Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

W tej chwili nic nie stoi na przeszkodzie, by dotrzeć do siedziby rebeliantów - podążamy do północno-wschodniego narożnika mapy, gdzie znajduje się schody na niższy poziom miasta. Eliminujemy buntowników (2 kuszników +5 zbrojnych), za pomocą zęba otwieramy masywne wrota i po krótkiej rozmowie z wodzem rebeliantów, dzięki okazaniu kuli, poprowadzeni zostajemy przed oblicze księcia. Pora podjąć ostateczną decyzję - musimy kogoś zdradzić. Jeśli chcecie pomóc buntownikom, należy odebrać fałszywe serce i udać się z nim do króla. Po chwili nadciągną siły rebeliantów, wywiąże się walka, król dowie się o naszej zdradzie i będziemy zmuszeni go zgładzić. Nagroda: 60 500 punktów doświadczenia dla każdego z naszych bohaterów, magiczna lina (do opuszczenia miasta), a przy zwłokach króla i w skarbcu - The Impaler Spear +3, Rod of Lordly Might i zwój z czarem Protection from the Elements. Jeśli zdecydujecie się stanąć po stronie króla, to sprawa jest bardzo prosta - ubijamy księcia i wszystkich jego sprzymierzeńców, dostarczając serce zleceniodawcy. Nagroda: Gauntlets of Crushing (rękawice, +4 do THAK0, do walki wręcz - idealne dla mnicha), Rod of Lordly Might (może zamieniać się w kilka innych broni!), magiczna lina, 2000 sztuk złota, 58 500 punktów doświadczenia dla każdej z naszych postaci, a dodatkowo przy zwłokach księcia: The Impaler Spear +3 (+10 obrażeń bronią ciętą) i Wave Blade (druga i ostatnia z części potężnego artefaktu o nazwie Wave Halberd - pierwszą część znaleźliśmy w więzieniu sfer (jedno z zadań w Dzielnicy Mostów). I właśnie ten ostatni przedmiot sprawia, iż warto stanąć po stronie króla. Wprawdzie, jak oświadczy nasza znajoma kapłanka, przynieśliśmy zgubę miastu Sahuagin, jednakże kto by się takimi szczegółami przejmował. Valygar awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać jedno z zaklęć trzeciego poziomu. Na następny poziom awansuje również Jaheria - jeden punkt umiejętności przeznaczamy na styl walki z wykorzystaniem miecza i tarczy. I wreszcie na kolejny poziom awansuje Imoen, dzięki czemu uzyska możliwość zapamiętania następnego zaklęcia pierwszego, drugiego, trzeciego poziomu, a także dwóch czarów poziomu czwartego, piątego i szóstego. Jeden punkt umiejętności przeznaczymy na biegłość w walce za pomocą długich mieczy. Leczymy rany (warto udać się na spoczynek), jeśli to konieczne udajemy się do kapłana, aby zidentyfikować i sprzedać niepotrzebne przedmioty (czy też zakupić kolejne czary). Korzystając z magicznej liny spuszczamy się w siejącą pustką przepaść (w komnacie, w której niegdyś przebywał książę rebeliantów).

Underdark

Filmik przerywnikowy doskonale tłumaczy, dlaczego się tu znaleźliśmy - Irenicus nawiązał przymierze z Elfami Ciemności! Jak widać, nie tylko nieszczęścia, ale i paskudztwa chodzą parami ;-). Za wydostanie się z miasta Sahuagin każdy z naszych bohaterów otrzymał 20 000 punktów doświadczenia. Jesteśmy we wnętrzu jednej z jaskiń, nie wiedząc, co też może czaić się w pobliżu. Podążamy na wschód, odbijając nieco na południe. Napotkamy tutaj grupę duergarów. Carlig wyjawi nam, iż widział osoby, których poszukujemy - Irenicusa wraz z Bhodi w mieście Drowów. Niestety, nie mamy najmniejszych szans, by się tam dostać, przynajmniej na razie. Warto zagadać do stojącego w pobliżu Udera Mordina. Usłyszymy od niego historię o potężnym magu, który został uwięziony pod ziemią w pobliskiej jaskini. Podobno poszukiwał on jakiegoś potężnego artefaktu. Hm, a może warto zainteresować

się tą sprawą bardziej? Zakupcie u Carliga zwój z czarem Freedom (przy okazji można załatwić inne transakcje), odbijcie do jaskini położonej tuż obok na północy i uwolnijcie zaklęcie (użyjcie pergaminu, szkoda tracić czas na jego zapamiętywanie). Dosłownie spod ziemi wyłoni się oswobodzony mag - Vithal. Podziękuje nam za uwolnienie i wyjawi cel swoich poszukiwań. Zaoferuje nam współpracę i podział zdobytych łupów - oczywiście przyjmujemy jego ofertę. Podział ról jest następujący - czarodziej zajmie się przygotowaniem rytuałów, a my mamy go chronić. No i jeszcze jedna drobnostka - wcześniej musimy odzyskać "Księgę Rytuałów", którą Vithal utracił podczas ostatniej bitwy. Prawdopodobnie posiada ją jeden z przedstawicieli svirfneblinów, których wioska znajduje się w pobliżu. No to w drogę - podążamy na północ i odbijamy na zachód.

Za chwilę czeka nas pierwsza poważna batalia z grupą Drowów - warto się odpowiednio przygotować. Elfy ciemności są bardzo wymagającymi przeciwnikami - szczególnie ich magowie mogą napsuć nam sporo krwi. Nie dysponują oni jakimiś szczególnie silnymi zaklęciami ofensywnymi, jednakże posiadają całą gamę czarów ochronnych i przyzywających potwory (nieumarłych, nishru, dżiny). Przyzywamy grupkę potworów do pomocy (a co, nie będziemy przecież gorsi ;-), rzucamy zaklęcia wspomagające i ruszamy do boju. W pierwszym starciu do ubicia mamy 2 kapłanów i 3 wojowników - tych pierwszych staramy się natychmiast ubić (nim wezwą zbyt duże posiłki). Podobnie jak w walce z innymi magami konieczne okażą się zaklęcia Breach, Pierce Magic, Remove Magic czy też Khelben's Warding Whip do zniweczenia ich czarów ochronnych - bez tego są bezbronni niczym niemowlaki. Koniecznie przeszukajcie zwłoki pokonanych - odnajdziemy niezwykłej klasy przedmioty, w tym najlepszą w grze zbroję Drow Full Plate +5 (klasa pancerza -4!) i Elfen Chain +3 (+5% odporności na magię, szybsze rzucanie zaklęć). Niestety, wyposażenie Drowów ma poważna wadę - nie będziemy mogli zabrać go na powierzchnię - pierwszy promyk słońca zamieni je w kupkę pyłu!

Tym będziemy martwić się później, w podziemiach spędzimy jeszcze sporo czasu - pamiętajcie jednak, by nie pozbywać się naszego dotychczasowego wyposażenia. W pobliżu stoi groźnie wyglądająca kula z wyrzeźbionymi twarzami - zapamiętajcie to miejsce, powrócimy tu niebawem. W dalszym ciągu kierujemy się na zachód, eliminując po drodze trzy Spore Colony (trzeba się spieszyć, bo z każdej wyskoczą 2 czerwone myconidy) i niebieskiego myconida. Na południowym zachodzie znajduje się mała grota, w której przebywają trzy Mind Flayery - nie musicie z nimi walczyć, jednakże proponuję potraktować ich jako próbę, niedługo będziemy musieli ubić ich całe stado! Paskudztwa są niezwykle groźne - bardzo szybko są w stanie zawładnąć umysłami naszych bohaterów czy też nawet wyssać punkty inteligencji! Istnieją dwa dość proste sposoby na ich ubicie - albo przywołujemy grupę niewidzialnych stalkerów (ich umysłów nie da się zdominować) i - sami pozostając z tyłu - ślemy ich do boju (wejście do jaskini znajduje się kompletnie w innym miejscu - na północ od miejsca, w którym zaczynaliśmy wędrówkę), albo używając łuków, proc, czarów eliminujemy ich na odległość. W tym drugim przypadku jedna z naszych postaci (stojąca najbliżej wroga) musi być wyposażona w przedmioty gwarantujące "nietykalność umysłową" (np. Shield of Harmony +2, czy też miecz Lilarcor). Ubicie każdego z wsysaczy umysłów warte jest 9000 punktów doświadczenia.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję