LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

De'arnise Hold

Pomału wszystko robi się jasne - to trolle do spółki z Yuan-ti zaatakowały twierdzę. Przypominam, że bestie trzeba dobić używając kwasu lub ognia. Zabieramy się do roboty - pora rozejrzeć się po okolicy. Idąc na zachód natkniemy się na pierwszy okaz - trolla. Potraktujcie go jako mały sprawdzian - szybko zauważycie, że bestia nawet pojedynczo jest niezwykle groźna. Zwodzony most prowadzący do twierdzy jest niestety podniesiony. Trzeba będzie poszukać innej drogi - Nalia wspominała o jakimś tajemnym przejściu. Wciąż udajemy się na zachód - dość szybko dotrzemy do małej palisady, w pobliżu której odnajdziemy kapitana Arata. Udzieli nam on nieco dokładniejszych informacji na temat zajść, jakie się tu rozegrały. Na zakończenie rozmowy podaruje nam paczkę ognistych strzał - idealnie nadają się do dobijania trolli. Co ciekawe, stosując prosty zabieg możecie otrzymać ich więcej - wystarczy ponownie porozmawiać z Aratem i dwukrotnie wybrać 3 odpowiedź. Za każdym razem otrzymujemy 20 strzał - proponuję w ten sposób uzbierać ich przynajmniej 80. Na północ od palisady, w skale, znajdują się ukryte drzwi - wysyłamy złodzieja, który bez problemu je odkryje. Czas wejść do środka. Początek dość spokojny - otwieramy drzwi i przechodzimy do pobliskiej komnaty. W skrzyni znajdziemy sporo przedmiotów - kusze, pociski i strzały, a w beczkach - napoje, zaklęcie Agannazar's Scorcher i kulki do procy. Otwieramy jedyne drzwi, następnie kolejne (ukryte) i wchodzimy do głównej części warowni. W sali, do której trafiliśmy, troll pastwi się nad bezbronnym chłopem - nie mamy żadnych szans, by go uratować. Pozostaje nam jedynie pomścić jego śmierć i unicestwić trolla. W stole znajdziemy olbrzymią liczbę sztyletów i toporów do miotania oraz zwój z czarem ochrona przed normalnymi broniami (Protection from Normal Weapons). Prócz tego znajdują się tu dwie skrzynie - ich wyposażenie jest losowe, lecz nie spodziewajcie się niczego wspaniałego.

W północnej ścianie znajdują się ukryte drzwi; przechodzimy do kolejnej komnaty. Natrafimy tu na Dalesona - lepiej, aby rozmawiała z nim Nalia. Dowiemy się więcej szczegółów m.in. na temat niebezpieczeństw, jakie na nas czyhają, reliktu, który znajduje się w twierdzy, czy też kogo mamy odnaleźć i uratować. W sali znajdziemy dwa stojaki z bronią - m.in. włócznia +1, laska +1 i długi łuk +1. Na północy są kolejne zamaskowane drzwi - tuż obok normalnych. Idąc tym tropem dojdziemy to mistycznej kuźni - to tutaj będziemy mogli stworzyć relikt, o którym wspominał Daleson. Jednak do tego jeszcze długa droga. W skrzyni znajdują się mało przydatne przedmioty (losowe), a ściana na wschodzie kryje drzwi (i to dwa razy - hm, pomału to się robi standardem ;-)). W zaciemnionej sali warto przeszukać statuę lwa, albowiem kryje ona niezwykle cenne skarby: Flail Head (zimno, 1 z 3) Ring of Earth Control (AC +1, wezwanie żywiołaka ziemi, kontrola żywiołaka ziemi) i 810 sztuk złota. Do odnalezienia mamy jeszcze trzy części Flail of the Ages - każdą z nich możemy przekuć w kuźni, by stworzyć naprawdę potężną broń. Zawracamy, by przekuć pierwszą część. Cofamy się do sali, w której spotkaliśmy Dalesona, i otwieramy drzwi prowadzące na wschód. Idąc na północny wschód korytarzem trafimy na kolejnego trolla. W dużej sali na południu (która prawdopodobnie była jadalnią) czeka nas kolejna potyczka - troll + dwóch jego lodowych kuzynów (zdecydowanie słabszych, lecz również trzeba ich dobić). Korgan awansuje na kolejny poziom - jeden punkt umiejętności przeznaczamy na styl walki bronią jednoręczną. Opuszczamy jadalnię i udajemy się korytarzem, który ją otacza, na południowy wschód - w skrzyni (pułapka) natrafimy na sztylet +2 i 450 sztuk złota.

Na południu znajduje się wyjście z warowni, jednak wcześniej zbadamy komnaty mieszczące się na wschodzie. W pierwszej z nich zobaczymy znajomą scenkę - troll morduje jednego ze służących - i tym razem nie mamy większych szans, by temu zaradzić. W komnacie znajdują się schody prowadzące na pierwsze piętro. Jednak wcześniej udamy się do kuchni - drzwi na północ. W worku jest nieco złota, a pod kociołkiem rozpalono ogień - moglibyśmy coś ugotować ;-). Do przeszukania pozostała już tylko jedna sala - na północy (wejście z korytarza). Przebywa w niej lodowy troll, który dość szybko stwierdzi, że przybycie tutaj było największą pomyłką właśnie zakończonego życia ;-). W komnacie znajduje się 5 skrzyń (nic szczególnego - złoto, strzały i naboje), a w łazience, na toaletce, leży szafir. Chwilowo opuszczamy fortecę i korzystając z jednego z południowych wyjść udajemy się na dziedziniec. Natychmiast czeka nas walka z Otyughem - pamiętajcie, że tylko magia i stal jest wstanie zadać mu obrażenia. Prócz tego po dziedzińcu biegają cztery pieski - hm, mówię to z pełnym bólu sercem, ale musicie je zabić i zabrać ich zwłoki. Wchodzimy schodami na górę i udajemy się na wycieczkę po murach. Eliminujemy lodowego trolla, odbijamy na południe, przekręcamy koło i opuszczamy tym samym zwodzony most. Teraz kapitan Arat i jego ludzie będą mogli dostać się do środka i wspomóc nas w walce, a prócz tego zdobyliśmy 29 750 punktów doświadczenia. Schodzimy na dół - na dziedzińcu trwa ciężka batalia - dwa wielkie trolle i wspaniały Yuan-ti stawiają silny opór drużynie Arata.

Warto przyłączyć się do walki - ubicie potworów jest warte kilka tysięcy punktów doświadczenia. Wracamy do wartowni. W środku również odbywa się kilka potyczek z trollami - po ich pokonaniu wojska Arata nas opuszczą (hej, a pierwsze piętro?). Idziemy do kuchni. Mamy mięsko, tak więc możemy ugotować pyszny obiadek ;-). Zupka z pieska - czemu nie, skoro Chińczycy to jedzą? :-). Inkasujemy 11 500 punktów doświadczenia i zabieramy kociołek z pożywną strawą. Niedługo się nam przyda. Wchodzimy schodami na wyższy poziom. Nalia poinformuje nas, że powinniśmy odszukać sypialnię jej ciotki, z której wychodzi tajemne przejście do piwnicy (hm, czemu znajduje się ono na pierwszym piętrze, gdy na parterze nie ma połączenia z piwnicą?). W szafce i skrzyni znajduje się trochę standardowych przedmiotów, warto jedynie zwrócić uwagę na zwój z zaklęciem Spell Turning. Idziemy na północ - w korytarzu czai się troll. Pobliskie drzwi będą zamknięte - chwilowo nie posiadamy klucza, którym można je otworzyć. Podążamy korytarzem na północny zachód, odbijamy na zachód, ubijamy lodowego trolla i odbijamy na południe. Pierwsza z komnat jest zamknięta, a w drugiej przebywa troll. W szafce znajdziecie pergamin z czarem wykrycie iluzji (Detect Illusions) i paczkę strzał. Udajemy się na wschód i wkraczamy do kolejnej komnaty. Tu czeka nas dość trudna potyczka - troll, lodowy troll i mag Yuan-ti z całą pewnością nie pałają do nas miłością. Przyda się wezwać kilka pająków do pomocy i użyć zaklęcia przyspieszenie. W pierwszej kolejności wyeliminujcie maga, na koniec pozostawicie sobie trolla, który zamiast umrzeć podzieli się na dwa mniejsze (lecz również zabójcze). W szafce odnajdziecie klucz i zaklęcie Con

jure Lesser Earth Elemental, a w regale naboje i zwój z czarem Minor Spell Turning. Schody prowadzą na dach, lecz prócz dwóch Yuan-ti i trolla nic ciekawego tam nie odnajdziecie.

Drzwi prowadzące na północ są zaklinowane, więc kierujemy się na wschód. W pobliskiej sali, w szafce, znajduje się trochę złota; odbijamy na północ i wracamy do komnaty, w której zaczynaliśmy. Po raz drugi udajemy się korytarzem na północ, jednak teraz posiadamy klucz, którym możemy otworzyć drzwi prowadzące do zachodniej komnaty. W kominku (pułapka) znajduje się magiczna różdżka, a południowa ściana jest fałszywa. Idziemy do końca korytarzem i otwieramy kolejne ukryte drzwi. W sali znajdziemy dwie skrzynie (zwój z czarem Spell Thrust i standardowo - naboje). Otwieramy drzwi (uwaga pułapka!) i przechodzimy do sali obok. Natychmiast zaatakuje nas Glaicas - niegdyś osobisty strażnik ojca Nalii. Niestety biedakowi poplątały się chyba zmysły - nie da się go uspokoić, pozostaje nam tylko się bronić. Nie próbujcie go przypadkiem zlekceważyć - potrafi naprawdę nieźle przyłożyć. Jego śmierć jest warta 9500 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy pełną zbroję płytową, trzy eliksiry i drugą część Flail of the Ages (kwas). Ani pobliska komnata, ani ta, w której się znajdujemy, nie zwiera nic godnego uwagi, tak więc powracamy na korytarz. Idziemy na północ - znajduje się tu drugie wejście na dach (i to też możecie sobie odpuścić - natraficie jedynie na dwóch Yuan-ti). Do zbadania pozostała już tylko jedna komnata - idziemy na zachód, odbijamy na południe i wkraczamy do sali. Natrafimy tu na ciotkę Nalii - to Lady Delcia Caan. Nie jest ona zbyt miłą osóbką, ale cóż - przecież jej nie zabijemy ;-). Wschodnia ściana kryje tajemne przejście (tak jak mówiła Nalia); przechodzimy do małego korytarzyka. Otwierając kolejne drzwi prowadzące na wschód dojdziemy do zejścia do piwnicy, jednak wcześniej proponuję zbadać, co kryje się za fałszywą ścianą znajdującą się na północy. Wejdziemy do, hm, kaplicy golemów.

Jest tu ich całkiem sporo - 2 kamienne, 2 błyszczące, jeden gliniany i jeden żelazny. Chwilowo nie są one agresywne. W dalszej części kaplicy znajdują się trzy figury - każda z nich zawiera przedmioty (i to bardzo wartościowe - trzecią część Flail of the Ages - ogień, topór +3: Frostreaver, zadający dodatkowe zniszczenia lodem, Elven Court Long Bow +3 i młot +1, +4 przeciwko olbrzymom). Niestety, gdy tylko spróbujemy je zabrać, zostaniemy zaatakowani. Potyczka może sprawić wiele trudności, albowiem każdy z golemów jest w 100% odporny na magię i prócz tego na pewien rodzaj broni. I tak golemy kamienne i błyskowe można zranić jedynie za pomocą broni przebijającej (np. mieczy i to przynajmniej tych +2), gliniana za pomocą broni tępej (np. młot lub buława - Flail of the Ages doskonale się do tego nadaje), a jedyną bronią, która jest zdolna wywrzeć wrażenie na żelaznym golemie, jest Lilarcor, gadający miecz Minsca (przynajmniej nic innego nie odkryłem). Nie ma co czekać, aż przeciwnicy nas zaatakują - lepiej uczynić to samemu - przynajmniej będziemy mogli wybijać ich pojedynczo. Do walki rzucamy tylko Minsca i Korgana - jedynie oni posiadają odpowiednią broń. Wspomagamy ich wszelkimi możliwymi czarami i miksturami (np. olejek szybkości, siła giganta) i wprowadzamy ich w stan Berserku. Dodatkowo co pewien czas leczymy ich rany - powinno się udać. Innym sposobem na ubicie golemów jest użycie pierścienia, który znaleźliśmy w pobliżu kuźni na parterze (kontrola żywiołaków ziemi). Mimo opisu działa on również na golemy! Używamy go na żelaznym golemie (bo jest najsilniejszy) i za jego pomocą eliminujemy wszystkie pozostałe! Po zdobyciu łupów i ubiciu golemów (sporo punktów doświadczenia) zawracamy i schodzimy do piwnicy (choć wcześniej proponuję zejść na parter i w kuźni stworzyć Flail of the Ages - 22 350 punktów doświadczenia).

W skrzyni (pułapka) znajdziemy spore zasoby pocisków i Shield Amulet. W komnacie obok nie będzie już tak miło - do ubicia mamy trzech przeciwników - 2 trolle i (nowość!) Spectral Troll (o wiele silniejszy od swoich poprzedników). Proponuję rzucić na Korgana zaklęcie ochrona przed ogniem, zastawić nim drzwi (tak by trolle nie przeszły do komnaty, w której się znajdujemy) i ostrzelać trolle z dystansu (przyda się zaklęcie kula ognia - naszemu krasnoludowi nie wyrządzi żadnej krzywdy). W dwóch szafach odnajdziemy nieco złotych monet. W komnacie obok czają się jeszcze potężniejsze monstra - cztery kolosy umbrowe (Umber Hulks). Spróbujcie taktyki podobnej do tej, jaką stosowaliśmy przed chwilą - tylko tym razem drzwi blokuje Minsc (hulki powodują poplątanie zmysłów, a przed tym chroni go Lilarcor, gadający miecz). Dodatkowo rzucamy kilkakrotnie zaklęcie sieć, by unieruchomić wrogów. Teraz pozostaje nam tylko wystrzelać je z dystansu. Pamiętajcie, by szybko leczyć rany stojącego w drzwiach Minsca - inaczej zbyt długo on sobie nie pożyje. Jednakże o wiele lepszym sposobem na pozbycie się kolosów jest wykorzystanie jedzonka, które własnoręcznie ugotowaliśmy. Do tego potrzebny będzie nam Yoshimo, który, kryjąc się w cieniu lub będąc niewidzialnym, otwiera drzwi i przemyka niezauważony obok nieprzyjaciół. Odbija w pierwszy korytarz prowadzący na wschód - znajdują się tu cele. W drugiej z nich (łączy się z dziwnym tunelem) natrafimy na szkielety psów - w tym miejscu kładziemy przygotowane przez nas jedzenie. Kolosy przybiegną do sali i zajmą się konsumpcją, a nasza ekipa będzie mogła wejść do opuszczonej sali. Dodatkowo zyskamy 18 700 punktów doświadczenia (możecie to zrobić również po zabiciu kolosów - choć będzie to troszkę bez sensu, to i tak otrzymacie tyle samo punktów doświadczenia).

W sali, gdzie jeszcze do niedawna przebywały kolosy umbrowe, w skrzyniach znajdziecie kolejny arsenał pocisków i zbroję skórzaną +3 (ale zmniejszającą charyzmę właściciela o -1). Przed nami główna potyczka - w komnacie, do której prowadzą drzwi położone na wschodzie, przebywa przywódca trolli - Torgal (wraz z dwoma olbrzymimi trollami do pomocy). Potyczka będzie dość trudna - użyjcie wszystkich możliwych zaklęć i przywołajcie jak najwięcej pająków do pomocy. Nie zaszkodzi rzucić zaklęcia sieć, tak by olbrzymie trolle nie mogły się do nas przedostać. Zabicie Torgala warte jest 15 000 punktów doświadczenia. Przeszukując salę odnajdziemy zwłoki ojca Nalii, a w cokole natrafimy na nieco gemów, 2126 sztuk złota i zwój z czarem Feeblemind. Ostatecznie opuszczamy warownię. Po wyjściu Nalia wypłaci nam nagrodę za pomoc - 10 650 sztuk złota (!), a cała ekipa otrzyma 45 500 punktów doświadczenia. Zrozpaczona Nalia (nie dziwię się jej - wydać taką górę pieniędzy ;-) zechce opuścić rodzinną warownię i pozostać w naszej drużynie. Czemu nie? Już się do niej przyzwyczaiłem. Yoshimo awansuje na kolejny poziom - 15 punktów zdolności przeznaczamy na otwieranie zamków, 5 na opróżnianie kieszeni, a jeden punkt umiejętności na styl walki z wykorzystaniem miecza i tarczy (Sword and Shield Weapon Style).

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję