Następnie Recruit units – zobaczmy co ciekawego ma nasza Nacja do
zaoferowania. Sporo jednostek. U góry są zwykli żołnierze, na dole przywódcy. Od początku:
Militia – tani (7 złota i 2 resources) – praktycznie żadnego sprzętu i niskie morale
Light Infantry – w sumie jedyni normalni strzelcy (3 oszczepy o krótkim zasięgu, ale z
bonusem z siły)
City Guard – ich też znamy
Heavy Infantry – 2 punkty Protection lepiej, ale to kosztuje już 4 punkty resources. Jak
widać dowódca jest lepiej wyszkolony – zobaczmy, że przez pancerz, jego ruch strategiczny to
zaledwie 1
Falchioneer – zamienił tarczę na drugą broń. Falchion (Kopesz) jest lepszym orężem od w
łóczni, pomimo, że jest krótszy (7 obrażeń). 2 bronie to też 2 ataki, dodatkowo niezły
pancerz tworzy dobrego wymiatacza. Jest też szybszy nawet niż lekka piechota
Slave Warrior – jeszcze szybszy. Słabo opancerzony, ale Trident (Trójząb) jest równie
dobry jak Falchion i długi, jak włócznia. Zajmuje obie ręce, ale jaszczury dodatkowo gryzą –
tu też 2 ataki, ale każdy inny
Elite Warrior – ciut lepsze morale i lepsze Protection
Runner – to dopiero szybkość! Tylko 2 resources, można szybko wystawić masę takich i
rzucić na wrogich łuczników
Sacred Serpent – jedyna święta jednostka. Dobrze walczy, a jego obecność na polu bitwy
zwiększa morale przyjaznych jednostek (ikona sztandaru), ale w samej walce nie jest raczej
wart tyle, co 4 zwykłych żołnierzy
Swamp Guard – to dopiero Protection! Prawie nie do ruszenia przez żołnierzy wyposażonych
we włócznie. Jednak ciężka zbroja ogranicza ruchliwość
Poison Slinger – drogi, ale wyposażony w procę miotającą trującą chmurę na średnią
odległość. Jedynie 6 strzałów. Co prawda jaszczuroludzie są częściowo odporni na truciznę,
ale i tak lepiej, żeby w chmurę nie wchodzili. Generalnie nie jest to wykonalne, więc są to
jednostki specjalnego przeznaczenia, dla których trzeba stworzyć specjalną pierwszą linię. W
przeciwieństwie do większości normalnych strzelców mają 2 punkty ruchu strategicznego. Jego
odporność na truciznę jest większa, niż innych jaszczuroludzi, ale nadal nie zupełna.
|
Wysoki atak, ale niska obrona. Łatwo trafić coś tak dużego.
|
Zauważmy, że sam koszt jednostek niezbyt się różni. Najdroższa piechota kosztuje 16, więc 25
za Poison Slinger-a na tym tle wygląda na dużo. Swamp Guard, który ze wszystkich tutaj ma
największe szanse wygrać pojedynek 1:1 z kimkolwiek kosztuje jedynie 12 (ale za to aż 22
resources). W Dominions II nie tak prosto wskazać jednostkę “najlepszą”, a właściwie taka nie
istnieje. Poison Slinger owszem – mogą wygrać bitwę z przeciwnikiem nie odpornym na truciznę,
o ile wróg do nich nie dojdzie i nie będzie go o wiele więcej (tylko 6 strzałów).
Popatrzmy niżej – przywódcy. Oni już są bardziej kolorowi:
Taskmaster – silniejszy od zwykłego żołnierza, ale jego całe wyposażenie to bicz (za to
jest dzięki temu szybki). Standardowe 25 leadership. Można go co prawda doposażyć magicznymi
przedmiotami, ale nie jest jakoś specjalnie bojowy
Commander of C'tis – kosztuje tyle samo (40), ale jest o wiele lepiej wyposażony i
wyszkolony. Sprzęt taki sam, jak Heavy Infantry, ale 1 punkt mniej resources
Lizard Lord – droższy (60), ale i z 2 razy większym leadership (50). Wyposażenie
identyczne, jak Swamp Guard i tyle samo resources. Lepiej wyszkolony od wszystkich
poprzednich
High Priest of C'tis – tu zaczynają się porządne pieniądze. Cena 120 i brak
jakiegokolwiek wyposażenia. Wyszkolenie ciut lepsze od milicji, więc za co my płacimy? Jako
kapłan jest święty (sacred), oraz posiada 3 poziom Magii Kapłańskiej. W kapłańskiej
hierarchii to sporo (dlatego High) – pozwala na rzucanie czarów wspomagających morale
przyjaznych jednostek
Hierodule – kapłanka. Zauważmy, że leadership wynosi 0. Trudno znaleźć dla nich
zastosowanie, poza walką z nieumarłymi. 2 poziom Magii Kapłańskiej umożliwia jedynie błogosł
awienie i walkę z istotami nienaturalnymi. Mogą ewentualnie donosić wyposażenie i Magiczne
Kamienie na front, albo nawracać
Shaman – przywódca dzikich jaszczurów. Cena prawie, jak High Priest (110), jedynym
wyposażeniem jest maczuga, ale wyszkolenie lepsze, niż zwykłego żołnierza. Jego podstawową
siłą jest prosta magia – 1 Ścieżka Magii Astralnej i 1 Natury (co daje mu wytwarzanie
dodatkowego supply). Słaby dowódca (leadership 10) i święty wojownik (sacred). Te niskie Ś
cieżki niezbyt nadają się do rzucania czarów. Jego ewentualnym zastosowaniem może być
samobieżna kuchnia polowa, dowódca istot magicznych, wykorzystanie magii astralnej do
produkcji prostych przedmiotów, przeszukiwania prowincji, albo walki umysłów z innymi magami.
Taką walkę przeważnie przegra, ale magowie kosztują 2 i więcej razy tyle, co on, więc ze 2
można poświęcić i jeśli trzeci wygra nadal nie jesteśmy stratni
Lizard King – High Priest był drogi? Król kosztuje 280. To przywódcy jaszczuroludzi i
ich religii. Leadership 75, wyposażony jedynie w Falchion, za to aż 4 level Magii Kapłań
skiej. Ten wysoki poziom daje dostęp do potężnych czarów wspomagających, działających na
wszystkie przyjazne jednostki na polu bitwy. Święty wojownik i najwyższe współczynniki ze
wszystkich. Pomimo tego jedynie 17 punktów życia raczej nie zachęca do ryzykowania straty
kogoś, kto kosztuje tyle co 28 zwykłych żołnierzy
Marshmaster – Mistrzowie Bagien to główni magowie C'tis. Za 220 złota dostajemy 6 Ścież
ek Magii (1 Wody, 2 Śmierci, 2 Natury i 1 losową) – a są to te Ścieżki, które produkuje nasza
stolica. Śmierć powoduje, że Marshmaster rozsiewa strach, woda umożliwia oddychanie pod nią,
a magia natury pozwala na produkcję zaopatrzenia. Ponadto jest bardziej odporny na truciznę
(75%). 1 losowa ścieżka niezbyt zróżnicuje kolejnych od siebie, ale potencjalnie da nam dost
ęp do każdej formy magii w grze. Leadership tylko 10, ale magia umożliwia (pstryknijmy na
leadership) dowodzenie dodatkowo 40 nieumarłymi i 15 magicznymi istotami
Empoisoner – ostatni na liście. Zabójca C'tis. Zatruty sztylet i proca, ale jego główną
siłą jest magia. O ile w normalnej bitwie 1 Ścieżka Natury i 1 Śmierci znaczą niewiele, o
tyle w pojedynku, a takim będzie próba zabójstwa, umożliwiają unieruchomienie przeciwnika
magicznymi lianami i nasłanie na niego szkieletów. Dodatkowo jeszcze chmurka trucizny na
unieruchomionego i kłopot z głowy. Empoisoner jest całkowicie odporny na truciznę i umie
bardzo dobrze się ukrywać (nowa ikona stealthy – na poziomie +5). Jest też przywódcą i może
dowodzić wszystkimi rodzajami żołnierzy.
|
Tu z kolei wyłącznie produkcja.
|
To z grubsza zapoznaje nas z podstawami. Czas zastanowić się nad naszym ruchem. Po pierwsze
potrzebujemy, co oczywiste, więcej pieniędzy – magowie są drodzy. Z czarodziejami możemy
przeszukać podbite prowincje w poszukiwaniu magii, a więc potrzebujemy też dużo terenu. Aby
go podbić potrzebujemy armii, a bez magicznych Kamieni nie wyczarujemy jej, pozostają więc na
początek zwykli żołnierze, a na nich potrzebujemy nie tylko pieniędzy, ale i resources.
Naszym pierwszym więc zadaniem będzie podbój prowincji sąsiadujących ze stolicą, aby zamek m
ógł pobierać z nich dodatkowe resources. Pieniądze przyjdą przy okazji, z podbicia. Pomimo
niskiego ustawienia siły neutralnych (3) ryzykowanie ataku bez rozpoznania jest czystym
samobójstwem. Szansa na to jest niewielka, ale możemy się przypadkowo natknąć na trochę cięż
kiej kawalerii, albo szczególnie duży oddział, który nie tylko pokona naszą armię, ale może
też zabić przywódców, co będzie nas kosztować kilka setek i stracony czas. Nie ryzykujemy wi
ęc i tą turę przeczekamy. W następnej dotrą do nas informacje o sąsiednich prowincjach, a
rozprzestrzenianie się naszej wiary (dominion) da jeszcze więcej informacji.
Dominions II: The Ascension Wars - poradnik
|
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
| |