Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
TURA 4 – WIELKA BITWA

Tym razem tylko raport z walki. Znowu zwycięstwo, ale straciliśmy 6 ludzi. Przeciwnik miał zaledwie 24 – mniej niż podejrzewaliśmy i 3 dowódców. Mahhu zamiast podejść i rzucić czar cofa się i tam czeka poza zasięgiem. Belili trafia czarem, ale cel nie żyje dostatecznie dł ugo, aby prześledzić rozkład. Przeciwnik ma sporo szczęścia – strzały zabijają pierwszym trafieniem trochę lekkiej piechoty, nawet trafiają boga, a milicja w pierwszym starciu zabija jednego Swamp Guard. Jak było do przewidzenia, gwardia załamuje się, wraz z milicją przeciwnika. Jego ciężka piechota wytrzymuje tylko rundę dłużej, ale ciągły ostrzał podczas pogoni załamuje też morale Swamp Guard i jednej jednostki lekkiej piechoty. Gdyby łuczników było więcej moglibyśmy przegrać. Co prawda z niewielkimi stratami, ale zawsze. Większość uciekających nie zdążyła opuścić planszy.

Dominions II The Ascension Wars 215021,4
To wcale nie oznacza, że zabiliśmy wszystkich. Po prostu nie mieli gdzie uciec.


Przejdźmy do mapy. Mahhu skończył tam, gdzie nie chcieliśmy, ale trafił do Panteonu Herosów. Na miejscu jest jeden z City Guard. Nabyta umiejętność heroiczna to Endurance. Dzięki temu odzyskuje on 2 punkty zmęczenia co turę. Unrest w 30 spadło do 1. Zwiększamy podatki do 100, co daje już 14 w dochodach. Z ciał zostało 6. W stolicy nowy Marshmaster – Ishib. Jego dodatkową ścieżką jest Ziemia. Tam też skończył jeden z City Guard. Resources to 137, podatki bez zmian, bo i Dominion nie wzrosło. Nowo zdobyta prowincja ma 13780 populacji. Dochód tylko 51, przez Unrest 16 z bitwy. Resources 29 – sporo. W prowincji znaleźliśmy specjalne miejsce – Lake of Reflected Time. Pomimo skomplikowanej nazwy wszystko sprowadza się do produkcji 1 Astralnej Perły na turę. W 20 nadal nie ma naszej wiary i nie znamy dochodów tam, ale za to z nowo podbitego miejsca prowadzi droga na wyspę na północy – God's Throne (52) z dochodem 56. Na kuszników w 20 potrzebujemy więcej dobrze opancerzonej piechoty, więc 52 to nasz kolejny cel – tylko 10 milicjantów! Interesująco też wyglądają wody. Wszędzie jedynie 10 obrońców – trzeba nad tym pomyśleć.

Dominions II The Ascension Wars 215022,5
Klimatyczna nazwa i klimatyczny obrazek.


Ustawmy główną armię. Wszystko po staremu, jedynie 3 Swamp Guard pozostali bez dowódcy. Dajemy ich Kulla-owi i ustawiamy jak poprzednio. Tym razem pokażmy na rozkaz Attack closest w oddziale City Guard i naciśnijmy Control-1 – pod klawiszem 1 mamy teraz tą komendę. Pokażmy na Set battle orders w oddziale Swamp Guard i naciśnijmy 1. Prześledźmy jeszcze rany – bitwa była ciężka. Zaznaczamy dowolnego żołnierza z jednostki i naciskamy “w”. Jeśli ktoś inny się podświetlił, to znaczy, że ma stałą ranę. Jeden ze Swamp Guard ma Battle Fright, co obniża jego morale. Przy tak małym oddziale to spory minus, ale oni mają tylko przyjąć na siebie uderzenie, nie muszą go wytrzymać. W pierwszym oddziale lekkiej piechoty jest 2 rannych. Jeden okulał - trochę gorzej walczy i wolniej się porusza, a drugi jest osłabiony - ma -4 do siły co zmniejsza zasięg oszczepu i zadaje mniejsze rany. W drugim oddziale tez 2 rannych. Kulawy i ogłupiały - Feeble Mind jest niebezpieczny dla maga, ale niezbyt uciążliwy dla zwyk łego żołnierza. Trochę minusów do walki. Można by ewentualnie kulawych dać do osobnej – wolniejszej jednostki, jako ostatnia linię, ale 2 to za mało. Armia ustawiona, atakujemy wyspę.

Mahhu tu się nie przyda, ale skoro juz jest nie tam, gdzie powinien niech poszuka Specjalnych Miejsc. Dajmy mu rozkaz Search for Magic Sites. Ishib w stolicy wynajduje, ale jego 9 punktów to więcej, niż potrzebnych 5 na nowy poziom. Pozostawmy 5 punktów w Conjuration, a resztę przenieśmy do Enchantment. Nieumarli z czaru Reanimation mogą chodzić pod wodą – tego nam potrzeba aby podbić te bogate i słabo bronione morza. Kolejna tura rekrutacji identyczna z ostatnią. Marshmaster i Swamp Guard do oporu. Stan gotówki najniższy od początku.

Jak tam najemnicy? Grom sobie poszedł, ale przybyli Magnus's Crossbows - 20 kuszników za 120. The Black Fists ostatnia tura u Machaka – jak dotychczas nie ponieśli strat! A jak sobie radzą przeciwnicy? Armia nam zmalała i jest najmniejsza ze wszystkich. Machaka stracili nawet więcej ludzi, ale nadal są najsilniejsi. W Dominion nadal przodujemy i nasza przewaga się powiększa. W research stoimy, Gem Income jedynie nam podskoczyło (przez ostatnie odkrycie). W podatkach prowadzimy. Machaka zaczął odzyskiwać, ale Pythium trochę stracił. W prowincjach u nas stały wzrost, Pythium stoi, a Machaka aż 2 nowe prowincje. Czyżby nasi przeciwnicy walczyli ze sobą? Zmniejszamy podatki w nowym podboju do 50 i generujemy turę.

TURA 5 – CZAS NA MAGIĘ!

Skończyliśmy wynajdywać Conjuration. Mahhu nic nie znalazł, a bitwa wygrana bez strat. Było 12 milicjantów, ale wśród dowódców pojawił się Azure Mage – mag wody (1 Ścieżka). Być może jest tam ukryta budowla pozwalająca ich wynajmować? Na mapie ciekawie. Na południu nasza wiara się cofa. Walczymy tam z heretykami. Tak naprawdę w tej turze nasz rozrost wiary prawie stanął.

Dominions II The Ascension Wars 215022,6
Mag w obstawie. Właśnie rzuca czar.


Nowa zdobycz to 9810 ludzi i 59 przychodu. W prowincji znajduje się Arena przynosząca dodatkowe 15. Zarówno Kulla, jak i Belili po tylu wygranych bitwach zdobyli dodatkowe poziomy – mają gwiazdki z niebieskimi obwódkami – to zwiększyło ich współczynniki. W prowincji, poza zwykłymi jednostkami dostępny jest Zwiadowca (Scout), ale my zaraz przyzwiemy własnego i lepszego. Główna armia ma tylko jedno wyjście - powrót do 22, bo reszta dróg prowadzi pod wodę.

Dominions II The Ascension Wars 215126,1
Rozrywka przynosząca dochody. Death Match rozgrywa się w innym wymiarze


Mahhu jest zbyt słabym magiem, aby przeszukiwać prowincje. Weźmie ze sobą uciekiniera i wróci z nim do domu. W stolicy mamy zwiększenie Dominion, a więc i dochodu do 213 – to już o 20 wi ęcej, niż na początku. Jeśli byśmy zabili trochę niepokornych w pierwszej turze, możliwe, że już teraz tracilibyśmy. Tym bardziej, że dodatkowe wojska nie były nam dotychczas potrzebne, a głównym ograniczeniem jest wydajność produkcji, nie brak gotówki. Nowy Marshmaster Ash'embe ma dodatkową Ścieżkę Natury, co daje mu w niej 3 poziom. Nowy mag przyzwie nasz nowy wynalazek. Wydajemy mu rozkaz Cast Ritual Spell. W spisie są 2 czary, których się spodziewaliśmy i 1 niespodziewany. Nacje startują przeważnie z 1 znanym specyficznym czarem. W przypadku C'tis Miasma to Summon Bog Beast – przyzwanie 3 bestii wydzielających trujący gaz – 4 poziom Conjuration. Czar jest dosyć skomplikowany – wymaga 2 Ścieżek Wody i 2 Natury. Przy odrobinie szczęścia Marshmaster dostanie dodatkową Ścieżkę Wody, co pozwoli na rzucenie czaru. Teraz wybieramy Black Servant.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję