Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Przed nami kolejna batalia z Kuo-Toa - 6 wojowników, 1 kapłan i 1 mag - mogą być małe problemy. Możemy udać się na zachód, gdzie znajduje się wyjście na powierzchnię (na razie możecie o tym zapomnieć!), i na północny wschód, gdzie oczywiście podążymy. W trzech salach przebywa olbrzymia grupa Kuo-Toa (około 15 osobników) wraz ze swoim księciem (w komnacie z prawej strony). Bydlak niezwykle szybko regeneruje rany - proponuję zacząć od wybicia całej obstawy (niezawodne Death Spell), danie główne pozostawiając sobie na koniec. By osłabić księcia, wpuśćcie do basenu (w komnacie po prawej stronie) znalezione niedawno zakażone kijanki - teraz jego ubicie powinno być formalnością (4000 punktów doświadczenia). Przy zwłokach odnajdziemy pojemniczek z krwią, Bracers of Blinding Strike (pozwalają raz dziennie rzucić zaklęcie ulepszonego przyspieszenia), 4500 sztuk złota i ponad 40 kamieni szlachetnych! I to wszystko - opuszczamy jaskinię Kuo-Toa.

Underdark

Teoretycznie nasze zadanie jest już wykonane - posiadamy krew, której wymaga Matrona Ardulace. Zgodnie z obietnicą, proponuję wybrać się na dalsze wycieczki - tym razem do tuneli południowych. Przejście znajduje się w południowo-wschodnim narożniku mapy, na południe od miejsca, w którym odbiliśmy Phaere z rąk Illithidów. Wchodzimy.

Beholder City

Witajcie w mieście obserwatorów! Już na początku czeka nas niezwykle trudna (chyba najtrudniejsza potyczka) - dwa starsze Beholdery przywitają nas naprawdę wystrzałowo. Przy zwłokach jednego z nich odnajdziemy Blade of the Equalizer (druga z trzech części artefaktu), Amulet of Spell Warding (zwiększa szanse uniknięcia zaklęcia) i oko (Elder Orb Eye), które chciała od nas Matrona Ardulace. Proponuję rozejrzeć się po mieście (a raczej pieczarze). Jeśli posiadacie Cloak of Mirroring, będzie to istny spacerek. Ubieramy w niego Minsca, czyniąc go w 99% odpornym na czary Beholderów (jedynie zaklęcie Maze może sprawić nam kłopot, na szczęście obserwatory prawie w ogóle go nie używają)! Małe problemy możemy mieć tylko w dwóch miejscach - tuż obok na wschodzie (gdzie przebywa grupa 5 Drowów) i na południu (tam napotkamy 3 Mind Flayery walczące z Gauthami - korzystamy z tego, iż są zajęte, i powoli ubijamy je z odległości za pomocą łuku) - Beholderami, jak wspomniałem, możecie się nie przejmować (zabiją się własnymi czarami).

Jeśli nie posiadacie Cloak of Mirroring, to walka w jaskiniach będzie niezwykle trudna, choć możliwa - należy poruszać się bardzo powoli, atakując maksymalnie 2 Beholdery jednocześnie i natychmiast leczyć rany. W grocie nie odnajdziemy zbyt wiele przedmiotów (właściwie to tylko 2), a wszystkie kosztowności ukryte są w ścianach (bardzo słabo widoczne, znakomicie zamaskowane). We wschodniej ścianie, w pomieszczeniu, w którym zaatakowały nas Elfy Ciemności, natrafimy na Sling of Avoreen +4 (raz dziennie pozwala rzucić czar Sonic Boom), a na dalekim północnym wschodzie, w zachodniej ścianie, na skręcie do ostatniej pieczary znajduje się Greenstone Amulet (pozwala rzucić zaklęcie chroniące nasz umysł - przydatne w walce z Mind Flayerami). Na koniec warto jeszcze wspomnieć, że w grocie w północno-wschodnim narożniku mapy natrafimy na ok. 5000 sztuk złota i kilkanaście kamieni szlachetnych. Raz jeszcze zachęcam do poświęcenia czasu i ubicia wszystkich obserwatorów - w ten sposób możemy zdobyć ponad 200 000 punktów doświadczenia! Pozwoli to awansować Minscowi (i zapamiętać jedno zaklęcie 3 poziomu), a także Imoen na kolejny poziom (zapamiętuje dodatkowy czar pierwszego, drugiego, trzeciego i szóstego poziomu). Wychodzimy.

Underdark

Dwie potwory ubite - pora wybrać się na ostatnie polowanie. Podążamy na południowy wschód i przechodzimy do wschodnich tuneli (koniecznie zapiszcie stan gry!).

The Illithid Lair

Nasza wycieczka zakończy się szybko i gwałtownie - natychmiast pojawi się trzech wysysaczy mózgów, którzy bez zbytnich ceregieli nas pojmą! Budzimy się w małej celi - na szczęście nie pozbawiono nas cennego wyposażenia. Po chwili nadejdzie strażnik więzienny - ogr. Wyjaśni nam, czemu jeszcze żyjemy - pamiętacie walki niewolników w Dzielnicy Slumsów, w tawernie "Pod miedzianym diademem"? Illithidzi lubią podobne rozrywki, a my jesteśmy główną atrakcją! Natychmiast zostaniemy przeniesieni na arenę - w pierwszym starciu musimy pokonać trzy kolosy umbrowe (uważajcie, aby żaden z naszych bohaterów nie został otumaniony - po powrocie do celi, w amoku może zabić naszych przyjaciół!) - nie potrwa to zbyt długo (kule ognia do oporu!).

Wracamy do celi - ogr podrzuci nam trochę (5) eliksirów leczących rany. Pora popracować nad planem ucieczki. Otwieramy drzwi prowadzące na północ do sąsiedniej celi - napotkamy w niej grupę Githayanków! Pewnie ich pamiętacie - wszak to oni napadli na nasz statek, gdy opuszczaliśmy wyspę Brynnlaw, chcąc odzyskać święty miecz, który ukradł im nasz kapitan - oni na szczęście nas nie poznają. Nie zdążymy z nimi zbyt długo porozmawiać - pojawi się ogr i zabierze ich na kolejną walkę na arenę. Po kilku minutach Githayanki powrócą w nieco pomniejszonym składzie (widać walka była ciężka). Ich przywódca - Simyaz - wyjawi nam, iż w przyszłej potyczce będziemy walczyć przeciwko sobie! Na szczęście ma on pomysł, jak temu zaradzić - Githayanki za pomocą magii odwrócą uwagą wysysaczy umysłów, dając nam czas na ucieczkę (tu mała uwaga, w grze znajduje się mały Bug - czasami Simyaz nie zachce rozmawiać z nami na ten temat i na zawsze pozostaniemy w celi! Jedyny ratunek - wczytać poprzedni stan gry i próbować raz jeszcze). Genialne! Przygotowujemy się do starcia i za chwilę znowu zostaniemy zabrani na arenę.

Eliminujemy grupę Kuo-Toa, pozwalając Githayankom rzucić ich zaklęcia. Czas na wielką ucieczkę: otwieramy (lub wywarzamy) drzwi z prawej strony areny. Jesteśmy w pobliżu naszej celi - ubijamy znajomego ogra (uwaga! dziad jest superwytrzymały, wart aż 10 000 punktów doświadczenia). Na stole znajduje się Hilt of the Equalizer (trzecia, ostatnia część artefaktu). Przechodzimy na wschód do drugiej części komnaty. Do wyboru mamy 4 drzwi - licząc od dołu: pierwsze i trzecie otworzą cele (dwa Kuo-Toa i dwa Sahuaginy do ubicia), czwarte prowadzą do północnej części twierdzy, a drugie na wschód - i właśnie tam się udamy. Za chwilę zmuszeni będziemy walczyć z Mind Flayerami, przypominam, iż pod żadnym pozorem nie należy walczyć w zwarciu, a najlepiej przywołać do pomocy grupę niewidzialnych stalkerów (odporne na manipulacje umysłem). Ubijamy wysysacza (uwaga, co minutę w sali pojawiać się będzie nowy łobuz) i z jednego z kotłów zabieramy trochę szczepionki Illithidów. Wracamy do sali, w której zgładziliśmy ogra, i podążamy na południe - w kolejnej komnacie dwa Mind Flayery do wyeliminowania. Na wschodzie znajduje się sala z niewolnikami - w rogu stoi olbrzymia maszyna, a tuż obok niej - nieco mniejsza w kształcie kuli.

Wlewamy do niej szczepionkę, którą przed chwilą znaleźliśmy - to pozwoli na uwolnienie więźniów. Oprócz podziękowań otrzymamy niezwykłe cenną wskazówkę - jak tworzyć obręcze kontroli. Uruchamiamy stojącą w rogu machinę i tworzymy cztery obręcze (niestety, więcej nie można). Pozwolą nam one zyskać władzę nad każdym wybranym wysysaczem umysłu! No to pora sprawdzić, jak to wygląda w praktyce - urządzimy sobie małe polowanie. Wracamy do sali, z której czerpaliśmy szczepionkę (tam co minutę pojawia się nowy Mind Flayer). Używamy naszyjnika (jak różdżki) i już mamy własne zwierzątko. Opuszczamy salę i udajemy się na północ - w jednym z pieców odnajdziemy Methild's Harp (pozwala 3 razy dziennie rozproszyć zaklęcie powstrzymujące, niestety, użyteczne jedynie dla bardów). Nie uda się nam otworzyć pobliskich drzwi, tzn. nam się nie uda - od czego mamy nasze zwierzątko! Wysysacz otworzy je bez problemu (innym sposobem jest przemienienie naszego czarnoksiężnika w wysłannika Bhaala). Niestety, nasz "pupilek" po otworzeniu wrót natychmiast nas zaatakuje - szkoda, już nawet zdążyłem go polubić - nie martwcie się jednak, tatuś kupi wam nowego ;-). Praktycznie natychmiast pojawi się nasza znajoma grupa Githayanków z podziękowaniem za pomoc w uwolnieniu. Jednak nie mają zamiaru dłużej nam pomagać i dzięki swojej magii opuszczą twierdzę. I jak tu wierzyć ludziom (a raczej Githayankom ;-). Mimo wszystko każdy z członków naszej ekipy zarobi 25 000 punktów doświadczenia.

Podążamy na wschód, w pierwszej z sal natrafimy na bardzo silny opór wroga - 4x Ulitharidy (ulepszone wersje Mind Flayerów, warte 11 000) i dwa kolosy umbrowe. Podobnych potyczek czeka nas jeszcze kilka - są one piekielnie trudne, warto poświęcić im kilka słów wyjaśnienia. Najlepiej przywołać jak największą liczbę potworów do pomocy (maksymalnie 5) - zalecam, aby byli to niewidzialni stalkerzy i miecze Mordenkaina. Po otworzeniu drzwi wpuszczamy je natychmiast do środka, podczas gdy nasza ekipa pozostaje w korytarzu i razi z odległości za pomocą łuków i magii. Pamiętajcie, że dzięki obręczom możecie jeszcze przejąć kontrolę nad trzema wysysaczami, jednak na finałowe starcie należy zachować przynajmniej jedną z nich. I jeszcze jedno - Ulitharidy są w 100% odporne na ogień - kule ognia możecie sobie darować. Otwieramy drzwi prowadzące na północ i zaczynamy kolejną walkę z wrogiem (3 wysysacze). W kotłach odnajdziemy 8 napoi mózgowych - gwarantują one odporność naszego umysłu - niestety czas ich działania jest niezwykle krótki, używamy ich tuż przed starciem z Mind Flayerami (jeśli planujecie walczyć z nimi w zwarciu). Wracamy do poprzedniej komnaty i podążamy na zachód - następna, bardzo duża grupa wrogów (3x Ulitharidy, 3x Mind Flayery, 2x Umber Hulki), nie zapomnijcie wyleczyć rany i przywołać kolejne potwory do pomocy (jeśli poprzednie zostały już ubite). Do wyboru mamy trzy drogi - na południe, na północ i na północny wschód (fałszywa ściana) - najpierw skorzystamy z tej pierwszej możliwości. W sali znajdują się trzy pojemniki, w każdym z nich przebywa potwór wykorzystywany do walk na arenie. W pierwszym z lewej natrafimy na Kolosa Umbrowego (4000), w drugim na Szalonego Krasnoluda (1750), przy zwłokach Ring of Fire Control (50% odporności na ogień + kilka zaklęć r

ażących ogniem) i w trzecim kapłana Kuo-Toa (2.000) - z ubiciem bydlaków nie powinno być najmniejszych problemów.

Wracamy do poprzedniej sali i tym razem sprawdzamy co kryje się za fałszywą ścianą. Standardzik - kolos umbrowy i 3x Mind Flayery - koniecznie wykorzystajcie pozostałe obręcze i złapcie przynajmniej jednego z nich. Na stole odnajdziemy Staff of Command +2 (pozwala rzucać zaklęcie dominacji). Zawracamy, by wreszcie sprawdzić, co znajduje się za północnymi drzwiami - do ich otworzenia konieczny jest Mind Flayer. W komnacie znajduje się Wielki Zły Mózg Illithidów - oznacza to, że właśnie czeka nas finałowa potyczka! Pilnuje go całkiem spora grupa ochroniarzy - 2x Ulitharidy, 2x kolosy umbrowe i 3x golemy mózgowe. Tych ostatnich można zranić jedynie za pomocą br oni obuchowych. W pierwszej kolejności eliminujemy wysysacze mózgu, następnie kolosy i golemy. Jako danie finałowe pozostawimy sobie sam Mózg. W ten oto sposób zdobyliśmy krew ostatniego z potworów, którego morderstwo nam zlecono, zarobiliśmy 40 000 punktów doświadczenia i nareszcie możemy wyjść z opustoszałej już twierdzy Illithidów. Jaheira awansuje na kolejny poziom. Nie zapomnijcie o przed wyjściem odwiedzić niewolników, których uwolniliśmy wcześniej - opuszczą oni z nami twierdzę, a oprócz standardowego "dziękuję" zdobędziemy 45 000 punktów doświadczenia i nasza reputacja podskoczy o kolejny punkcik.

Underdark

Natychmiast podążamy do miasta Elfów Ciemności - uważajcie, albowiem po drodze możemy natknąć się na znajomą grupę Githayanków pragnących odzyskać swój święty miecz - bez rozlewu krwi się nie obędzie.

Ust Natha

Kierujemy się wprost do świątyni, oddając Matronie Ardulace krew Mózgu Illithidów, Kuo-Toa i oko obserwatora - niestety, nie dostaniemy żadnej premii za nadprogramowe wykonanie zadania :,-(. Każdy z naszych herosów zdobędzie kolejne 22 000 punktów doświadczenia i status bohatera miasta Ust Natha. Na koniec Phaere ponownie zaprosi nas do swojego domu. Bez ociągania podążamy do Stowarzyszenia Wojowniczek. Tym razem Elfka poprosi nas o wykonanie niezwykle odpowiedzialnego zadania, wykradzenia jaj srebrnego smoka! No, nareszcie natrafiliśmy na trop przedmiotu, po który przybyliśmy do Ust Natha. Plan Phaere jest iście diabelski - prawdziwe jaja zamieniamy fałszywymi, które od niej otrzymamy - dzięki temu demon, którego zamierza przywołać Matrona Ardulace natychmiast ją zabije, a Phaere zostanie jako jej następczyni najbardziej wpływową kobietą w mieście.

Oczywiście zgadzamy się wykonać zadanie, choć plany co do przeznaczenia jaj mamy kompletnie inne - zabieramy klucz do skarbca i podążamy do świątyni. Przed wejściem napotkamy Solaufeina - przejrzał on plany Phaere i pomoże nam pokrzyżować jej szyki - otrzymamy od niego kolejny komplet fałszywych jaj. Wchodzimy do środka. Skarbiec znajduje się na w północno-wschodniej części (drzwi pilnuje dwóch strażników). Zamiast walczyć z ochroną, najłatwiej użyć zaklęcia lub napoju niewidzialności i niezauważonym dostać się do środka. W środku natkniemy się na kolejnych strażników - 5 kamiennych golemów - zabieramy prawdziwe smocze jaja, pozostawiając te, które otrzymaliśmy od Elfki (bardzo ważne - nie możecie o tym zapomnieć). Zamiast walczyć z golemami, szybciutko uciekamy. Wracamy do Phaere, by wręczyć jej fałszywe jaja, które otrzymaliśmy od Solaufeina - oszustwo przejdzie bez cienia podejrzeń, zdobędziemy 20 000 punktów doświadczenia, a podniecona Elfka zaprosi nas do świątyni na obejrzenie rytuału przywoływania demona i zarazem jej triumfu. W chwilę po tym, jak opuści pokój, teleportuje się Imp, wysłannik srebrnej smoczycy - poinformuje nas on, że po zakończeniu całej ceremonii musimy jak najszybciej opuścić miasto!

Udajemy się do świąiątyni. Ceremonia przebiegnie zgodnie z naszymi oczekiwaniami - wściekły demon zabije obydwie niezwykle zaskoczone Elfki! Dzięki zdobytemu doświadczeniu nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom, przez co zapamięta kolejne zaklęcie siódmego (proponuję Mordenkainen's Sword) i ósmego (np. Simulacrum) poziomu. Przed wyjściem nie zapomnijcie przeszukać zwłok, natrafimy na Ring of Spell Turning (rzuca zaklęcie odbijające czary ofensywne), Gorgon Plate +4 (klasa pancerza 0), ok. 4500 sztuk złota i olbrzymią ilość kamieni szlachetnych. Niezwykle szybko (przyda się zaklęcie przyspieszenie) podążamy do bramy miasta. Przed wyjściem proponuję wykonać ostatnie małe zadanko - z prawej strony znajduje się dżin Dola Fadoon torturowany przez grupę Drowów. Proponuję go zabić, kończąc tym samym jego cierpienia. Jedna z Elfek zażąda od nas odszkodowania - 2000 sztuk złota, dając nam dzień na zdobycie pieniędzy (jeśli stwierdzicie, że tyle nie posiadacie). Oczywiście nigdy jej nie zapłacimy. I jeszcze jedno, za całe zadanie otrzymamy 5000 punktów doświadczenia (niewiele, ale zawsze coś). Dobrze przyjrzyjcie się okolicy - więcej do miasta Ust Natha nie powrócimy.

Underdark

Podążamy oczywiście do groty srebrnej smoczycy, oddając jej prawdziwe jaja. W nagrodę otrzymamy Necaradan's Crossbow +3, a każdy z naszych bohaterów zdobędzie 78 500 punktów doświadczenia, co pozwoli awansować Valygarowi na kolejny poziom (dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu). Nareszcie wróciliśmy do dawnego wyglądu! Zgodnie z umową, Adalon teleportuje nas w pobliże wyjścia na powierzchnię, pomagając nam rozprawić się z grupką pilnujących go Drowów. Dziękujemy ślicznie, mówimy "do widzenia" i wychodzimy.

Exit from the Underdark

To jeszcze nie koniec naszych kłopotów. Aby dostać się do wyjścia, musimy przebić się przez armię Elfów Ciemności. Natychmiast czeka nas pierwsza potyczka: 6x wojowników, mag i trzy pająki do wyeliminowania - mogą być małe kłopoty. Podążamy na północ i wchodzimy do sali - grupka Elfów walczy ze swoimi kuzynami Drowami - oczywiście pomagamy tym pierwszym. Poproszą nas one o udanie się na rozmowę z ich królem - Elhanem. W sali na północy toczy się kolejna walka (można się przyłączyć), jednakże my koniecznie udamy się na zachód. Tu też toczy się mała bitwa - eliminujemy Elfy Ciemności, podążamy na północny zachód i ostatecznie wychodzimy na powierzchnię!

Jak dobrze zobaczyć znowu drzewa i niebo, i ptaki, i słońce, i... bandę atakujących nas Elfów! Na szczęście szybko zauważą, że nie jesteśmy Drowami, i zaprowadzą nas na rozmowę ze swoim królem. Generał, z którym będziemy mieli okazję wcześniej porozmawiać, wybitnie nam nie ufa, zobaczymy, jak zachowa się król. Ehlan zada nam sporo pytań, odpowiadajcie zgodnie z prawdą, albowiem król dysponuje żywą wersją "wykrywacza kłamstw". Gdy już Ehlan nabierze do nas nieco ufności, opowie nam o walkach, jakie mają tu miejsce i jakie zaszły na powierzchni podczas naszej nieobecności. Oczywiście, otrzymamy zadanie do wykonania - odzyskać świętą latarnię, która potrzebna jest, by móc wejść do miasta Elfów. Została ona skradziona ze świątyni przez wysłannika Irenicusa - podejrzewam robotę diabła albo czegoś zbliżonego - wampirzycy Bodhi! Oznacza to, że po raz kolejny będziemy zmuszeni zabawić się w "łowców wampirów" - poproście króla o pomoc, by otrzymać kilka pojemników z wodą święconą i opakowanie drewnianych kołków.

Pora wrócić do miasta Athkatla, nie byliśmy tam już całe wieki! Zwróćcie uwagę, iż całe wyposażenie Drowów zamieniło się w kupkę prochu - nie zapomnijcie przystroić naszych herosów w inne przedmioty. Pierwszym miejscem, do którego się udamy będzie Dzielnica Portowa. Po drodze napotkamy grupę bohaterów (i to z prawdziwego zdarzenia) pod przewodnictwem Drizzta (pamiętacie go pewnie z pierwszej części). Spróbujcie poprosić go o pomoc w walce z wampirami - obieca się do nas przyłączyć (spotkamy go na cmentarzu)! Niestety, istnieje bardzo duża szansa, że grupa Drizzta natychmi ast nas zaatakuje - nie pozostaje nam nic innego, jak walczyć (uciekać wszak nie wypada) - walka będzie niezwykle trudna (najpierw wyeliminujcie jego przyjaciół), jednakże przy zwłokach odnajdziemy wspaniale przedmioty: Tansheron's Bow +3 (nie potrzebuje strzał), długi miecz +2, zbroję łańcuchową +2, buławę +2, Ruby Pendant (naszyjnik, pozwala raz dziennie rzucać zaklęcie Dire Charm), Mithril Field Plate +2, topór wojenny +3, Aegis Fang (młot wojenny), Scimitar +5, Defender (+2 do klasy pancerza), Scimitar +3, Frostbrand i Mithril Chainmail +4, a także zdobędziemy razem 33 400 punktów doświadczenia.

Dock District Prawdopodobnie gdy tylko pojawicie się w mieście, zaczepi was Kruin, Githayanki. Kurczę, nie spodziewałem się, że i tu nas odnajdą! Najwyraźniej strasznie zależy im na ostrzu miecza, który posiadamy, skoro szukają nas po całym świecie. Mamy dwie możliwości: albo oddajemy miecz i spokojnie rozchodzimy się do domów, albo odmawiamy i zaczynamy bijatykę. Kruin dysponuje całkiem sporym zestawem zaklęć, a do pomocy przywoła dość liczną grupę wojowników - będzie ciężko. Przy jego zwłokach odnajdziemy drugą część miecza. Pora złożyć wizytę krasnoludowi Cromwellowi i sprawdzić, jak potężny jest artefakt, którego tak zawzięcie poszukiwały Githayanki. Za 7500 sztuk złota kowal stworzy nam Vorpal Sword (miecz dwuręczny, 25% szans na zgładzenie przeciwnika jednym ciosem!).

Prócz tego możemy stworzyć inne przedmioty, których części kolekcjonowaliśmy podczas wyprawy: The Wave Halberd (koszt 7500, potrzebne dwie części: Wave Shaft i Wave Blade - jedną znaleźliśmy w więzieniu sfer, drugą w mieście Sahuagin), Short Bow of Gesen (+4, +2 strzela elektrycznymi pociskami, 20% odporności na błyskawice; koszt 7500, potrzebne dwie części: Gesen Shaft i Gesen String, znalezione w domu garbarza w dzielnicy mostów i w labiryncie twierdzy Spellhold), The Equalizer Sword (długi miecz +3, +3 do trafienia i +6 do obrażeń dla większości przeciwników, odporność na oczarowanie i poplątanie zmysłów; koszt 7500, potrzebne trzy części: Pommel Jewel of the Equalizer, Blade of the Equalizer, Hilt of the Equalizer, znalezione w więzieniu w Irenicusa na początku gry, mieście beholderów i twierdzy Illithidów). Proponuję udać się z wizytą do naszego znajomego przywódcy Gildii Złodziei Cienia - Arana Linvaila i zdać mu skrócony reportaż z naszej zamorskiej wyprawy.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję