Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Spellhold

Jesteśmy w jednej z izolatek, natychmiast powita nas sanitariusz Lonk, wyjaśniając specyfikę miejsca, w którym przebywamy. Możecie wybrać się na małą wycieczkę i porozmawiać z szaleńcami (w jednej z sal znajduje się nawet Imoen, jednakże nawet nas nie pozna), niektórzy z nich ofiarują nam nawet różne przedmioty (bezużyteczny pergamin, kamienie szlachetne itd.). Po pewnym czasie pojawi się sam Irenicus (jeśli jesteście znudzeni czekaniem, proponuję zaatakować któregoś z pomylonych magów - w moim przypadku odniosło to pozytywny skutek). Po dłuższym przemówieniu w wykonaniu naszego wroga dowiemy się, jakże misterny plan uknuł, by zwabić nas właśnie tutaj! Co więcej - nasz kompan Yoshimo jest zdrajcą, sługusem Irenicusa! Nie, tego już za wiele, próbujemy stawić opór i tu także czeka nas niemiła niespodzianka - jesteśmy kompletnie bezbronni! Przed naszymi oczami pojawi się ciemność i obudzimy się w szczelnie zamkniętej tubie. Irenicus najwyraźniej ma zamiar dokończyć na nas swój eksperyment i niestety nikt nie będzie mu w stanie przeszkodzić.

Zapadamy w kolejny sen, jednakże tym razem możemy go kontrolować! Udajemy się na północny zachód, w pobliże wejścia do zamku. Niestety, przejścia pilnuje potężny demon - nie jesteśmy w stanie zadać mu żadnej rany. Aby dostać się do środka, musimy poświęcić cząstkę siebie - dobrze, że mamy przynajmniej wybór. Proponuję oddać zdrowie (Health - mało przydatne dla maga), w ten sposób trwale utracimy jeden punkt wytrzymałości, jednakże jest to jedyny sposób, by wejść do zamku. W środku odnajdziemy Imoen - która poprosi o sprowadzenie bestii - ciekawe czy są to tylko brednie czy też może słowa zawierają głębszy sens. Opuszczamy zamek i odbijamy na zachód - dość szybko natrafimy na naszego "ojca" (!), pana zniszczenia - Bhalla (a raczej jego symbol). Nie wiem jakie zwyczaje panują w piekle, jednak nie będzie to przyjacielskie spotkanie ojca z synem - po krótkiej rozmowie zostaniemy zaatakowani.

Tej walki nie możemy wygrać - zabicie Bhalla oznacza również naszą śmierć! I tu należy przypomnieć sobie słowa Imoen i według nich postępować - ściągamy bestię wprost do zamku (z całą pewnością podąży za nami). Gdy tylko znajdziemy się w polu widzenia Imoen, będziemy mogli zająć się naszym "ojczulkiem" - atakujemy łobuza. Niezwykle przydatne okaże się rzucenie zaklęcia przyspieszenia - inaczej nie mamy większych szans przy starciu z jego mieczem. Po oddaleniu się na bezpieczną odległość przywołujemy potwory i wspomagając je zaklęciami ofensywnymi odsyłamy Bhalla wprost do piekła. Nasza dusza została na razie uratowana. Obudzimy się ponownie w tubie. Irenicus oświadczy, iż zostaliśmy pozbawienia mocy, a jego eksperyment dobiegł końca i nie będziemy mu już więcej potrzebni. Pozostawi nas na pastwę swojej siostry Bodhi, która ma nas zgładzić. Na szczęście wampirzyca postanowi się z nami zabawić, dając małą szansę na przeżycie. Zostaniemy umieszczeni w wypełnionym łamigłówkami labiryncie - tylko od siły naszych mieczy i sprawności umysłowej zależeć będzie, czy znajdziemy z niego wyjście. Pozostaje nam spróbować.

Maze Beneath Spellhold

Pierwszy cel osiągnęliśmy już na starcie - odnaleźliśmy Imoen! Przyłączamy ją oczywiście do drużyny, jest przecież naszą siostrą (niestety, nie prezentuje się ona szczególnie imponująco - nic dziwnego - podczas gdy nasza ekipa zdobywała punkty doświadczenia, wykonując kolejne zadania, Imoen siedziała w zamknięciu). Jak pamiętacie, jest ona dwuklasowcem - połączeniem maga ze złodziejem (z większym naciskiem na pierwszą profesję). Nie p

osiada żadnych przedmiotów - mam nadzieję, że posiadacie jakieś "rezerwowe" wyposażenie (przynajmniej łuk i miecz), inaczej trzeba będzie trzymać ją z tyłu (przypomnę jeszcze, iż nie należy ubierać jej w żadną zbroję, albowiem wtedy straci możliwość rzucania zaklęć). Koniec rodzinnego pikniku, pora zająć się naszym zadaniem. Znajdujemy się w głównej sali, z której prowadzą cztery drogi. Na początek proponuję udać się na południowy wschód - wchodzimy schodami na górę. W korytarzu czeka nas potyczka z grupą kolosów umbrowych i minotaurów - kilka szybko rzuconych kul ognia ułatwi nieco sprawę. W misie odnajdziemy zwoje z czarami Project Image, Delayed Fireball i lotki. W rogu komnaty stoi potężna przedstawiająca głowę statua, która wyjaśni nam, że pobliskie drzwi otworzyć może jedynie ręka budowniczego. Gdzie budowniczy przebywa, tego już się nie dowiemy ;-(.

Wracamy do głównej sali i tym razem podążamy schodami na północny wschód. W pobliskiej komnacie czai się gliniany golem - szybka potyczka i już możemy dobrać się do przedmiotów znajdujących się w beczkach (jedna zabezpieczona pułapką). Odnajdziemy zwój z czarem Prismatic Spray, strzały, bełty do kuszy, lotki, Bag of Holding (wór, do którego możemy wrzucać przedmioty - dzięki temu zaoszczędzimy sporo miejsca w plecakach) i kamienie szlachetne. Jeden z nich (Opal Stone) wydaje się być jakiś dziwny, promieniuje energią - jeśli posiadacie woreczek na kosztowności, to proponuję nie umieszczać w nim znalezionego kamienia. Opuszczamy salę. Pod żadnym pozorem nie idźcie na północ - potężna pułapka (dwie zgniatające ściany) natychmiast pozbawi was życia. Korytarz na południe prowadzi do dalszej części labiryntu - tam udamy się dopiero na koniec. Zawracamy do głównej sali i wchodzimy schodami na północny zachód. W komnacie z prawej strony przebywa grupka gibberlingów (totalne lesze), a w beczce i dywanie natrafimy na pociski do procy, topory i sztylety do miotania, włócznię +3 i kolejny dziwny kamień - Ruby Stone (jego również nie chowamy do pojemniczka, tylko luzem pozostawiamy w plecaku). Na zachodzie znajduje się niezwykle osobliwa sala wypełniona pomnikami, a w samym jej środku stoi skrzynia.

W środku odnajdziemy różnego rodzaju przedmioty i krótką notatkę mówiącą o celu naszego zadnia. Przed nami 11 łamigłówek - ukażą się one po kliknięciu posągów. Jako odpowiedź musimy włożyć wskazany przez zagadkę przedmiot w ręce statuy. No to do roboty - dla ułatwienia podam wszystkie odpowiedzi, choć zachęcam do spróbowania samodzielnego rozwiązania zagadek - może to przynieść sporo satysfakcji. Zaczynając od statuy pierwszej z lewej strony od drzwi (zagadka zaczyna się od słów: "Nadchodzę w nocy" - At night I come), stąpamy w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara, czyli kończąc na figurze pierwszej z prawej strony wejścia (zagadka zaczyna się od słów: "Spróbuj mnie pokonać" - Try to defeat me), wkładamy im w ręce znalezione przedmioty. Kolejno będą to: medalion gwiazdy (Star Medallion), złota obręcz (Golden Circlet), zdarte buty (Worn Out Boots), słój z wodą (Jar of Water), zegar słoneczny (Sundial), medalion słońca (Sun Medallion), medalion miecza (Sword Medallion), zakneblowany Mężczyzna (Gagged Man), lustro (Mirror), klepsydra (Hourglass) i na koniec szczerząca zęby czaszka (Grinning Skull). Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem, w tym momencie powinniśmy otrzymać 20 000 punktów doświadczenia, a w skrzyni jako nagroda powinny pojawić się dwa nowe przedmioty - Dusty Rose Ioun Stone (klasa pancerza +1) i Saphire Stone - ostatni z serii "dziwnych" klejnotów. Wracamy na korytarz i wchodzimy do sali znajdującej się na północy.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję