Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

The Graveyard Całkiem tu przytulnie ;-). Przechodzimy przez bramę i odbijamy nieznacznie na wschód. Napotkamy tutaj kapłana Arenthisa wraz z małą dziewczynką - Risą. Jej rodzice umarli i bidulka nie ma gdzie się podziać. Cóż, my ze względu na dość, hm, awanturniczy tryb życia nie możemy jej raczej przygarnąć, ale spróbujemy coś wymyślić. Odbijamy na zachód. Dość szybko dopadnie naszą drużynę wystraszony Nevin - jego wujek Lester nie ma zamiaru umrzeć i właśnie powstał z grobu! Ba, do tego nieźle zbrukał swojego bratanka (jak widać, z Nevina jest niezłe ziółko), a nawet stara się go zabić. Możecie się wtrącić - zabicie (ostateczne) Lestera warte jest 7500 punktów doświadczenia i trochę złota. Inaczej Nevin sam niedługo pozna uroki życia pozagrobowego (może i na to zasłużył?). Idąc na północny zachód usłyszymy dziwne odgłosy dobiegające ze znajdującego się w pobliżu świeżego grobu. Wypadałoby to sprawdzić. Odsypanie ziemi nie zajmie zbyt dużo czasu i z trumny będzie mógł się wydostać pechowiec Tirdir. Opowie nam on historię o tym, w jaki sposób został pogrzebany żywcem. Przerażające! Zgadzamy się mu pomóc - wręczy nam kawałek czerwonego płótna, z którego uszyty był płaszcz jego porywacza i oprawcy. Słaby to ślad, ale zawsze coś.

Odbijamy na północny wschód - w pobliskiej chacie napotkamy grabarza - Sethla (wygląda jak żebrak). Kto, jak nie on, może udzielić nam informacji dotyczących tego osobliwego pochówku? Wszak musiał brać udział w pogrzebie Tirdira. Bez większych ceregieli przechodzimy do szantażu - wystraszony grabarz szybko wyjawi nam prawdę. Człowiek, którego poszukujemy, znajduje się gdzieś w dzielnicy mostów - niedługo się tam udamy. Darujcie wspaniałomyślnie grabarzowi życie. Zawracamy do miejsca, gdzie odnaleźliśmy Tirdira. W pobliżu grobu przebywa paladyn w depresji - Kamir. Chyba będziemy mogli mu pomóc - wspominamy mu o małej dziewczynce Risie, która potrzebuje pomocy. W nagrodę nasza drużyna zyska kolejne 12 250 punktów doświadczenia. Warto podążyć za paladynem na miejsce spotkania z Risą. Kamir zyska nowy cel w życiu, a my dostaniemy kolejne 3000 punktów doświadczenia. Na koniec porozmawiajcie z kapłanem - będzie on z nas zadowolony, a następnie odejdzie. I tu się kończą nasze wycieczki po cmentarzu; pora zająć się głównym zadaniem, które zlecił nam Korgan - odnalezieniem księgi Kaza.

Do krypty, w której się ona znajduje, prowadzi wiele wejść, jednak moim zdaniem najlepiej wybrać to na południowym zachodzie (drzwi strzegą dwa złote lwy). Z prawej strony znajdziemy dzban (zawartość losowa). Idziemy korytarzem na wschód uważajcie na pułapkę. W skrzyni (pułapka) znajdziemy trochę podrzędnych przedmiotów; odbijamy na północ. W następnej skrzyni (pułapka) prócz standardowego wyposażenia znajdziemy kilka drewnianych kołków - lepiej je zabrać, zapowiada się niezła zabawa! Uważajcie na kolejną pułapkę tuż przy skrzyni! Wciąż kierujemy się na wchód - czeka nas pierwsza rozprawa z pająkami (3 zwykłe, 2 fazowe i 1 miecznik - uważajcie na ich jad, lepiej eliminować z dystansu!). Odbijamy na północ - kolejna potyczka (2 pająki, 1 miecznik, 1 fazowy i 1 wielki). Udając się na wschód i odbijając na północ, trafimy do budzącej zachwyt, urządzonej w egipskim stylu komnaty. Niestety drzwi są zamknięte i mimo usilnych starań nie uda się nam ich otworzyć. Zawracamy na południe i na wschód. Kolejna walka - 2 mieczowe pająki i 2 ettercapy (praktycznie niegroźne). Teraz mamy trzy drogi do wyboru - udając się na północny wschód, natraficie na kolejne pająki (2 zwykłe, 1 miecznik, 1 fazowy i 1 wielki) i dalej na wyjście z katakumb, tak wiec możecie to sobie darować. Idąc na północ dojdziemy w pobliże wejścia do olbrzymiej jask

ini - natychmiast wyskoczą trzy pająki (mieczowy, fazowy i zmora), które będą się starały nas powstrzymać. Hm, pora sprawdzić, co kryje się w środku. Można było łatwo zgadnąć - pajęcza królowa! Bez walki się nie obędzie - Pai'na poświęci życie swoich sług i wezwie olbrzymią brygadę (ok. 30) pająków (na szczęście zwykłych, ale ich jad jest równie groźny) do pomocy. Należy działać błyskawicznie - szybko rzucić kule ognia w centrum komnaty (jednak tak, by nie przypalić naszej drużyny) - to powinno załatwić sprawę i większość paskudztw ładnie się upiecze.

Teraz eliminujemy samą królową i niedobitki. To było dość proste ;-). Przy zwłokach Pai'na odnajdziemy figurkę czarnego pająka - dzięki niej będziemy mogli raz dziennie przyzwać olbrzymiego pająka do pomocy - zawsze to coś. Dodatkowo w centrum pajęczyny leży Ioun Stone (+10% punktów życia dla posiadacza), a także zaklęcia Spider Spawn i Spell Immunity. Na kolejny poziom awansuje Jaheira, dzięki czemu będzie mogła zapamiętać kolejne zaklęcie pierwszego, trzeciego i szóstego poziomu (proponuję uzdrowienie - Heal). Wychodzimy. Do zbadania pozostała nam już tylko jedna droga - ta na południe. Przechodzimy do dużej komnaty. Fiu, fiu, to robi wrażenie! Na podłodze namalowana jest postać kobiety - uwaga, oczy, naszyjnik i ręka są pułapkami. Za chwilę czeka nas bardzo trudna walka, proponuję się już przygotować (wszelkie możliwe zaklęcia pomocnicze).

Gdy tylko podejdziemy do centrum komnaty, okoliczne drzwi się pootwierają i wyskoczy z nich armia umarlaków maści wszelakiej (zmory, zombie, szkieletowi wojownicy, ghule i nawet jeden wampir). Mogą być problemy, albowiem zmory potrafią nieźle namieszać w statystykach naszych postaci (na szczęście ma to efekt tymczasowy), lecz także "wyssać" energię (postać spada na niższy poziom doświadczenia) - jedynym ratunkiem jest zaklęcie Restoration (dostępne w świątyni). Po wyeliminowaniu przeciwników leczymy rany i otwieramy ukryte drzwi, które znajdują się w południowo-zachodniej części sali. Przechodzimy do tunelu - dwie mumie i 4 cienie do pokonania. Podążając dalej korytarzem dojdziemy do rozgałęzienia - jeden z tuneli prowadzi na południe, drugi na wschód. I w tym kierunku proponuję się najpierw udać. Uwaga na pułapkę! Drogę blokują nam cztery mumie i dwa ghasty - przyda się zaklęcie kula ognia. Po drodze natrafimy na dziwny sarkofag - gdy go otworzymy, wyskoczy szkieletowy wojownik, a przy jego zwłokach znajdziemy magiczną laskę. Na końcu korytarza jest mała sala - w skrzyni i w czarze znajdują się dość marne skarby: magiczna różdżka, sztylet +1 i trochę klejnotów. Wracamy do miejsca, w którym tunel się rozgałęział (w pobliskim dzbanie znajduje się trochę kosztowności) i tym razem udajemy się na południe.

Po drodze rozbrajamy dwie pułapki i wkraczamy do głównej sali grobowej. Niestety, ktoś nas uprzedził; sarkofag jest już splądrowany! Mimo wszystko zdobędziemy 11 250 punktów doświadczenia. Korgan podejrzewa swoich niedawnych kompanów; proponuję udać się do domu sprzedawcy ksiąg - Pimlica, który znajduje się w dzielnicy świątyń; przy odrobinie szczęścia uprzedzimy złodziei, którzy ukradli naszą (prawie ;-) księgę. Wcześniej powinniście rozprawić się z przebywającą w komnacie mumią i dwoma szkieletowymi wojownikami. W sali znajdują się dwa pominięte przez złodziei dzbany - jednak nie natraficie w nich na nic szczególnie wartościowego. Wychodzimy. Po drodze do dzielnicy świątyń prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez dwóch łowców niewolników w asyście 6 orogów - walka może być ciężka, więc lepiej bądźcie przygotowani (wyleczone rany). Przy zwłokach naszych napastników natrafimy na trochę złota i kilka przeciętnych przedmiotów.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję