Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
TURA 7 – MAMY WSZYSTKO DOOKOŁA ZAMKU

Wynalazek w Enchantment gotów, w God's Gaze Mountains (stolica) ujawnili się bandyci i wygraliśmy bitwę tracąc jednego człowieka. Przeciwników było tylko 16 i 3 dowódców. Nasze Dominions nadal prawie stoi. Na północy pojawiła się kolejna czarna świeczka (w 53), a więc chyba przeciwnicy są jednak daleko od siebie. Jeden na północy, drugi na południu. W nowym nabytku podatki 16, a w stolicy przez bandytów dochód to 127 i tylko 137 resources – spory cios, musimy jak najszybciej uspokoić nastroje. 37 Unrest to bardzo dużo – nie ma innego wyj ścia, jak ustawić podatki na 0. Tezzcatlipoca – nowy Marshmaster ma znowu Ścieżkę Ziemi – damy mu wszystkich w okolicy i wyślemy na którąś ze wschodnich prowincji. W następnym ataku dołączą do walki w 21 – już tylko 10 raportowanych barbarzyńców, z tymi powinniśmy sobie poradzić, przy odpowiedniej liczbie Swamp Guard. Wynajmujemy następnego maga i kolejnych Swamp Guard. Drugi Marshmaster w stolicy mógł by rzucić Reanimation. Mógłby, ale nieumarli walczą raczej słabo. W wodzie, choć nie muszą oddychać, jeszcze gorzej. Nawet spora przewaga może nie wystarczyć – trzeba bitwę wspomóc magią, a czary podwodne są rzadkie. Jedyny rozsą dny na 1 poziomie, to Geyser z Evocation, a on potrzebuje Ścieżki Ognia. Nie mamy maga ognia i nie liczmy, że się pojawi w najbliższej przyszłości (potrzebujemy sporo szczęścia). Pozostaje liczyć na ilość – jeden mag może zabrać 40 nieumarłych – na to potrzeba 4*5 Kamieni Śmierci. Teraz mamy 11 i dochód 2. Poczekamy chwilę z czarem. Na razie wynajdywanie – wszystkie punkty ładujemy w Conjuration. Black Servant idzie na wyspę połączoną z głównym kontynentem (ale skrada się, nie będzie przecież sam atakować). W 16 30 milicjantów i ł uczników. W głównej armii łączymy oddziały obu rodzajów gwardzistów pod dowództwem Kulla. Dzięki nowemu poziomowi może już dowodzić 35 ludźmi. Mamy 21 Swamp Guard w pierwszej linii. Empoisoner wraca do stolicy (tym razem bez armii też ma Sneak), a Ishib przeszukuje prowincj ę. Pozostała dwójka atakuje 16.

Nowych najemników nadal nie ma, robimy porządek w podatkach (na 8 Unrest w 20 powinno wystarczyć 80% podatków). Może krótka dygresja o liczbach pseudolosowych. Komputer nic nie losuje. W większości przypadków rozkład liczb jest możliwy do przewidzenia, ale na dłuższą metę, przy dużej ilości losowań można go uznać za losowy. Cóż to znaczy po przełożeniu na ludzki? Najpopularniejszym sposobem generacji liczb pseudolosowych jest użycie SEED – ciągu alfanumerycznego z którego generator korzysta przy losowaniu. SEED ma ograniczoną długość i jest prawdopodobne, że kiedyś program będzie na jego początku w tym samym momencie przetwarzania kodu – na przykład na początku tury. To znana przypadłość, na przykład w ZX SPECTRUM – po włączeniu zawsze było jako pierwsze losowane 0, a więc w dowolnym programie wgranym po uruchomieniu komputera, pierwsza liczba zawsze była taka sama. W przypadku Dominions II mamy ciekawy przypadek – wykorzystanie SEED powoduje, że pewnym prowincjom losowe wydarzenia przypadają o wiele częściej, niż innym. Właściwie normalne prowincje, przy dużej dozie szczęścia, mają może jedno wydarzenie w całej grze. Zdarzenie co prawda może być dobre, ale może być i złe, więc mówiąc prosto, niektóre prowincje są “przeklęte”. Jest 7 tura, a w stolicy mamy już drugie wydarzenie - najprawdopodobniej nasza stolica została “ przeklęta”. Jest tylko kwestią czasu, aż spadnie tam jakiś kataklizm zabijając ileś procent populacji. A przy 30000 będzie to zapewne kilka tysięcy i kilkadziesiąt sztuk złota z podatk ów. Generacja nowej tury – bez podatków ze stolicy będzie ciężko.

TURA 8 – OSTATNIA PROWINCJA I WYSPA NASZA

Informacja od Machaka – wypowiedzieli nam wojnę, chociaż nawet nie wiemy gdzie są. Jeśli AI nie wypowiedział wojny możemy trzymać na granicy z nim rozsądne garnizony (na zbyt słabe się skusi nawet bez wojny) i utrzymywać linię w nieskończoność. W czasie wrogości raczej rzuci wszystko na nas. Ishib znalazł 2 Specjalne Miejsca! No i bitwa. Straciliśmy 3 ludzi, zabiliś my 23 i 3 dowódców. Bliższe przyjrzenie się walce ujawnia, że Belili jako początkowe czary rzuca teraz Animate Dead – mało przydatne w bitwie, trzeba to poprawić. Znalezione Miejsca oba należą do Natury. Pierwsze to Vale of the Silver Cattle – krówki zwiększają dochód, wzrost i zaopatrzenie prowincji, a drugie Glen of Verdant Greenery produkujące Kamień Natury.

Dominions II The Ascension Wars 215126,4
Podobno supply produkowane przez takie miejsca nie działa.


Wiary ostro walczą. Wrogie widać w 10 i 11 na południu. Na kontynencie w 33, a na północy wygraliśmy. Jeszcze tylko 31 nie leży na froncie. Nic dziwnego, że nasz wzrost Dominion stoi. Wygląda na to, że jeden z wrogów przebywa bezpiecznie na południu, a ten na północy jest pomiędzy nami. Jeśli będzie prowadził wojnę na dwa fronty powinno być łatwiej go pokonać. W 32 widzimy jak dotąd najbogatszą prowincję – dochód 112 i tylko 20 ludzi, ale za to ciężka kawaleria i piechota. Jeśli ciężkiej kawalerii jest większość – a to wynika z kolejności raportowania, wcale nie mamy przewagi. Kawaleria wyposażona jest w lance, które co prawda działają tylko raz, ale za to zadają kilkanaście obrażeń przebijających zbroję. To oznacza, że ich pierwszy cios ma szansę zabić każdego – jest ich co najmniej 11 – a więc możliwe, że 11 zabitych w szarży – to ponad połowa oddziału Swamp Guard – całkiem możliwe, że tego nie wytrzymają. Co gorsza Kawaleria ma spory pancerz 13, a nawet 16 – bez okrążenia jej mają przewagę w walce wręcz – wyposażenie podobne jak Swamp Guard, ale zbroja, dzięki wierzchowcom, nie ogranicza ich obrony. Nasz jedyny przydatny czar to Tangle Vines – podzieli i zatrzyma część kawalerii. Jeśli mamy z nimi walczyć – a to jedyna droga lądowa na kontynent – potrzebujemy w armii sporo magów natury. Główna armia zaatakuje barbarzyńców w 21 – jest ich teraz 30, ale z ostatniego raportu nie więcej, niż 38. W sumie zaatakujemy z ponad 60 ludźmi, przy słabym pancerzu przeciwnika powinniśmy wygrać, ale straty mogą być spore, im dł użej będzie trwała wymiana ciosów. Wypróbujmy nową taktykę – środek armii nieco poczeka z atakiem, a lekka piechota na skrzydłach ostrzela wroga. Plan ten może się powieść, o ile lekka piechota nie zbliży się zbytnio do centrum – zostawiając w ten sposób tunel do gwardii. Przesuńmy lekką piechotę całkiem do rogów, a obu gwardiom dajmy rozkaz hold and attack – nearest. Hold and... to rozkaz, który każe czekać 3 rundy walki przed wykonaniem rozkazu.

Dominions II The Ascension Wars 215126,5
Kolejny klimatyczny obrazek.


Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję