Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
Czas na polecenia dla przywódców. Wracamy na główną planszę. Klikamy na ikonę Kulla, nie na jego rozkaz. To go podświetli, teraz trzymając Control to samo robimy z Belili – mamy zaznaczonych obu – właśnie stworzyli grupę. Rzućmy jeszcze okiem na aktualne statystyki prowincji. Dominions wzrosło do 3, populacja ta sama, ale dochód wzrósł o 4. Zuż ycie zaopatrzenia z oczywistych względów wzrosło, ale nie zapominajmy, że magowie wytwarzają dodatkowe jedzenie poprzez swoją magię natury. Tak naprawdę cała armia zużywa o 25 zaopatrzenia więcej. Na razie nie ma się o co martwić – zamek zwiększa supplies przyjaznych sąsiednich prowincji o połowę swojego współczynnika, a więc o 75. Nawet jeśli prowincja nie będzie robiła nic armia otrzyma zaopatrzenie. Oddział wybrany, pstrykamy więc na Dun Vale ( 30) i oboje dostają rozkaz move. Mohhu nigdzie nie idzie, tylko kontynuuje wynajdywanie czar ów. Dajemy mu research. Wszystko gotowe? Zdecydowanie nie. Pamiętajmy o rekrutacji. Mamy w zapasie 226 złota. Musimy zacząć oszczędzać na Marshmaster-a, który rzuci tego wynalezionego Black Servant-a. Co prawda możemy teraz wyszkolić maga, ale to zużyje całą gotówkę i zmarnujemy 103 resources w stolicy. Wchodzimy w recruit units i szkolimy Swamp Guard – ciężko opancerzonych jednostek nigdy za wiele, a potrzebują oni nieprawdopodobnych ilości resources, więc stać nas tylko na 5. Wszyscy zadowoleni zostało 166 złota, a resources zużyliśmy w cało ści, a nawet więcej. Minus oznacza, że jednostka nie zostanie wystawiona w tej turze, ale resources już wydane skumuluje się, pokrywając częściowo jej koszt. Stać nas jeszcze na jakiegoś przywódcę, ale oszczędzamy.

Dominions II The Ascension Wars 214905,4
Połączeni przywódcy. To coś czarnego to kursor, z którym się coś stało podczas "zrzucania" ekranu.


Czy teraz wszystko gotowe? W zasadzie tak. Rzućmy jeszcze okiem na najemników. Koło The Black Fists pojawił się emblemat i numer. Ktoś ich wynajął i ma z nimi kontrakt na 3 kolejne tury. Pojawił się też następny oddział – Brave Breakers. Grom Brave Breaker dowodzi tym razem 30 ludźmi i żąda tyle samo za wynajęcie, co The Black Fists. Nowa jednostka to też ciężka piechota, ale doświadczona i wyposażona w korbacze, co obniża ich obronę, ale zwiększa atak. Cenowo to o wiele lepsza propozycja, ale nadal nie potrzebujemy najemników. Nie widać w okolicy żadnej dużej ilości wojska. A czy w God's Ear Lake (22) jest 30, czy 70 ludzi dowiemy się ze średniej w następnej i kolejnych turach. Raport ilościowy jest zawsze świeży. Generujemy nową turę.

TURA 3 – PIERWSZA KREW

Tym razem 2 wiadomości. Pierwsza ma nasz emblemat, co oznacza, że zdarzyła się w prowincji przez nas kontrolowanej. An unexpected event, a więc losowe wydarzenie, cóż sie stało? Wydarzenie miało miejsce w stolicy, ale na szczęście jest pozytywne – podatki przyniosły niespodziewany dodatkowy dochód w wysokości 100. Stać nas teraz nawet na Króla! Druga wiadomość ma 2 skrzyżowane miecze – to oznacza walkę. Nasze straty są zerowe. Natomiast przeciwnik stracił wszystkich 13 ludzi, oraz 3 dowódców. Jak na tak małą liczbę wojska to sporo. Wybieramy View Battle i podziwiamy nasze zwycięstwo. Zauważmy, że w sumie 16 ludzi to daleko więcej, niż raportowane 10. Klimatyczne zbliżenie prowincji i przechodzimy do potyczki. Klawisz “p” wstrzymuje/wznawia upływ czasu. Klawisz “q” to wyjście z oglądania.

Dominions II The Ascension Wars 214906,5
To się będzie rzadko zdarzać.


Na wezwanie boga przybyło 5 Horned Serpents. Gigantycznych węży lepszych nawet (choć niewiele) od naszych Świętych Węży. Nasze jednostki są ładnie ustawione, za to przeciwnik nieco wymieszany. Łucznicy w lekkich zbrojach z przodu, a z tyłu rozrzucona piechota. Widać nawet 2 żołnierzy ciężkiej piechoty i 3 zwykłych dowódców. 4 łuczników strzela – większość chybia, jedna ze strzał widocznie trafia, ale nie wyrządza obrażeń, a zaraz potem cała piechota, w tym 7 milicjantów atakuje. Dowódcy tchórzliwie pozostają z tyłu. Teraz Kulla rzuca błogosławieństwo, Belili nie robi nic (nie ma wrogów w zasięgu) a wszyscy inni ruszają do przodu. Wąż pozostaje wiernie przy boku Kulla.

Dominions II The Ascension Wars 214906,6
Standardowa plansza wyników walki.


Następna runda – łucznicy znów strzelają, na tą odległość rozrzut jest olbrzymi. Większość strzał leci za daleko, ale jedna trafia lekką piechotę! Rani naszego żołnierza za 5 punktów. Przy jego pancerzu 8 zadała sporo obrażeń (8+5=13, przy średniej 10). Rana obniżyła morale jednostki, więc Kulla rzuca Sermon of Courage. Obejrzyjmy go. Ma już 22 punkty zmęczenia – to przez ciężki pancerz. Czary kapłanów nie powodują zmęczenia, ale pancerz tak – im cięższy tym więcej. U Kulla 11 za każdy czar. Belili rzuca Decay i chybia. Jego obciążenie generuje tylko 2 punkty zmęczenia, ale sam czar kosztuje 20. Mag jednak męczy się mniej, jeśli jest potęż niejszy w wymaganej Ścieżce Magii. Tak naprawdę dostaje tylko 1/(1+różnica wielkości Ścieżki posiadana do wymaganej) zmęczenia. Decay to Magia Śmierci wymagająca 1 Ścieżki. Belili ma ją na poziomie 3, dostał więc jedynie (1/1+(3-1)) 1/3*20=6 zmęczenia. Nasza piechota rzuca oszczepy zabijając jednego milicjanta, ale wojsko nie dochodzi do przeciwnika.

Dominions II The Ascension Wars 215021,1
Wbrew temu, co się niektórym wydaje, HORNED oznacza rogaty.


Znów ostrzał i znów jedna ze strzał trafia lekką piechotę, Tym razem tylko 1 obrażenie. Przeciwnik dochodzi do gwardzistów i zaczyna się walka wręcz. Ranią jednego gwardzistę. Kulla znów rzuca czar na lekką piechotę. A nasi gwardziści... podają tyły! Podli tchórze!! Walka przebiega w neutralnym Dominion, gdzie nie mamy z tego tytułu żadnych korzyści. Za to przeciwnik broni się w swojej prowincji docelowej, co zwiększa jego morale. Milicja ma tu 9 morale – tyle co nasi żołnierze. 30 chłopa rzuca oszczepy. Nikogo nie zabijają, ale większość przeciwników jest ranna. Część ciężko, a niektórzy nabawili się trwałych ran. Możemy poszukać kogoś z ikoną serca – to trwała rana. Węże już są na pierwszej linii. 4 żołnierzy lekkiej piechoty zastępuje uciekających gwardzistów. Belili zaraz wkroczy do walki. Zielona kropelka, która właśnie wyciekła z ranionego przez węża to znacznik trucizny. Jeśli klikniemy prawym przyciskiem na tym żołnierzu zobaczymy jego aktualne statystyki, a pod portretem na dole będą 3 linie. Czerwona to ilość straconego zdrowia (połowa), niebieska aktualne zmęczenie, a zielona ilość obrażeń, jaką odniesie od trucizny. Trucizna działa wolno. 1/10 obrażeń co rundę, ale widzimy, że żołnierz tego nie przeżyje.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję