Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Dominions II: The Ascension Wars | ||||||||||||||||||
W stolicy 10 odkopanych i “zreanimowanych”. Longdead nie mają takich kł
opotów ze swoimi mięśniami, jak zombie (pewnie dlatego, że dawno żadnych mięśni nie mają) –
dlatego walczą równie dobrze, jak żywi. Nie posiadają jednak odpowiedniej tkanki i sił
witalnych. Ich żywotność jest niska i nigdy jej nie odzyskują. Ponadto ich pancerz długo leż
ał w ziemi i jest cały pordzewiały. Zapewnia mniejszą ochronę i może się rozpaść pod wpływem
ciosów. Kolejnym ciekawym klawiszem jest M (wielki m – z SHIFT-em). Pokażmy na Fa'iz-a i
naciśnijmy. Wyskoczy wybór rytuału, ale będzie on ustawiony na stałe – dopóki będą Kamienie
mag będzie automatycznie rzucał ten czar co turę.
Nowo wynajęty Marshmaster – Petubastis ma ścieżkę Krwi. To jedna z najpotężniejszych ścieżek, ale zdobywanie energii do niej jest dosyć skomplikowane. Specjalne miejsca, które na dodatek produkują Blood Slaves są ekstremalnie rzadkie. Łapanie ich “ręczne” jest w miarę proste, ale wymaga do tego magów krwi (inni mają szanse w okolicach 10%), oraz sporej populacji w spokojnej prowincji. Przy 5000 ludzi nie ma minusów do łapania, podobnie przy zerowym unrest, jednak każda próba powoduje wzrost niezadowolenia. Na tyle duży, że 3 magów poszukujących Blood Slaves jest w stanie wygenerować więcej unrest, niż obniżą 0% podatki. Magia krwi nie jest nam do niczego potrzebna, ale zademonstruję, jak to powinno działać. Najpierw poszukamy odpowiedniej prowincji w zasięgu 1 tury ruchu. Stolica odpada – za duże straty na podatkach. Z pozostałych 3 potencjalnych prowincji (populacja co najmniej 5000 – 52, 22 i 16), w 16 są najniższe dochody – tam skierujemy Petubastis-a. 173 to za mało na Marshmaster-a, ale na 2 poziomie Conjuration jest Dark Knowledge – czar skanujący prowincję w poszukiwaniu Specjalnych Miejsc Śmierci. Wymaga tylko 1 Ścieżki Ś mierci, więc kolejny Empoisoner będzie do tego zadania w sam raz. Już teraz mamy sporo prowincji do przeskanowania. Co prawda osiągnięcie odpowiedniego poziomu chwilę potrwa, ale przez ten czas pomoże w badaniach. Wynajmujemy kolejnego zabójcę. Zaglądamy do podatków. Okno może zacząć już być za duże na 1 wyświetlenie. Wtedy możemy ukryć przywódców naciskając TAB. Jeszcze rzut oka na najemników. Nie ma nowych, ale to ostatnia tura naszego kontraktu. Trzeba go odnowić. Zauważmy, że Dagan chce od nas jedynie 20, podczas, gdy od innych aż 40. Aktualnie go zatrudniamy, więc nasze propozycje liczą się podw ójnie. Dajmy 21, inni będą musieli dać 42, aby to wyrównać. Możemy to zrobić w dowolnej prowincji – już zatrudniony najemnik pozostanie tam gdzie był, jeśli nie zmieni pracodawcy – nie da się go magicznie teleportować przy odnowieniu kontraktu. Jedynie przy jego pierwszym podpisaniu. Nie tylko aktualnie zatrudniający może płacić mniej za najemników. Niektórzy preferują określone zachowanie Nacji. Na przykład przywiązanie do natury, albo cywilizacji. Generujemy nową turę. Tym razem mamy mniej wojska, przy potencjalnie większej ilości kawalerii, ale przedtem nasza przewaga była przygniatająca.
TURA 12 – TYM RAZEM PRZEGRANA? Wiadomość od Pythium – z nimi też mamy wojnę. To nie pozostawia wątpliwości, co do zamiarów innych, jednak brak walk z AI w stanie wojny, może zaowocować w pewnym momencie pokojem. Nikt go nie ogłosi, ale jednak nastąpi (przy naszych atakach znowu wypowiedzą nam wojnę). Nie ma więc powodu, aby walczyć na kilku frontach i na wszystkich nacierać, o ile przeciwnik sam nie atakuje.
Eshmun znowu znalazł Magiczne Miejsce – Graveyard of the Damned – produkujący 2 Kamienie Ś mierci. Raporty z bitew mamy... 3 z 3 różnych prowincji? To nasz zwiadowca zaobserwował jedną z walk. W Grey Mountains (48) horda barbarzyńców napadła na wojska Machaka i zdobyła prowincję – dobra nasza! Po mapie nie chodzą neutralne armie – ten atak to wydarzenie losowe i wbrew pozorom jedno ze słabszych. Gorzej, gdyby to były Wampiry, Troglodyci, albo wędrujący bohaterowie. Z barbarzyńcami sobie łatwo poradzimy.
W walce z kawalerią straciliśmy tylko 1 człowieka, a przeciwników było 25 i 3 dowódców. Kolejny cud i kawaleria skończyła tuż tuż przed nosami naszego wojska. W naszym ataku 1 ginie, a 2 jest ciężko rannych. Możemy sprawdzić, że zimno dodaje 4 punkty do encumbrance jaszczuroludzi. 1 runda walki i już 12 zmęczenia! W drugiej bitwie wygraliśmy bez strat. 29 naszych żołnierzy na 25 wroga. Chyba nie stracimy tych 4, ale... Ash'embe dostał poziom! To zwiększa jego leadership do 15. Na Island of White Oak (25) tylko 10 milicji, więc armia bez żadnych zmian atakuje tam. W Sea of tranquility ( 37) wysokie, obce Dominion o sile 5. Skal sporo Turmoil 1, Productivity 2, Heat 2, Growth 2, Misfortune 1 i Magic 2, więc raczej Dominion Machaka nie ma zimna. Albo to wina zimy, albo jakiegoś miejsca rozprzestrzeniającego zimno – w tym drugim przypadku trzeba poszukać prowincji z wysokim Cold. Rzut oka niżej – nasza wiara powróciła do Sea of Storms (1) – ukazując, że już cały cypel jest usiany niewielkimi czarnymi świeczkami.
W Birnam Forest (41) ciekawi obrońcy. 40 Woodsman Blowpipes – słabo opancerzone dzikusy wyposażone w dmuchawki z zatrutymi strzałkami (dmuchawka ma raczej znikome możliwości ranią ce), ale dowodzeni przez Bloodhenge Druid-ów – odłam druidów zajmujący się też magią Krwi. Jak każdy dobry Druid Krwi przyzwali tu swoje usługi... 4 Dark Vines. Gigantyczne masy poskr ęcanych lian i macek, przypominające ruchome drzewa. Taka potworność ma ponad 100 punktów ż ywotności i kilka ataków. I tak naszym kolejnym celem jest 42, inaczej zostanie z tyłu. Pół nocna armia jest ustawiona prawie dobrze, przestawmy jedynie dowódców dalej w tył. Kusznicy mogą być niebezpieczni. Belili ma kolejny poziom – już 2 gwiazdki. Kolejny cel, czyli Northia (47) ma 20 obrońców – milicję i łuczników – nic groźnego. Niech mesjasz, jako jedyny kapłan w okolicy, wróci więc na miejsce budowy zamku i postawi tam świątynię. Trzeba naprawdę popracować nad wiarą na froncie. Armię przekaże oczywiście Belili. Tu mały kłopot z Wężem, ponieważ Belili ma już zapełnione 5 oddziałów, ale lepiej, żeby nie szedł w bój z bogiem, wi ęc Kulla zostawi go w prowincji – przenosimy po prostu jednostkę na samą górę – do garnizonu.
Zwiadowca pójdzie do Western Nidius (51), ponieważ druga prowincja na wschodzie Sleepy Mountains (46), ta która sąsiaduje ze stolicą jest nadal neutralna. W 32 trwa budowa. Drugi mag postawi na miejscu kolejne laboratorium – Construct Building – build lab (200). W każdym zamku Nacja może szkolić swoje jednostki narodowe, ale magowie potrzebują laboratorium, a kapłani świątyni (ta też kosztuje 200, ale niektóre Nacje płacą jedynie 100). Laboratorium nie jest tu niezbędne, myślimy teraz o przyszłości – w razie oblężenia magowie będą mogli nadal pracować i rzucać czary – wszelkie budowle i Specjalne Miejsca znajdują się wewnątrz murów i wróg nie ma do nich dostępu, dopóki nie zdobędzie zamku. Populacja jednak przebywa na zewnątrz. Wraz z podatkami.
Petubastis na miejscu dostaje oczywiście za zadanie Blood Hunt. Zmniejszamy tam podatki do 70% – to powinno zniwelować rozruchy. Kurunnam – nowy Empoisoner dołącza do wynalazców. W sumie generują 14 punktów, co wystarczy zarówno na dokończenie badań w Conjuration, jak i Evocation. W pierwszym dajemy absolutne minimum, a w drugim całą resztę. Stać nas na kolejnego Marshmaster-a, którego szkolimy. Rzut oka na najemników – nic nowego, Dagan ma nowy kontrakt. Porządki w podatkach i generujemy turę. Dominions II: The Ascension Wars - poradnik
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
| |
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 |
Madlock »
Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy
dodaj komentarz