Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Solucja Baldur's Gate 2

Rozdział pierwszy

Irenicus Prison

Naszą przygodę zaczynamy w paskudnej celi. Nie posiadamy żadnego wyposażenia, a pamięć tego, w jaki sposób się tu znaleźliśmy, również szwankuje. Oswobodziła nas Imoen - ci z was, którzy grali w BG1, doskonale ją pewnie pamiętają (a ci, którzy jej nie znają, albowiem nie mieli przyjemności zagrać w pierwszą cześć Wrót Baldura, zawsze mogą zrzucić winę na wstrząs pourazowy ;-). Po krótkiej rozmowie dochodzimy do wniosku, że lepiej się do niej przyłączyć - wszak zwiedzanie więzienia w samotności jest takie nieromantyczne ;-). Oczywiście jak na mężczyznę przystało, przejmujemy dowodzenie ;-). Imoen jest postacią dwuklasową: złodziejem/magiem. O jej przydatności do drużyny niejednokrotnie będziemy mogli się przekonać. Idziemy na południowy wschód i wchodzimy do pobliskiej komnaty. Znajduje się tu całkiem pokaźna zbrojownia - na stole leży oręż rozmaity, a w skrzyni natrafimy na kilka niezłych zbroi. Golemem możecie się nie przejmować, nie jest on zbyt inteligentny i trzyma się dokładnie wytyczonych przez swojego stwórcę rozkazów (a ten nie przypuszczał, że uda się nam wydostać z klatki). Chwilowo interesuje nas jedynie klucz znajdujący się na stole. Możecie również zajrzeć za obraz (uwaga pułapka) i "pożyczyć" sztylet i magiczny napój. Dzięki zdobytemu doświadczeniu nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom i będzie mógł nauczyć się jednego czaru czwartego poziomu - proponuję wybrać Farsight.

Wracamy do poprzedniej sali i udajemy się na północny wschód. Natrafimy na dwie klatki, w których zamknięci są nasi dobrzy znajomi - Jaheira i Minsc. O ile w tym pierwszym przypadku nie będzie większego problemu (posiadamy wszak klucz), to wydostanie Minsca wymagać będzie małego podstępu. Klatka nie ma zamka! Jedynym sposobem na uwolnienie przyjaciela jest zniszczenie celi. W tym celu musicie go nieco zdenerwować ;-). W przypływie furii wyrwie kraty i już po problemie. W ten sposób nasza drużyna liczy już czterech członków. Jaheira jest dość doświadczonym dwuklasowcem - druidem/wojownikiem i tym samym istną chodzącą apteczką. Prócz tego w arsenale posiada kilka zaklęć pomocniczych, zwiększających możliwości naszej ekipy. Nie bez znaczenia jest fakt, że może zamieniać się w zwierzęta - zwiększa to jej umiejętności walki w starciu, ale, co oczywiste, uniemożliwia rzucanie zaklęć. Natomiast Minsc jest znakomitym łowcą - świetny w walce w starciu i zabójczy zaczyna obstrzał z łuku. Prócz tego możemy użyć jego specjalności wpadania w szał (berserk) - znacznie zwiększa to jego umiejętności walki, ale powoduje utratę kontroli nad sobą - lepiej nie podchodzić zbyt blisko, albowiem można nieźle oberwać. Na koniec wspomnę o jego tajnej broni - chomiku Boo, który ze względu na swoje "gigantyczne" rozmiary ma siać przerażenie w szeregach wroga ;-). To tyle tytułem wstępu.

Na północnym zachodzie znajduje się sala z teleportem - niestety nie mamy odpowiedniego klucza, by móc go uruchomić. Wracamy do komnaty znajdującej się na południowym zachodzie. Zabieramy ze stołu i skrzyni wszystkie przedmioty (najsilniejszy jest Minsc i to on powinien je nosić) i wyposażamy naszą ekipę. Minscowi dajemy dwuręczny miecz, hełm i zbroję paskową (Splint Mail) (nie będzie mógł używać umiejętności bycia niewidocznym, ale od tego mamy Imoen). Czarnoksiężnikowi wręczamy sztylet (tak na wszelki wypadek, jednak jeśli dojdzie do walki w starciu, to lepiej uciekać!). Imoen obdarowujemy mieczem Katana; nie zakładamy żadnej zbroi, albowiem wtedy utraci możliwość rzucania czarów. Jaheirę przyodziewamy w zbroję łańcuchową (Chain Mail) i uzbrajamy we włócznie (to tak na początek - dopóki nie znajdziemy czegoś bardziej odpowiedniego). Tak przygotowani możemy stawić czoła pierwszym przeciwnikom.

Warto rzucić okiem na zestaw dostępnych zaklęć. Nasz czarnoksiężnik chwilowo nie pamięta ani jednego - aby ten fakt zmienić, musicie zarządzić odpoczynek (sen). Przy okazji warto zmienić zestaw czarów, jakimi dysponują pozostałe nasze postacie, i skorzystać z następującego schematu. Imoen: czary pierwszego poziomu - 3x magiczny pocisk (Magic Missle), 1x identyfikacja (Identify). Zaklęcia drugiego poziomu - 2x kwasowa strzała Melfa (Melf's Acid Arrow), 1x sieć (Web). Czary trzeciego poziomu - 3x kula ognia (Fireball) - i wreszcie zaklęcia czwartego poziomu - 1x kamienna skóra (Stone Skin), 1x ulepszona niewidzialność (Improved Invisibility).

Jaheira: czary pierwszego poziomu - 2x błogosławieństwo (Bless), 3x leczenie lekkich ran (Cure Light Wounds). Zaklęcia drugiego poziomu - 3x powstrzymanie zimna/ognia (Resist Fire/Cold). Czary trzeciego poziomu - 2x leczenie poważniejszych ran (Cure Mediorate Wounds) - i zaklęcie czwartego poziomu - 1x wezwanie istot lasu (Call Woodland Beings).

Pora wypróbować nasze zaklęcia w praktyce. Zawracamy do sali z naszymi celami i udajemy się korytarzem prowadzącym na południowy wschód. Dość szybko dojdziemy do sali, w której znajduje się dziwna maszyna wypełniona energią. Należy ją szybko wyłączyć (dzwignia znajduje się z prawej strony), inaczej co pewien czas pojawiać się będą nowi przeciwnicy (bez walki i tak się nie obędzie). Przechodzimy do kolejnej sali wypełnionej olbrzymimi kryształami. W jej centrum napotkamy Aatagaha. Warto chwilę z nim porozmawiać - poprosi nas o dokonanie wyboru w sytuacji, którą nam przedstawi. Proponuję zachować się jak bohater i wybrać opcję mówiącą, że wcisnęlibyśmy przycisk. Dzięki temu otrzymamy 3500 punktów doświadczenia, ale będziemy musieli stoczyć potyczkę z ogrem, którego przywoła Aatagah. Nie będzie to zbyt trudne (kilka zaklęć i po krzyku), a w nagrodę usłyszymy wskazówkę, że powinniśmy odnaleźć osobnika o wdzięcznym imieniu Rielev. Podążając na północny zachód natkniemy się na grupkę trzech goblinów, jednak korytarz zakończony jest zamkniętymi drzwiami. Proponuję skierować się na zachód. Tu również czeka nas potyczka z goblinami (czterech wojowników i dwóch łuczników - szczególnie ci ostatni będą przydatni, albowiem przy ich zwłokach odnajdziemy łuk i strzały, w które wyposażymy Minsca). Dochodzimy do małego korytarza, z którego wychodzą drzwi na zachód, północ i wschód - i właśnie na wschód proponuję się najpierw udać. Czeka nas mała potyczka z Mineral Memphit, a w sali spotkamy golema - ten nie dość, że jest głupi, to jeszcze ślepy ;-). Warto podać się za jego pana i wyciągnąć nieco informacji ;-).

Dowiemy się, że do jego uruchomienia potrzebny jest kamień aktywacyjny. Prawdopodobnie posiada go Rielev. Hm, już drugi raz słyszymy o tym osobniku - chyba trzeba będzie go poszukać. Zanim wyruszymy, proponuję dokładnie przeszukać komnatę - 2 stoły, szafę i skrzynię, albowiem natrafimy na kolejną broń (w tym sejmitar - Scimitar - który natychmiast dajemy druidowi), napoje leczące i zwoje z czarami rozproszenie magii (Dispel Magic) i płonąca strzała (Flamming Arrow) - których będzie mogła nauczyć się Imoen. Zawracamy i tym razem otwieramy drzwi prowadzące na północ i odbijamy na wschód. W pobliżu znajduje się sala, w której przebywają dwa golemy (nieaktywne - możecie się na nich poznęcać ;-)), a dalej na wschodzie kolejna komnata (wcześniej potyczka ze standardową grupką goblinów - 4 wojowników, 2 łuczników). W sali natrafimy na maszynę podtrzymującą życie, w której znajduje się pan Rielev. Biedaczek. Dość ma już tak nędznej wegetacji - poprosi nas o wyłączenie maszyny i odebranie mu życia. Nie wypada odmówić. W ten sposób zyskamy 4000 punktów doświadczenia i baterię, dzięki której będziemy mogli uruchomić inne maszyny podtrzymujące życie. Przeszukujemy salę - w beczce natrafimy na proce (dla czarnoksiężnika), a w stole znajdziemy kamień aktywacyjny, potrzebny do uruchomienia golema. Wracamy więc do komnaty, w której się znajduje, aktywujemy i polecamy dokończyć pracę. Golem wyruszy nakarmić "strażnika", otwierając przy okazji wszystkie zamknięte drzwi. Teraz mamy dostęp do wszystkich sal znajdujących się w więzieniu. Wychodzimy z sali i tym razem udajemy się sprawdzić, co znajduje się za drzwiami prowadzącymi na zachód. Praktycznie na samym początku czeka nas walka z parowym memphitem, a później z jego lodowym kolegą, znajdującym się w południowej części pomieszczenia. Cała sala wypełniona jest komorami podtrzymującymi życie - warto użyć baterii i wysłuchać monologów istot w nich przebywających. Tylko tyle możemy zrobić. W skrzyni natrafimy na łuk (dla Imoen), a w skrzyni na południu (uwaga pułapka!) na laskę +1. Opuszczamy salę i udajemy się do miejsca, w którym ostatnio toczyliśmy potyczkę z goblinami.

Odbijamy na północ i na wschód - kolejna walka z goblinami. Przed nami znajduje się wejście do kolejnej sali - biblioteki. Najpierw czeka nas bój z prochowym memphitem i standardową bandą goblinów, a później możemy zająć się przeszukiwaniem regałów. Oprócz kilkudziesięciu ksiąg (warto przeczytać cześć historii) znajdziemy naszyjnik, mikstury i zwoje z czarem poznanie charakteru (Know Alligment) i mniejsze drążenie Lardocha (Lardoch's Minor Drain). Możemy udać się na północ, jednak wcześniej proponuję podążyć korytarzem na południe i odwiedzić kompleks, który jeszcze do niedawna był dla nas niedostępny. Praktycznie natychmiast czeka nas walka ze "strażnikiem" - Otynghem. Nie ma co się bać - wygląda na o wiele straszniejszego niż jest w rzeczywistości. Jednakże jedynie stal i czary mogą wyrządzić mu jakąś krzywdę - łuki będą nieprzydatne. Przy jego zwłokach odnajdziemy klucz lodowa różdżka (Wandfrost Key). Jesteśmy w sali, którą otworzył nam nasz golem. Prowadzą z niej cztery drogi - na północ (właśnie stamtąd przybyliśmy), na zachód (prowadzi do sali z kryształami, gdzie spotkaliśmy Aatagaha), na południe (do komnaty, którą odwiedziliśmy jako pierwszą i gdzie znajduje się niezbyt mądry golem) i na wschód do komnat mieszkalnych Irenicusa. I tam też się udamy, jednak wcześniej przeszukajcie pobliskie skrzynie (uwaga, środkowa z nich zabezpieczona jest pułapką), w których m.in. odnajdziemy zwoje z czarami wokalizacja (Vocalize) i jasnowidzenie (Clairvoyance), zbroję paskową (dla druida), hełm infrawizji (również dla Jaheiry) i kusze. Idąc korytarzem natrafimy na kolejną grupkę goblinów, jednak oczywiście nie powstrzymają one naszej wspaniałej ekipy ;-). Znajdujemy się w sypialni samego Irenicusa (uwaga pułapka)

.

Godne uwagi są dwie szafy (pułapki!) i dwie szafeczki - natychmiast przywłaszczamy sobie ich wyposażenie, czyli zaklęcia: zmiennobarwna kula (Chromatic Orb), płonące dłonie (Burning Hands), amulet (dla Imoen - pozwala zapamiętać dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu - proponuję kwasową strzałę Melfa), posążek żywiołaka powietrza (Air Elemental Statue), klucz różdżka błyskawic (Wand of Lightning Key) i hełm Balduriana (zwiększający punkty życia - dla Minsca). Całkiem niezły łup. Odbijamy na południe - w przepięknym ogrodzie napotkamy trzy driady, które poproszą nas o pomoc. Musimy odzyskać żołędzie (Acorns), które zabrał im krasnolud o plugawym imieniu Ilyich. Następnie powinniśmy dostarczyć je królowej wróżek - to pozwoli uwolnić driady z niewoli Irenicusa. Zrobimy wszystko, co w naszej mocy, by pomóc tym niewinnym istotkom. Kierujemy się na południowy zachód - szybko dojdziemy do kolejnej komnaty mieszkalnej. Natychmiast włączy się alarm - to oznacza kłopoty (ale za chwilę). Uważajcie, albowiem w podłodze znajdują się cztery dość silne pułapki. W biurku natrafimy na zwój z czarem Dire Charm, w skrzyni znajduje się klucz do portalu, a w szafie jedną z części (kamień) potrzebnych do utworzenia broni o wdzięcznej nazwie "korektor" (Equalizer), Bracers of Defense (np. dla czarnoksiężnika, zwiększające klasę pancerza o +2) i kilka mikstur. Uważajcie na pułapki, którymi zabezpieczone są skrzynie. Na koniec warto przeszukać regał i zabrać zwój z czarem przyzywanie potwora I (Monster Summoning I) i miksturę mistrzostwo złodziejstwa (Master Thievery). Wracamy przez las do poprzedniej komnaty mieszkalnej.

Prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez golema (a nawet dwóch, których przywołały dźwięki alarmu). Idąc na północ wejdziemy do małej salki, w której czeka nas standardowa potyczka z goblinami, a w beczce odnajdziemy zwój z czarem zbroja (Armor) i kamyki do procy. Dzięki znalezionemu kluczowi możemy użyć pobliskiego teleportu. W ten sposób znajdziemy się na pierwszym poziomie więzienia Irenicusa. Natychmiast podejdzie do nas Yoshimo. Warto przyłączyć go do drużyny (wiadomo - w kupie raźniej ;-)). Jest on doświadczonym łowcą nagród (wyższa specjalizacja dla złodzieja); podobnie jak Imoen, potrafi odnajdywać pułapki i otwierać zamki. W pobliskiej skrzynce natrafimy na zaklęcie wstrzymanie osoby (Hold Person). Ponownie używamy teleportu i powracamy na drugi poziom więzienia Irenicusa. Wracamy do biblioteki i udajemy się na północ. Wcześniej warto wyleczyć rany i uzupełnić zaklęcia (czyli rozbić obóz), bo potyczka, którą stoczymy za chwilę, może przysporzyć nieco trudności. Podążając na wschód wejdziemy do sali, w której przebywa sługus Irenicusa - Ilyich wraz z obstawą (4 kuszników, 3 magów). Pora użyć czarów masowego rażenia - kombinacja sieć/kula ognia (aż do skutku - nie podchodźcie zbyt blisko, bo zasięg działania jest dość duży) powinna szybko nauczyć naszych nieprzyjaciół należnego nam szacunku ;-). Przy zwłokach jednego z krasnoludów odnajdziemy poszukiwane przez nas żołędzie. Teraz pozostaje przeszukać sale - na stołach znajduje się sporo broni, w skrzyniach: topory do miotania, 2 eliksiry i pergamin z zaklęciem śliskość (Grease), a w beczce - sztylety i żądła (Dart). Idziemy korytarzem na wschód, otwieramy drzwi (dzięki statuetce żywiołaka powietrza) i przechodzimy do kolejnej lokacji. Podążamy na północ. Czeka nas starcie z mglistym i powietrznym memphitem, a gdy odbijemy na zachód - z ich dwoma kolegami. Na końcu pomostu odnajdziemy zwój z zaklęciem Conjure Air Elemental (istnieje mała szansa, że uda się go Imoen nauczyć, więc lepiej zachować je na później). Zawracamy i kierujemy się na północ. Bardzo trudna potyczka - 2 parowe, 2 powietrzne i 1 ognisty memphit do wyeliminowania. Zaklęcie sieć jest wręcz konieczne. Odbijamy na zachód i docieramy do niepozornej lampy. Pocieramy ją wzorem Aladyna; proszę bardzo - pojawił się Dżin (jak widać, bajki nie kłamią ;-))! Niestety nie zechce on spełnić nawet jednego życzenia (łobuz!), a poprosi nas o pomoc. Panie, teraz to te Dżiny jakieś takie lipne, za moich czasów...;-). Jeśli dostarczymy mu flaszeczkę (z tonikiem? :-)), podobną do tej, w której był zamknięty, to odda nam naszą broń. Hm, brzmi dość opłacalnie. Wracamy do wyjścia i do poprzedniej lokacji. Idąc na południe (uwaga na pułapkę w korytarzu) dotrzemy do sali z dziwną maszyną.

Gdy przekręcimy wystającą korbkę (ach, ta ciekawość!), uaktywni się stojący w rogu Cambion. Trzeba mu przyznać, że bydlak jest dość wytrzymały, ale nie ma większych szans z gradem strzał i obstrzałem artyleryjskim naszych magów ;-). Przy zwłokach odnajdziecie magiczny przedmiot. Wracamy do naszych driad - podziękują nam pięknie za odzyskanie żołędzi (pierwsza część zadania wykonana) i dzięki temu nasza ekipa zyska 9500 punktów doświadczenia, a także cenną wskazówkę. Kontynuując rozmowę, otrzymamy flaszeczkę, której potrzebuje Dżin - to się nazywa mieć szczęście. Wracamy więc do naszego zleceniodawcy, oddajemy flaszeczkę i odbieramy śliczny miecz chaosu +2 (dla Minsca) i inkasujmy kolejne 15 000 (!) punktów doświadczenia. Dzięki temu Imoen awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać kolejne zaklęcie (1 z pierwszego poziomu - proponuję magiczny pocisk, 1 z drugiego - kwasowa strzała Melfa, 1 z trzeciego (jasnowidzenie), 1 z czwartego (tarcza ogniowa - czerwona) i 2 z piątego (dominacja). Na kolejny poziom awansuje również Jaheira, dzięki temu może zapamiętać zaklęcia: 1 z trzeciego poziomu (np. leczenie poważniejszych ran) i 1 z czwartego - mentalna dominacja. Opuszczamy siedzibę Dżina, udajemy się do teleportu położonego na północ od komnat mieszkalnych (albo na północy wschód od cel) i przenosimy się do miejsca, w którym spotkaliśmy Yoshimo.

Pora dokładnie rozejrzeć się po okolicznych salach. Wchodzimy do pierwszej położonej na wschodzie i natychmiast zaczynamy bardzo trudną potyczkę. W sali znajdują się cztery portale, przez które regularnie przedostają się memphity maści wszelakiej. Należy je możliwie jak najszybciej zniszczyć (tylko oręż), a w tym czasie nasi magowie i łucznicy eliminują poszczególne bestie, które zdążyły się przedostać. Walka może sprawić nieco problemów. Przeszukujmy sale - w skrzyniach, beczkach i na stołach odnajdziemy m.in.: złoto, pierścień, wartościowe kamienie, klucz różdżka przywołania (Wand of Summoning Key), napój siły, przeklęty zwój słabości (pod żadnym pozorem nie czytać!), a także zwłoki męża Jaheiry - Khalida. Ta śmierć zostanie pomszczona krwią oprawcy! Otwieramy pierwsze drzwi znajdujące się na północy. W sali natrafimy na kolejne podtrzymywacze życia. Przed naszymi oczami rozgrywa się dość dramatyczna scenka - zabójca próbuje uśmiercić klon, który wydostał się z jednego z pojemników. Niestety, nawet gdy pomożemy uśmiercić napastnika, będzie czekała nas potyczka - klon nie da się przekonać, że nie mamy nic wspólnego z jego "stwórcą". Przy zwłokach odnajdziemy klucz różdżka pocisków (Wand of Missles Key), a w beczkach: złote monety, pergamin z zaklęciem kula ognia, naszyjnik i strzały. Wracamy do poprzedniej sali i tym razem sprawdzamy, co kryje się za drugimi drzwiami prowadzącymi na północ. Tu również toczy się potyczka - zabójca walczy z lodowym memphitem. Eliminujemy obydwu (a co! jesteśmy bezstronni ;-)).

Dalej musimy zmierzyć się z dymnym memphitem i standardową grupką goblinów - kaszka z mleczkiem. Otwieramy drzwi i przechodzimy do kolejnej części więzienia (uwaga na pułapkę). Znaleźliśmy się w przestronnej sali. Prócz nas przebywa w niej zabójca i trzech krasnoludów - nie musicie się jednak nimi przejmować - bardzo szybko zabiją ich rozmieszczone w sali pułapki - niech to będzie dla was ostrzeżenie. W komnacie znajduje się 6 potężnych pułapek - nie da się ich w sposób standardowy rozbroić. Należy użyć kluczy-różdżek, które znaleźliśmy w podczas naszej wędrówki. Przy północnej ścianie znajdują się otwory, w które musimy je włożyć - jeden klucz eliminuje jedną pułapkę, a dodatkowo dostaniemy odpowiadającą mu różdżkę. To, jakiego klucza użyć, narysowane jest na podłodze, jednak kto by się tam tym przejmował - najlepiej spróbować wszystkich ;-). Jeśli jednak któryś z kluczy się wam zagubił, nie ma co rozpaczać - idąc tuż przy północnej ścianie można uniknąć pułapek. Na wschodnim końcu komnaty znajduje się tron, a w nim magiczny pierścień. Z sali prowadzą cztery drogi - jedna na północ i trzy na południe. Najpierw proponuję zbadać tę pierwszą. W komnacie (fajny, mroczny klimat - zupełnie jak u mnie w domu ;-)) będziemy świadkami kolejnej walki - grupka zabójców stara się ubić wampirzycę Ulwaryl. Proponuję spokojnie się przyglądać i wyeliminować zwycięzcę tej "dyskusji" - jeśli nasi wrogowie walczą, to oznacza mniej pracy dla nas samych ;-). Niestety w pomieszczeniu nie natrafimy na nic godnego uwagi ;-(. Zawracamy i wyruszamy na zbadanie pierwszego korytarza prowadzącego na południe (tego najbliżej tronu). Unicestwiamy gobliny (to pomału robi się nudne ;-)) i odbijając na wschód pozbawiamy życia czterech duergarów. Na stole odnajdziemy zwój z zaklęciem oczarowanie osoby (Charm Person), w trzech skrzyniach kryją się: eliksiry x3, kusza, gridle i olbrzymia liczba pocisków maści wszelakiej.

Zawracamy i podążamy drugim korytarzem. W pobliskiej sali odnajdziemy (skrzynia zabezpieczona jest pułapką) zwój z czarem stukanie (Knock), ochrona przed elektrycznością (Protection from Elecrity), niewidzialność (Invisibility), a także 4 eliksiry leczące i klucz do pobliskiego pokoju, w którym znajduje się Frennedan. Coś mi się w nim nie podoba. Może fakt, że po dłuższej rozmowie zmienił się z grubasa w małego chłopca?! Tak czy inaczej, powinniście go wypuścić - wprawdzie walka ze zmiennokształtnym was nie ominie, ale dzięki temu będziecie mogli "pożyczyć" sobie wyposażenie komnaty (zwój z czarem Blur, feria kolorów (Color Spray), oślepienie (Blindness), olejek szybkości, mikstury, przeklęty pergamin głupoty (Cursed Scroll of Foolishness) i sporo pocisków różnego rodzaju. Uwaga - skrzynia zabezpieczona jest pułapką. Tak obłowieni zawracamy i udajemy się ostatnim z korytarzy. Szybko natrafimy na zabójcę - niestety i tym razem nasze wyjaśnienia niewiele dadzą i będziemy musieli stoczyć małą potyczkę (kula ognia i po krzyku - uwaga na wrogiego maga). Podążamy dalej, schodzimy po schodach na dół i kanałami kierujemy się aż do samego wyjścia. Jesteśmy wolni!!!

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję