE NA TEMAT GRY
    30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
    więcej komentarzy dodaj komentarz
    RECENZJE CZYTELNIKÓW
    ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję