Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Uważajcie również na pułapkę ukrytą na podłodze! Skręcamy na zachód - w kolejnym z pomieszczeń odnajdziemy Haer'Dalisa - niestety dość oszołomnego. Albo wczoraj nieźle balował na jakiejś imprezce, albo jest pod działaniem magii - biorąc pod uwagę miejsce, w którym się znajdujemy, ta druga możliwość wydaje się bardziej prawdopodobna. Z beczki zabieramy eliksiry leczące i zawracamy do głównej komnaty (czyli tam, skąd zaczynaliśmy). Odbijamy na południe wąskim korytarzykiem, szybko dotrzemy do sali z leżącym na stole szkieletem. Heh, ten to dopiero musiał imprezować. ;-) Na pułkach (pułapka) natrafimy na eliksiry i pergamin z czarem Ghoul Touch. Podążając dalej korytarzem, trafimy do małej sali, w której przebywa Mekrath. Istnieją dwa sposoby na rozwiązanie sytuacji: bezkrwawy i brutalny. Najpierw omówię ten pierwszy, albowiem jest o wiele prostszy. Podczas rozmowy denerwujemy maga - wystarczy wspomnieć o klejnocie i już mamy jatkę. Potyczka będzie banalnie prosta - kilka szybkich uderzeń mieczem pozbawi przeciwnika szans na rzucenie udanego zaklęcia. Za jego pokonanie zdobędziemy 14 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach natrafimy na Mage Robe of Fire Resistance, laskę +1 i eliksiry leczące rany. Dodatkowo na jednej z półek odnajdziemy Rod of Resurrection (superprzedmiot, warty każdych pieniędzy!) Wand of Cloudkill i trochę mikstur magicznych.

Sposób bezkrwawy polega na tym, by podczas rozmowy z Mekrathem unikać tematu klejnotu, a poprosić o zwolnienie Haer'Dalisa. Mag wyrazi zgodę, jednak wcześniej musimy wykonać dla niego pewną pracę - dostarczyć magiczne zwierciadło, w którego posiadaniu jest Imp przebywający w kanałach. Wracamy więc do ścieków, udajemy się daleko na południowy wschód, gdzie napotkamy wspomnianego Impa. Bez walki się nie obędzie, przy jego zwłokach natrafimy na interesujący nas przedmiot, z którym powracamy do Mekratha. Zgodnie z umową mag uwolni Haer'Dalisa, a nasza ekipa zarobi 18 750 punktów doświadczenia. Dodatkowo możemy zabrać przedmioty znajdujące się na półce (nie zapomnijcie o Rod of Resurrection!). Zawracamy do głównej sali - powinniście napotkać tam już "normalnego" Haer'Dalisa. Podziękuje nam za oswobodzenie, a w dowód wdzięczności zechce przyłączyć się do naszej drużyny. Proponuję odmówić - jest on wprawdzie jedynym dostępny w grze bardem, jednak pożytek z niego niewielki. Na koniec udajemy się ponownie do kaplicy, otwieramy skrytkę znajdującą się w ołtarzu, zabieramy harfę, naszyjnik i klejnot, o który wybuchła cała heca. Zadanie wykonane - wracamy do dzielnicy mostów.

Bridge District

Natychmiast udajemy się do gospody "Pięć dzbanów", by przekazać dobre wieści Raelis Shae. Podziękuje nam ona za oswobodzenie jej aktora i odzyskanie klejnotu - otrzymamy 1000 sztuk złota (co ciekawe więcej niż Haer'Dalis warty był klejnot!), kolejne 21 250 punktów doświadczenia znajdzie się na naszym kącie. Dowiemy się również prawdy o naszej niepozornej grupie aktorów. Raelis poprosi nas o pomoc - podróżowanie między wymiarami jest dość niebezpieczne i trudno przewidzieć, co stanie się po otworzeniu portalu. I tu zaczyna się nasze zadanie - mamy zlikwidować wszystkie potwory, które przez przypadek przedostałyby się do naszego świata. Heh, drobnostka. Do ubicia mamy kilku Quasits, żywiołaków ognia i cieni - pojedynczo nie stanowią żadnego problemu. Na koniec pojawi się łowca nagród, który bez zbytnich ceregieli porwie Raelis i jej przyjaciół! W ten oto sposób zostaliśmy w teatrze sami, jednak portal wciąż jest otwarty. Ciekawi jesteście, co znajduje się po drugiej stronie? Oczywiście nie przepuścimy takiej okazji i sprawdzimy to osobiście (wcześniej koniecznie wyleczcie rany, a i zaklęcia wspomagające nie zaszkodzą).

Już na samym początku czeka nas niezwykle trudna potyczka - Aawill i jego łowcy nagród nie są chyba zadowoleni z naszych odwiedzin. Szybko wyeliminujcie maga Yuan-ti znajdującego się z lewej strony, z za pomocą sieci powstrzymajcie nadciągających ze wschodu nieprzyjaciół. Uważajcie z używaniem zaklęć masowego rażenia - w pobliżu znajduje się więzień Tagget, postarajcie się go nie zabić. Przy zwłokach nieprzyjaciół odnajdziemy m.in. zwoje z czarami: łańcuch piorunów (Chain Lightning), Death Spell, Flash to Stone, Boots of Speed, Cloak of the Shield, Melodic Chain +3 (użyteczna tylko dla Bardów) i Wand of the Heavens. Porozmawiajcie z Taggetem (oczywiście jeśli jeszcze żyje ;-). Udzieli nam wielu istotnych informacji dotyczących więzienia. Aby się stąd wydostać, musimy zlikwidować Cambiona (znajduję się blisko na północny), nie będzie to jednak proste, albowiem posiada on kontrolę nad liczną grupą niewolników, którzy stanowią jego obstawę. Możemy spróbować ich wyzwolić, jednakże w tym celu musimy odnaleźć ich mistrza i zniszczyć magiczną kulę. No to do roboty - odbijamy na wschód. W następnej sali ubijamy kolejnych przeszkadzających nam niewolników, a w centrum natrafimy na dziwny gejzer sprawiający wrażenie dość gorącego. Na razie nie mamy tu nic do roboty, lecz radzę zapamiętać to miejsce.

Przeszukajcie dokładnie ściany, albowiem natraficie na małą skrytkę wypełnioną amunicją. W dalszym ciągu kierujemy się na wschód - uważajcie na pulsujący niczym serce kamień, starajcie się na niego nie nadepnąć, albowiem jest to pułapka - natychmiast zostaniecie przeniesieni do sali wypełnionej rycerzami i wojownikami (a ci potrafią nieźle przyłożyć). W kolejnej z komnat czeka nas niezwykle trudna batalia - grupa niewolników (w tym mag), kilka salamander, mag Yuan-ti i znajdująca się na północny Wyverna (która prawdopodobnie szybko nas wywącha i włączy do walki), sprawią naprawdę sporo problemów - koniecznie zapiszcie stan gry, bo coś mi mówi, iż będziecie zmuszeni próbować kilkakrotnie. Spróbujcie wyciągnąć część przeciwników z sali i zlikwidować ich z dala od magów wroga. Dopiero wtedy wpadamy do komnaty i niczym huragan zmywamy z powierzchni ziemi czarowników nieprzyjaciela. Przy zwłokach odnajdziemy Kundane Short Sword +2 (niezwykle szybki), Ring of Protection +1, Gauntlets of Weapon Skill (podnosi THACO posiadacza). Leczymy rany i przechodzimy do kolejnej batalii - na północnym zachodzie przebywa Master of Thralls w asyście dwóch żywiołaków powietrza. W pierwszej kolejności zlikwidujcie mistrza niewolników, albowiem potrafi on przyzywać kolejne żywiołaki, a ta dwójka pętająca się w pobliżu w zupełności nam wystarczy. Jego ubicie warte jest 16 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach ofiary odnajdziemy Staff of Air (pozwala przyzywać i kontrolować zywiołaki powietrza), a także Mastery Orb, dający władzę nad niewolnikami. W ścianie znajduje się kolejna porośnięta bluszczem skrytka. Od stojącego w pobliżu więźnia dowiemy się, że do wyzwolenia niewolników potrzeba zniszczyć kulę znalezioną przy zwłokach Master of Thralls.

Chyba wiecie, jak to zrobić - zawracamy na południe do gorącego gejzeru, który mijaliśmy po drodze, i ciskamy kulę wprost do jego środka. Zdobędziemy 24 750 punktów doświadczenia, a wyzwoleni niewolnicy natychmiast rozpoczną bunt przeciwko Cambionowi. Szybko udajemy się na zachód, odbijamy na północ (pulsującymi kamieniami możecie się już nie przejmować) i przyłączamy się do walki. Warden jest niezwykle wymagającym przeciwnikiem, dysponującym supersilnymi ofensywnymi zaklęciami - kilka chwil i po niewolnikach nie już będzie śladu! Atakujemy wszelkimi dostępnymi sposobami - nadgryziona potyczką z buntownikami bestia powinna w końcu przejść do historii. Za ubicie Wardena otrzymamy 10 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach natrafimy na Ajatha the Drinker (długi miecz +2, właściciel odporny na oczarowanie), Wave Shaft (jedna z części artefaktu Wave Halberd) i klucz do więzienia. Jeśli Tagget przeżył, to teraz podziękuje nam za uwolnienie i zarobimy dodatkowe 5000 punktów doświadczenia. W ścianie ukryta jest kolejna wypełniona amunicją skrytka. Na zachodzie znajduje się Raelis, która serdecznie podziękuje nam za oswobodzenie. Na zakończenie Haer'Dalis po raz kolejny złoży nam propozycję przyłączenia się do naszej drużyny, a my po raz kolejny konsekwentnie odmawiamy. Zostaniemy teleportowani do opuszczonego teatru - każdy z naszych bohaterów otrzyma potężny zastrzyk - 44 000 punktów doświadczenia, co pozwoli Minscowi awansować na kolejny poziom. Przed wyjściem możecie pomyszkować nieco za kulisami (trochę złota i pergaminów z czarami), a także dobrać się do skrzyni przy wyjściu zawierającej wpływy z biletów (w tym 5 naszych szt

uk złota!, sukces osiągnięty - odzyskaliśmy pieniądze). Udajemy się na promenadę.

Waukeen's Promenade Zaczynamy tradycyjnie od odwiedzenia sklepu Adventurer's Mart i załatwienia naszych prywatnych interesów. Następnie podążamy nieco na zachód od sklepu, aby porozmawiać z jednym ze sprzedawców broni - Maheerem (ujawni on swoje imię dopiero w rozmowie). Zagadujemy go, czy ma coś specjalnego w swojej ofercie, i w ten sposób dowiemy się, że specjalizuje się on w produkcji instrumentów. Jeśli posiadacie srebrny róg Valhalli (znaleziony w jednym z domów w dzielnicy mostów) i diament (do kupienia w wielu miejscach), to za 2000 sztuk złota Maheer stworzy nam róg z brązu, pozwalający przywoływać Berserkera z 7 poziomu. Natomiast jeśli posiadacie kamień Beljuril (zdobyty od hodowcy kur w Ummar Hills), to sklepikarz stworzy nam żelazny róg pozwalający przyzywać 9-poziomowego Berserkera walczącego dla nas przez minutę (koszt 5000 sztuk złota). Warto zainwestować, albowiem taki sprzymierzeniec to skarb! Pora powrócić do wcześniejszego zadania i sprawdzić, czy opłacony przez nas mag już przybył - udajemy się do slumsów.

Slumsy

Bez ociągania wchodzimy do naszej Kuli Sfer. Jeśli minęło 16 h od wcześniejszej wizyty, napotkamy niezapowiedzianych gości - maga Teosa wraz z trójką adeptów magii. Zgodnie z obietnicą współpracy, jaką złożyliśmy niedawno Zakapturzonym Magom, zostaniemy poproszeni o zajęcie się edukacją Morula, Larzy i Nara. Hm, czemu nie - to przecież darmowe ręce do pracy ;-). Pierwsze zadanie, jakie im zlecimy będzie dość proste - stworzyć magiczny przedmiot. Do wyboru mamy trzy możliwości: Wand of the Apprenti (koszt 1000, czas oczekiwania 4 dni), sztylet z naszym imieniem (koszt 250, 4 dni) i Ring of Protection (koszt 2000, 5 dni). Proponuję wybrać jedną z dwóch pierwszych możliwości, albowiem tworzenie pierścienia ochronnego jest zbyt trudne i doprowadzi Larz do śmierci! Warto zauważyć, iż nie mamy 100% szansy na to, że naszym adeptom uda się stworzyć wybrany przez nas przedmiot, jednakże nie ma to większego znaczenia (nie wpłynie na losy całego zadania). Gdy uczniowie zabiorą się do pracy, my idziemy zająć się własnymi sprawami - powrócimy za 4 dni, by skontrolować ich pracę. Podążamy do sali, w której przebywają rycerze Solamnica, mag, którego opłaciliśmy, powinien właśnie się pojawić. Wypowie kilka sentencji, pomacha łapkami i już - rycerze mogą powrócić do swojego świata, a czarodziej za kilka chwil pracy zainkasował 9000 sztuk złota. Widzicie, warto się uczyć, a nie do końca życia biegać z mieczem po jaskiniach ;-). Przed teleportacją otrzymamy od jednego z rycerzy Golden Girdle i zdobędziemy 45 000 punktów doświadczenia za wykonanie kolejnego zadania. Opuszczamy Kulę i podążamy szukać kolejnej przygody (tzn. guza ;-), tym razem na cmentarz (koniecznie w nocy!).

The Graveyard

Gdy tylko dotrzemy na cmentarz, Edwin wspomni o plotkach, według których w jednej z krypt ukryty jest potężny pergamin z zaklęciem, będący marzeniem każdego maga. Oczywiście spróbujemy go odszukać. Po minięciu bramy cmentarnej podejdzie do nas Bodhi (musi być noc, a my powinniśmy posiadać przynajmniej 15 000 sztuk złota) - przywódca organizacji konkurencyjnej dla Gildii Złodziei Cienia. Doskonale zna historię naszego problemu z Irenicusem i zechce udzielić nam pomocy. Oczywiście nic za darmo - jej cena to 15 000 sztuk złota, czyli dokładnie tyle, ile żąda przedstawiciel złodziei Gaelan. Prócz tego musimy zobowiązać się do wykonania kilku misji skierowanych głównie przeciwko Złodziejom Cienia. Wybór, którego teraz musimy dokonać, jest niezwykle istotny, albowiem wpłynie na przebieg całego trzeciego rozdziału gry! Proponuję Bodhi odmówić i pozostać wiernym Złodziejom Cienia, gdyż nie budzi ona we mnie ufności, a dla Gildii Cienia wykonaliśmy już kilka zadań i zostaliśmy należycie wynagrodzeni. Po naszej odmowie Bodhi umknie do jednej z krypt. Możecie pobiec za nią, jednak w grobowcu natrafimy na króla - niezwykle trudnego przeciwnika, który za życia był chyba jakimś wspaniałym paladynem.

Nie próbujcie go przypadkiem zlekceważyć, albowiem potrafi bardzo mocno przyłożyć - tu trzeba atakować frontalnie i to wszystkimi siłami, inaczej mogą być problemy. Za jego zabicie otrzymamy 15 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach natrafimy na Namarra +2 (długi miecz, można nim rzucać zaklęcie ciszy o promieniu 15 - doskonałe przy walce z magami) i pergamin z zaklęciem Simulacrum. Opuszczamy grobowiec i udajemy się do centrum cmentarza, tuż obok na północny zachód od głównej bramy. Natrafimy tam na ducha - Wellyna. Opowie nam on smutną historię o tym, jak złodziej wdarł się do jego domu, ukradł misia, a jego samego zabił. Nie, to już przesada - by napadać na małego chłopca i pozbawiać go misia? Sprawca tej zbrodni nie pozostanie przy życiu! Wellyn bez przytulanki nie może zasnąć, a jego dusza zaznać spokoju, poprosi więc nas o odzyskanie maskotki. Niegodziwiec, który dokonał tego haniebnego czynu, nazywa się Llynis i przebywa w karczmie "Pod miedzianym diademem". Oczywiście udamy się, aby złożyć mu wizytę...

Slumsy Niczym burza wpadamy do karczmy i wbiegamy schodami na pierwsze piętro. Z lewej strony znajdują się komnaty sypialne, w jednej z nich natrafimy na Llynisa. Bez większych ceregieli żądamy zwrotu misia - co wystraszony łotr natychmiast uczyni. Heh, nic dziwnego, że się boi - chyba każdy byłby wystraszony, gdyby w środku nocy wpadła mu do sypialni grupa 6 zbrojnych ;-). Teoretycznie możemy już wyjść, jednak pewnych spraw nie można wybaczać: Llynis zasłużył na karę i proponuję skrócić go o głowę - ku przestrodze innych! Wracamy na cmentarz.

The Graveyard Biegniemy oddać misia Wellynowi - jego dusza odzyska spokój, a nasza dzielna ekipa zdobędzie 15 500 punktów doświadczenia. Ponadto, jeśli przyjdziecie odwiedzić grób w cięgłu dnia, to zdobędziecie kolejne 5000 i podziękowania od rodziców chłopca. Pora zabawić się w hienę cmentarną i poszukać pergaminu, którego pożąda Edwin. Pamiętacie zadanie Korgana polegające na odszukaniu księgi Kaza? Musimy po raz drugi podążyć do tego miejsca. Ponownie wchodzimy do krypty znajdującej się na południowym zachodzie (dwie przedstawiające lwy statuy przy wejściu), odbijamy na wschód i przechodzimy na południe do dalszej części katakumb (naprzeciwko wejścia do wielkiej pajęczyny). Jesteśmy w komnacie urządzonej w stylu egipskim, podążamy na południe korytarzem i na pierwszym skrzyżowaniu odbijamy na wschód (idąc na południe trafilibyśmy do sali, w której miała być księga Kaza).

Eliminujemy zagradzających nam drogę przeciwników (Mumie i Ghasty - idealne będzie zaklęcie Sunfire) i wchodzimy do małej komnaty, w której przebywa Liszy Neveziah. Napomknie on, że posiada pergamin, którego poszukujemy - niestety bez walki nie uda się go odebrać. Gdy Neveziah padnie martwy, Edwin zdobędzie swój upragniony zwój (11 750 punktów doświadczenia) i rozpocznie pracę nad jego przetłumaczeniem. Potrwają one ok. 5 dni, więc na dalszą część tej historii będziemy zmuszeni nieco poczekać. Opuszczamy kryptę - jeśli macie ochotę, to możecie splądrować pozostałe grobowce (przeciętne przedmioty bronione głównie przez mumie i inne umarlaki), następnie udajemy się do dzielnicy rządowej.

Government District

Pora wybrać się na dłuższą wycieczkę po okolicy, albowiem do tej pory wpadaliśmy tu tylko "przejazdem". W centrum mapy znajduje się okazały park, na południowy zachód od niego natrafimy na sprzedawcę Jana. Zechce on nam sprzedać specjalną amunicje do kuszy swojej produkcji, lecz nim dojdziemy do konkretów, przeszkodzi nam Trax wraz z obstawą - ot, nadgorliwy pracownik urzędowy. Przyczepi się do Jana, iż nie posiada zezwolenia na handel. I tu zaczyna się nasza rola - możemy wybawić gnoma z opresji, mówiąc Traxowi, iż niczego nie próbowano nam sprzedać, a rozmawialiśmy jedynie o pogodzie (8 500 punktów doświadczenia), a wdzięczny sklepikarz zechce przyłączyć się do naszej drużyny. Możemy również zgodnie z prawdą "wsypać" Jana - w wyniku czego powędruje on do więzienia! Jednakże jeszcze nic straconego - możemy go stamtąd uwolnić - wystarczy wpłacić 800 sztuk złota kaucji (co ciekawe - 200 możemy pożyczyć od strażnika więziennego, więzienie znajduje się na północnym zachodzie). W ten sposób uzyskamy 11 500 punktów doświadczenia, a jeśli oddacie strażnikowi pieniądze - kolejne 2000.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję