Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
Następnie Recruit units – zobaczmy co ciekawego ma nasza Nacja do zaoferowania. Sporo jednostek. U góry są zwykli żołnierze, na dole przywódcy. Od początku:

  • Militia – tani (7 złota i 2 resources) – praktycznie żadnego sprzętu i niskie morale
  • Light Infantry – w sumie jedyni normalni strzelcy (3 oszczepy o krótkim zasięgu, ale z bonusem z siły)
  • City Guard – ich też znamy
  • Heavy Infantry – 2 punkty Protection lepiej, ale to kosztuje już 4 punkty resources. Jak widać dowódca jest lepiej wyszkolony – zobaczmy, że przez pancerz, jego ruch strategiczny to zaledwie 1
  • Falchioneer – zamienił tarczę na drugą broń. Falchion (Kopesz) jest lepszym orężem od w łóczni, pomimo, że jest krótszy (7 obrażeń). 2 bronie to też 2 ataki, dodatkowo niezły pancerz tworzy dobrego wymiatacza. Jest też szybszy nawet niż lekka piechota
  • Slave Warrior – jeszcze szybszy. Słabo opancerzony, ale Trident (Trójząb) jest równie dobry jak Falchion i długi, jak włócznia. Zajmuje obie ręce, ale jaszczury dodatkowo gryzą – tu też 2 ataki, ale każdy inny
  • Elite Warrior – ciut lepsze morale i lepsze Protection
  • Runner – to dopiero szybkość! Tylko 2 resources, można szybko wystawić masę takich i rzucić na wrogich łuczników
  • Sacred Serpent – jedyna święta jednostka. Dobrze walczy, a jego obecność na polu bitwy zwiększa morale przyjaznych jednostek (ikona sztandaru), ale w samej walce nie jest raczej wart tyle, co 4 zwykłych żołnierzy
  • Swamp Guard – to dopiero Protection! Prawie nie do ruszenia przez żołnierzy wyposażonych we włócznie. Jednak ciężka zbroja ogranicza ruchliwość
  • Poison Slinger – drogi, ale wyposażony w procę miotającą trującą chmurę na średnią odległość. Jedynie 6 strzałów. Co prawda jaszczuroludzie są częściowo odporni na truciznę, ale i tak lepiej, żeby w chmurę nie wchodzili. Generalnie nie jest to wykonalne, więc są to jednostki specjalnego przeznaczenia, dla których trzeba stworzyć specjalną pierwszą linię. W przeciwieństwie do większości normalnych strzelców mają 2 punkty ruchu strategicznego. Jego odporność na truciznę jest większa, niż innych jaszczuroludzi, ale nadal nie zupełna.

    Dominions II The Ascension Wars 214743,5
    Wysoki atak, ale niska obrona. Łatwo trafić coś tak dużego.


    Zauważmy, że sam koszt jednostek niezbyt się różni. Najdroższa piechota kosztuje 16, więc 25 za Poison Slinger-a na tym tle wygląda na dużo. Swamp Guard, który ze wszystkich tutaj ma największe szanse wygrać pojedynek 1:1 z kimkolwiek kosztuje jedynie 12 (ale za to aż 22 resources). W Dominions II nie tak prosto wskazać jednostkę “najlepszą”, a właściwie taka nie istnieje. Poison Slinger owszem – mogą wygrać bitwę z przeciwnikiem nie odpornym na truciznę, o ile wróg do nich nie dojdzie i nie będzie go o wiele więcej (tylko 6 strzałów). Popatrzmy niżej – przywódcy. Oni już są bardziej kolorowi:

  • Taskmaster – silniejszy od zwykłego żołnierza, ale jego całe wyposażenie to bicz (za to jest dzięki temu szybki). Standardowe 25 leadership. Można go co prawda doposażyć magicznymi przedmiotami, ale nie jest jakoś specjalnie bojowy
  • Commander of C'tis – kosztuje tyle samo (40), ale jest o wiele lepiej wyposażony i wyszkolony. Sprzęt taki sam, jak Heavy Infantry, ale 1 punkt mniej resources
  • Lizard Lord – droższy (60), ale i z 2 razy większym leadership (50). Wyposażenie identyczne, jak Swamp Guard i tyle samo resources. Lepiej wyszkolony od wszystkich poprzednich
  • High Priest of C'tis – tu zaczynają się porządne pieniądze. Cena 120 i brak jakiegokolwiek wyposażenia. Wyszkolenie ciut lepsze od milicji, więc za co my płacimy? Jako kapłan jest święty (sacred), oraz posiada 3 poziom Magii Kapłańskiej. W kapłańskiej hierarchii to sporo (dlatego High) – pozwala na rzucanie czarów wspomagających morale przyjaznych jednostek
  • Hierodule – kapłanka. Zauważmy, że leadership wynosi 0. Trudno znaleźć dla nich zastosowanie, poza walką z nieumarłymi. 2 poziom Magii Kapłańskiej umożliwia jedynie błogosł awienie i walkę z istotami nienaturalnymi. Mogą ewentualnie donosić wyposażenie i Magiczne Kamienie na front, albo nawracać
  • Shaman – przywódca dzikich jaszczurów. Cena prawie, jak High Priest (110), jedynym wyposażeniem jest maczuga, ale wyszkolenie lepsze, niż zwykłego żołnierza. Jego podstawową siłą jest prosta magia – 1 Ścieżka Magii Astralnej i 1 Natury (co daje mu wytwarzanie dodatkowego supply). Słaby dowódca (leadership 10) i święty wojownik (sacred). Te niskie Ś cieżki niezbyt nadają się do rzucania czarów. Jego ewentualnym zastosowaniem może być samobieżna kuchnia polowa, dowódca istot magicznych, wykorzystanie magii astralnej do produkcji prostych przedmiotów, przeszukiwania prowincji, albo walki umysłów z innymi magami. Taką walkę przeważnie przegra, ale magowie kosztują 2 i więcej razy tyle, co on, więc ze 2 można poświęcić i jeśli trzeci wygra nadal nie jesteśmy stratni
  • Lizard King – High Priest był drogi? Król kosztuje 280. To przywódcy jaszczuroludzi i ich religii. Leadership 75, wyposażony jedynie w Falchion, za to aż 4 level Magii Kapłań skiej. Ten wysoki poziom daje dostęp do potężnych czarów wspomagających, działających na wszystkie przyjazne jednostki na polu bitwy. Święty wojownik i najwyższe współczynniki ze wszystkich. Pomimo tego jedynie 17 punktów życia raczej nie zachęca do ryzykowania straty kogoś, kto kosztuje tyle co 28 zwykłych żołnierzy
  • Marshmaster – Mistrzowie Bagien to główni magowie C'tis. Za 220 złota dostajemy 6 Ścież ek Magii (1 Wody, 2 Śmierci, 2 Natury i 1 losową) – a są to te Ścieżki, które produkuje nasza stolica. Śmierć powoduje, że Marshmaster rozsiewa strach, woda umożliwia oddychanie pod nią, a magia natury pozwala na produkcję zaopatrzenia. Ponadto jest bardziej odporny na truciznę (75%). 1 losowa ścieżka niezbyt zróżnicuje kolejnych od siebie, ale potencjalnie da nam dost ęp do każdej formy magii w grze. Leadership tylko 10, ale magia umożliwia (pstryknijmy na leadership) dowodzenie dodatkowo 40 nieumarłymi i 15 magicznymi istotami
  • Empoisoner – ostatni na liście. Zabójca C'tis. Zatruty sztylet i proca, ale jego główną siłą jest magia. O ile w normalnej bitwie 1 Ścieżka Natury i 1 Śmierci znaczą niewiele, o tyle w pojedynku, a takim będzie próba zabójstwa, umożliwiają unieruchomienie przeciwnika magicznymi lianami i nasłanie na niego szkieletów. Dodatkowo jeszcze chmurka trucizny na unieruchomionego i kłopot z głowy. Empoisoner jest całkowicie odporny na truciznę i umie bardzo dobrze się ukrywać (nowa ikona stealthy – na poziomie +5). Jest też przywódcą i może dowodzić wszystkimi rodzajami żołnierzy.

    Dominions II The Ascension Wars 214743,6
    Tu z kolei wyłącznie produkcja.


    To z grubsza zapoznaje nas z podstawami. Czas zastanowić się nad naszym ruchem. Po pierwsze potrzebujemy, co oczywiste, więcej pieniędzy – magowie są drodzy. Z czarodziejami możemy przeszukać podbite prowincje w poszukiwaniu magii, a więc potrzebujemy też dużo terenu. Aby go podbić potrzebujemy armii, a bez magicznych Kamieni nie wyczarujemy jej, pozostają więc na początek zwykli żołnierze, a na nich potrzebujemy nie tylko pieniędzy, ale i resources. Naszym pierwszym więc zadaniem będzie podbój prowincji sąsiadujących ze stolicą, aby zamek m ógł pobierać z nich dodatkowe resources. Pieniądze przyjdą przy okazji, z podbicia. Pomimo niskiego ustawienia siły neutralnych (3) ryzykowanie ataku bez rozpoznania jest czystym samobójstwem. Szansa na to jest niewielka, ale możemy się przypadkowo natknąć na trochę cięż kiej kawalerii, albo szczególnie duży oddział, który nie tylko pokona naszą armię, ale może też zabić przywódców, co będzie nas kosztować kilka setek i stracony czas. Nie ryzykujemy wi ęc i tą turę przeczekamy. W następnej dotrą do nas informacje o sąsiednich prowincjach, a rozprzestrzenianie się naszej wiary (dominion) da jeszcze więcej informacji.

    Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

  • << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
    skomentuj
    KOMENTARZE NA TEMAT GRY
    30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
    więcej komentarzy dodaj komentarz
    RECENZJE CZYTELNIKÓW
    ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję