Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
TURA 9 – CAŁA WYSPA NASZA?

Bitwa mogła być trudna. Z niepokojem sprawdzamy raporty. Zwycięstwo przy stracie tylko 2 ludzi. Przeciwników było 20 i 2 dowódców. Oglądamy... kilku lekkich piechociarzy wysuwa się zbyt daleko i ginie od pierwszych ciosów. Węże wytrzymują atak, a oszczepy urządzają rzeź wś ród słabo opancerzonych barbarzyńców. Zanim rusza gwardia jest już w zasadzie po walce. Przy okazji dowiadujemy się, że żołnierze, którzy są z nami od początku mają już dodatkowy poziom. Nasza armia to elita.

Dominions II The Ascension Wars 215255,2
Droższy, niż zwykła piechota.


Dagan do nas dołączył. Widocznie nikt nie potrzebuje dodatkowego wynalazcy. Jest on słabym magiem – tylko 1 Ścieżka Natury, ale jego punkty wynalazczości to 9 – tyle, co nasi Marshmaster-zy, a kosztował zaledwie 40. Ma nawet dodatkowy poziom i poprzez swoje doś wiadczenie trafił do Panteonu Herosów. Tough Skin raczej kompletnie nie przydatne dla niego.

Nowa zdobycz jest marna. Tylko 8 dochodu. W prowincji do rekrutowania są za to barbarzyńcy, którzy są dobrzy w plądrowaniu. Dobrze też radzą sobie w górach i na pustkowiach (Survival). Nie ma w spisie bagien, więc są dla nas nieprzydatni. Dotychczas wszystkie podbijane prowincji były w promieniu nie większym, niż 2 pola od naszego zamku – centrum zaopatrzenia. Zamek dodaje do przyjaznych prowincji zaopatrzenie na odległość do 4 pól, ale im dalej tym mniej. Każda prowincja zyskuje współczynnik Supply storage*1/(1+odległość). Na miejscu więc całość, u sąsiadów ½, dalej – tam gdzie stacjonuje nasza główna armia 1/3, w Florien (32) – tam, gdzie kawaleria – już tylko ¼. Jeszcze dalej będzie to zaledwie 1/5 ze 150. Aktualne zu życie, co widzimy w nowo podbitej prowincji – to 38, ale przy obecności 2 magów natury. W 32 dodatek będzie wynosił zaledwie około 37, plus oczywiście to, co wyprodukuje populacja, a tam jest ponad 25000 ludzi. Nie ta prowincja może być kłopotliwa, ale każda kolejna. 30 z zamku i mała populacja to blisko głodu. Jeszcze dalej zamek nic nie dostarczy – tam musimy zabrać ma łą armię, albo dużo magów. Możemy też wybudować kolejny zamek. Za 450! Wbrew pozorom to wcale nie tak dużo. Oszczędzając przez 2 tury powinniśmy tyle uzbierać, ale potrzebujemy jeszcze wynalazców i dowódcę podwodnego – lista wydatków jest długa. Ustalmy priorytety. Mamy 15 Kamieni Śmierci. Jeden mag Reanimate-ujący zużyje 5 na turę. Przy dochodzie 2 akurat skończą się przy czwartym rzuceniu czaru. Zacząć teraz? Czeka nas ciężka bitwa z kawalerią, którą musimy wygrać. To jedyna droga lądowa, a pod wodą nie przerzucimy normalnych żołnierzy (tak naprawdę da się to zrobić – magowie Wody mogą zabrać ze sobą pod powierzchnię 1 istotę na ka żdą swoją Ścieżkę Wody, ale u nas to 1/maga – przerzut potrwa dziesiątki tur). Do walki pójdą więc wszyscy magowie natury (a więc wszyscy, jednak Dagan zostanie wynajdywać) – potrzeba nam maga Śmierci i Wody, aby zReanimate-ował armię i poprowadził ją pod wodę – wystarczy dodatkowy Marshmaster. Potem oszczędzamy na kolejną twierdzę, na bazę zaopatrzenia.

Dominions II The Ascension Wars 215255,3
Jeśli juz liczyć na jakiekolwiek Miejsce Specjalne, to library umożliwiające rekrutację takich właśnie Sage.


Wszyscy ze stolicy (poza Dagan-em) biorą ze sobą wojsko i idą do 16. Zauważmy, że to 2 prowincje od stolicy, ale dzięki ruchowi strategicznemu całej armii równemu 2 dotrą tam w jedną turę. Dagan oczywiście wynajduje czary. Główna armia z 21 cofnie się do 16 – ta prowincja to południowa droga na kontynent. Ishib siedzący w 16 poczeka na obie armie, a w międzyczasie przeszuka prowincję w poszukiwaniu nowych Specjalnych Miejsc. Lepercrawl dostarcza nam bezpośrednich raportów. Według niego w 32 jest tylko 20 ludzi. Nasza wiara na miejscu zapewni też dodatkowe, wyższe morale. Zwiadowca wyrusza do Recenna (39) – tu gdzieś na wschodzie czai się pierwszy wróg. Rozpoznamy jego siły i położenie. I w końcu Eshmun zaatakuje, wraz z armią, wyspę na 31. Czeka nas starcie wyłącznie z milicją, ale może jest tam kilku łuczników? Wiemy już z grubsza jak działa bitwa, więc rozkazy dla armii i jej ustawienie pozostawiam każdemu do wyboru.

Pracujemy nad podatkami. Pozbyliśmy się ostatniego punktu rozruchów w stolicy, co zwiększyło jej dochody do 215. W 21 powinno wystarczyć 70% podatków do zredukowania rozruchó w, ale i 60% nie zmienia dochodu w tej turze. Lepiej więc jak najmniej. Ostatni rzut oka na najemników. Dagan jest nasz i ma 3 tury kontraktu. Pojawili się też Victor's Villains – 10 Villain (nazwijmy ich banitami) – za 30 złota. To lekko opancerzeni łucznicy, uzbrojeni dodatkowo w broń do walki wręcz. Ich zaletą jest umiejętność krycia się, co umie też dowódca, a więc możemy mieć skryty oddział 11 ludzi. Pomyślmy co można z takim zrobić, niepostrzeżenie wysyłając go w głąb terytorium przeciwnika. Wroga na razie nie widzimy, a łuki są zbyt słabe na ciężkie pancerze. Podarujemy sobie.

Ostatni dylemat to rekrutacja. Oczywiście Marshmaster do kolejki. Co z pozostałymi 70 sztukami złota? Front się teraz zacznie oddalać od stolicy, a więc i przerzut wojska potrwa kilka tur. Jeśli wynajmiemy Swamp Guard – będą oni przebywali tylko 1 prowincję na turę. Doj ście do 32 zajmie im 3 tury, a w tym czasie nasza armia pewnie będzie ze 2 prowincje dalej. Kolejne 2 tury, aby tam dotrzeć, a armia znowu dalej. 5 tur, zanim ich w ogóle wykorzystamy. Być może powinniśmy użyć szybszych wojsk? One mogą dotrzeć na miejsce w 3 tury. Nie tak dł ugo, ale pamiętajmy o naszych przyszłych kłopotach z zaopatrzeniem, chyba, że chcemy cały czas trzymać na froncie magów. W obecnej chwili to marnotrawstwo – nie znają prawie żadnych czarów, które by usprawiedliwiały ich obecność. A możliwi przeciwnicy nie są na tyle silni, aby zwykła armia ich nie pokonała. Do czasu lepszego poznania terenu na kontynencie i do czasu budowy nowej bazy zaopatrzenia nowe wojsko może jeść zbyt dużo, aby dołączyć je do już istniejącej armii. W tej turze nie szkolimy żadnych zwykłych żołnierzy. Generujemy turę.

10 TURA – ZA CHWILĘ PIERWSI ZARAŻENI MOGĄ ZACZĄĆ UMIERAĆ

W 2 turze nasze Dominion rozszerzyło się na przyległe prowincje. Jeśli już wtedy ktoś złapał chorobę – do tej chwili stracił 9 punktów życia. Normalne istoty mają takich punktów 10. Z biegiem czasu pojawia się coraz więcej chorych. Możemy się spodziewać od teraz stałego spadku garnizonów w przyległych wodach.

Dominions II The Ascension Wars 215255,4
I produkcja i dostęp do nowej istoty.


Mamy szczęście, Ishib znalazł kolejne Magiczne Miejsce. Whispering Woods to kolejne Miejsce Natury. Produkuje 1 Kamień Natury i 1 Powietrza – Powietrze jest potrzebne do produkcji “ Frankenstein-ów” - Corpse Man Construction z 1 poziomu Construction. To nieumarli o dużej sile i wytrzymałości, ale nie dbają oni o swoje bezpieczeństwo (0 Protection i niskie defence). Poczytajmy opis czaru – mag wyposażony w lightning rod (różdżkę błyskawic? Bardziej odgromnik) może “obudzić” dwa dodatkowe ciała – to daje 3 istoty za 1 Magiczny Kamień. Ta ró żdżka to dosyć prosty przedmiot magiczny, który wynajdziemy na 2 poziomie Construction. A nasz mag z ostatniej tury miał właśnie Ścieżkę Powietrza. Co najważniejsze (ale nie dla nas) Whispering Woods umożliwia rekrutację Enchantress – czarodziejki znającej Magię Natury i 3 losowe Ścieżki Żywiołów. Przy odrobinie szczęścia może mieć 2, a nawet 3 Ścieżki tego samego żywiołu, wypełniając wszelkie wymagania dla potężnych czarów. Niestety nie jest odporna na chorobę z bagien. Bitwę oczywiście wygraliśmy. Bez strat. Milicją dowodziło 3 dowódców, a w okolicy kręcił się jeszcze jeden ciężki piechociarz.

Dominions II The Ascension Wars 215255,5
Jako wojownik cienka.


Wyspa ma całkiem przyzwoity dochód 18. Lepercrawl jest teraz w prowincji Recenna (39), która ma 7 sąsiadów! Widzi daleko na wschodzie 45, która jest nadal neutralna – dobra nasza – przeciwnicy nie idą w tą stronę, a więc więcej prowincji dla nas. Niestety w 39 jest 30 ludzi – milicja i... ciężka, oraz lekka kawaleria. Lekka kawaleria to strzelcy konni. Może niezbyt dobrze walczą wręcz, ale za to szybko uciekają. Idziemy zwiadowcą do 45 – coraz bliżej wroga.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję