Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Dominions II: The Ascension Wars | ||||||||||||
Czas na polecenia dla przywódców. Wracamy na główną planszę. Klikamy na
ikonę Kulla, nie na jego rozkaz. To go podświetli, teraz trzymając Control to samo robimy z
Belili – mamy zaznaczonych obu – właśnie stworzyli grupę. Rzućmy jeszcze okiem na aktualne
statystyki prowincji. Dominions wzrosło do 3, populacja ta sama, ale dochód wzrósł o 4. Zuż
ycie zaopatrzenia z oczywistych względów wzrosło, ale nie zapominajmy, że magowie wytwarzają
dodatkowe jedzenie poprzez swoją magię natury. Tak naprawdę cała armia zużywa o 25
zaopatrzenia więcej. Na razie nie ma się o co martwić – zamek zwiększa supplies przyjaznych
sąsiednich prowincji o połowę swojego współczynnika, a więc o 75. Nawet jeśli prowincja nie
będzie robiła nic armia otrzyma zaopatrzenie. Oddział wybrany, pstrykamy więc na Dun Vale (
30) i oboje dostają rozkaz move. Mohhu nigdzie nie idzie, tylko kontynuuje wynajdywanie czar
ów. Dajemy mu research. Wszystko gotowe? Zdecydowanie nie. Pamiętajmy o rekrutacji. Mamy w
zapasie 226 złota. Musimy zacząć oszczędzać na Marshmaster-a, który rzuci tego wynalezionego
Black Servant-a. Co prawda możemy teraz wyszkolić maga, ale to zużyje całą gotówkę i
zmarnujemy 103 resources w stolicy. Wchodzimy w recruit units i szkolimy Swamp Guard – ciężko
opancerzonych jednostek nigdy za wiele, a potrzebują oni nieprawdopodobnych ilości resources,
więc stać nas tylko na 5. Wszyscy zadowoleni zostało 166 złota, a resources zużyliśmy w cało
ści, a nawet więcej. Minus oznacza, że jednostka nie zostanie wystawiona w tej turze, ale
resources już wydane skumuluje się, pokrywając częściowo jej koszt. Stać nas jeszcze na
jakiegoś przywódcę, ale oszczędzamy.
Czy teraz wszystko gotowe? W zasadzie tak. Rzućmy jeszcze okiem na najemników. Koło The Black Fists pojawił się emblemat i numer. Ktoś ich wynajął i ma z nimi kontrakt na 3 kolejne tury. Pojawił się też następny oddział – Brave Breakers. Grom Brave Breaker dowodzi tym razem 30 ludźmi i żąda tyle samo za wynajęcie, co The Black Fists. Nowa jednostka to też ciężka piechota, ale doświadczona i wyposażona w korbacze, co obniża ich obronę, ale zwiększa atak. Cenowo to o wiele lepsza propozycja, ale nadal nie potrzebujemy najemników. Nie widać w okolicy żadnej dużej ilości wojska. A czy w God's Ear Lake (22) jest 30, czy 70 ludzi dowiemy się ze średniej w następnej i kolejnych turach. Raport ilościowy jest zawsze świeży. Generujemy nową turę. TURA 3 – PIERWSZA KREW Tym razem 2 wiadomości. Pierwsza ma nasz emblemat, co oznacza, że zdarzyła się w prowincji przez nas kontrolowanej. An unexpected event, a więc losowe wydarzenie, cóż sie stało? Wydarzenie miało miejsce w stolicy, ale na szczęście jest pozytywne – podatki przyniosły niespodziewany dodatkowy dochód w wysokości 100. Stać nas teraz nawet na Króla! Druga wiadomość ma 2 skrzyżowane miecze – to oznacza walkę. Nasze straty są zerowe. Natomiast przeciwnik stracił wszystkich 13 ludzi, oraz 3 dowódców. Jak na tak małą liczbę wojska to sporo. Wybieramy View Battle i podziwiamy nasze zwycięstwo. Zauważmy, że w sumie 16 ludzi to daleko więcej, niż raportowane 10. Klimatyczne zbliżenie prowincji i przechodzimy do potyczki. Klawisz “p” wstrzymuje/wznawia upływ czasu. Klawisz “q” to wyjście z oglądania.
Na wezwanie boga przybyło 5 Horned Serpents. Gigantycznych węży lepszych nawet (choć niewiele) od naszych Świętych Węży. Nasze jednostki są ładnie ustawione, za to przeciwnik nieco wymieszany. Łucznicy w lekkich zbrojach z przodu, a z tyłu rozrzucona piechota. Widać nawet 2 żołnierzy ciężkiej piechoty i 3 zwykłych dowódców. 4 łuczników strzela – większość chybia, jedna ze strzał widocznie trafia, ale nie wyrządza obrażeń, a zaraz potem cała piechota, w tym 7 milicjantów atakuje. Dowódcy tchórzliwie pozostają z tyłu. Teraz Kulla rzuca błogosławieństwo, Belili nie robi nic (nie ma wrogów w zasięgu) a wszyscy inni ruszają do przodu. Wąż pozostaje wiernie przy boku Kulla.
Następna runda – łucznicy znów strzelają, na tą odległość rozrzut jest olbrzymi. Większość strzał leci za daleko, ale jedna trafia lekką piechotę! Rani naszego żołnierza za 5 punktów. Przy jego pancerzu 8 zadała sporo obrażeń (8+5=13, przy średniej 10). Rana obniżyła morale jednostki, więc Kulla rzuca Sermon of Courage. Obejrzyjmy go. Ma już 22 punkty zmęczenia – to przez ciężki pancerz. Czary kapłanów nie powodują zmęczenia, ale pancerz tak – im cięższy tym więcej. U Kulla 11 za każdy czar. Belili rzuca Decay i chybia. Jego obciążenie generuje tylko 2 punkty zmęczenia, ale sam czar kosztuje 20. Mag jednak męczy się mniej, jeśli jest potęż niejszy w wymaganej Ścieżce Magii. Tak naprawdę dostaje tylko 1/(1+różnica wielkości Ścieżki posiadana do wymaganej) zmęczenia. Decay to Magia Śmierci wymagająca 1 Ścieżki. Belili ma ją na poziomie 3, dostał więc jedynie (1/1+(3-1)) 1/3*20=6 zmęczenia. Nasza piechota rzuca oszczepy zabijając jednego milicjanta, ale wojsko nie dochodzi do przeciwnika.
Znów ostrzał i znów jedna ze strzał trafia lekką piechotę, Tym razem tylko 1 obrażenie. Przeciwnik dochodzi do gwardzistów i zaczyna się walka wręcz. Ranią jednego gwardzistę. Kulla znów rzuca czar na lekką piechotę. A nasi gwardziści... podają tyły! Podli tchórze!! Walka przebiega w neutralnym Dominion, gdzie nie mamy z tego tytułu żadnych korzyści. Za to przeciwnik broni się w swojej prowincji docelowej, co zwiększa jego morale. Milicja ma tu 9 morale – tyle co nasi żołnierze. 30 chłopa rzuca oszczepy. Nikogo nie zabijają, ale większość przeciwników jest ranna. Część ciężko, a niektórzy nabawili się trwałych ran. Możemy poszukać kogoś z ikoną serca – to trwała rana. Węże już są na pierwszej linii. 4 żołnierzy lekkiej piechoty zastępuje uciekających gwardzistów. Belili zaraz wkroczy do walki. Zielona kropelka, która właśnie wyciekła z ranionego przez węża to znacznik trucizny. Jeśli klikniemy prawym przyciskiem na tym żołnierzu zobaczymy jego aktualne statystyki, a pod portretem na dole będą 3 linie. Czerwona to ilość straconego zdrowia (połowa), niebieska aktualne zmęczenie, a zielona ilość obrażeń, jaką odniesie od trucizny. Trucizna działa wolno. 1/10 obrażeń co rundę, ale widzimy, że żołnierz tego nie przeżyje. Dominions II: The Ascension Wars - poradnik
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
| |
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 |
Madlock »
Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy
dodaj komentarz