LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Wracając do sprawy naszego sprzedawcy - proponuję nie przyłączać go do drużyny - jest on wprawdzie znakomitym dwuklasowcem, złodziejem-iluzjonistą, jednakże dotychczasowy skład naszej ekipy uznałem za optymalny. W pobliżu więzienia natrafimy na interesujące widowisko - grupa fanatyków próbuje spalić na stosie przedstawicielkę elfów ciemności - Visconie. Jedynym jej przewinieniem jest rasa! Oczywiście nie pozwolimy na tak poważny przejaw nietolerancji i uwolnimy elfkę z prawie płonącego stosu (trzeba się pospieszyć i dwukrotnie kliknąć). Oczywiście rozwścieczeni fanatycy nam nie darują - trzeba będzie zlikwidować trzech z nich (co nie sprawi najmniejszego problemu). Wdzięczna Visconie zechce przyłączyć się do naszej drużyny i znowu z bólem serca musimy odmówić. Jest ona wprawdzie według mnie najlepszym dostępnym w grze klerykiem, jednakże jej zły charakter nie pasuje do naszej ekipy. No i aby ją przyjąć, zmuszeni bylibyśmy oddalić Jaheirę (która posiada podobne walory), jednakże w ten sposób pozbawimy się możliwości wykonania kilku przyszłych zadań. Klamka zapadła - zostajemy w dotychczasowym składzie osobowym i pozostaniemy już w nim do końca gry. W dzielnicy rządowej nie mamy już absolutnie nic do roboty - nikt nie zleci nam żadnego zadania. Udajemy się do dzielnicy świątyń, gdzie pracy jest aż zbyt wiele.

Temple District

Najwyższa pora zająć się zadaniem zleconym przez kapłanów Helma - zbadaniem kultu niewidzącego oka. Proponuję skorzystać z wejścia do kanałów, którego już używaliśmy przy okazji uwolnienia Haer'Dalisa - czyli tego znajdującego się w pobliżu Guarded Compound. Hm, a może najpierw zajrzymy do samej posiadłości, by sprawdzić, kto tu mieszka? Pewnie, że tak - wchodzimy do Guarded Compound. W głównej z sal napotkamy maga i złodzieja, którzy raczej nie ucieszą się z naszej niezapowiedzianej wizyty - nakażą nam natychmiast wyjść. No nie, a gdzie staropolska gościnność? ;-) Z bohaterami tak się nie rozmawia - zgrywamy twardzieli, godząc się na "prywatną lekcję". Mag i złodziej teleportują się, pozostawiając nas samych. Wyleczcie dokładnie rany i rzućcie wszelkie możliwe czary pomocnicze, przywołajcie potwory - za chwilę będzie gorąco. Idąc na północny zachód w kierunku schodów, mijając fortepian, zostaniemy zaskoczeni przez grupę teleportujących się potworów - Efreet, Nishruu, Vampiric Mists i ogry. Walka będzie niezwykle trudna, w pierwszej kolejności ubijcie Nishruu, następnie Efreeti i Vampire Misty - ogrami można się nie przejmować. Możecie pomyszkować po salach - nie znajduje się tu nic szczególnie wartościowego z wyjątkiem buławy +2 w zabezpieczonej pułapką skrzyni (drugi pokój z lewej strony). Leczymy rany, po raz kolejny rzucamy zaklęcia pomocnicze (jeśli przestały już działać) i wchodzimy schodami na pierwsze piętro. Tu batalia będzie jeszcze trudniejsza - musimy stawić czoło podobnej do naszej grupie poszukiwaczy przygód. Mag, kleryk, złodziej i kilku zbrojnych (i to Minotaur I Orog!) znają się na swoim fachu. Uważajcie na pułapki znajdujące się w podłodze (4 sztuki) - ponieważ nie mamy czasu na ich rozbrojenie, nie możemy ruszać się z miejsca i musimy atakować z dystansu. Tradycyjnie najpierw należy utłuc (z dystansu, strzałami) maga, nim ten czarami narobi nam bigosu. W tym samym czasie nasi czarownicy ciskają zaklęcia horroru i sieci wprowadzające nieco zamieszkania w szeregi wroga.

Później standardowo - zabójcza chmura + kula ognia, aż do skutku. Uważajcie na złodzieja-przeciwnika, potrafi on bowiem być niewidoczny - konieczne będzie zaklęcie rozpraszające niewidzialność (np. Remove magic). Przy zwłokach nieprzyjaciół natrafimy na superprzedmioty: Celestial Fury (najlepsza katana +3 w całej grze), Helmet of Defense, Helm of Charm Protection, topór wojenny +2, dużą tarczę +2, dwuręczny miecz +2, zbroję skórzaną +2, k

rótki miecz +2, pełną zbroję +1, zbroję płytową +1, buławę +2, olbrzymie ilości złota, mikstur i klejnotów. Na koniec koniecznie należy splądrować okoliczne sale - uwaga na pułapki, prawie każda skrzynia jest zabezpieczona. Na północnym wschodzie znajduje się również tajemna komnata, a w niej kolejne świetne przedmioty (włócznie i magiczne różdżki, amunicje). To się nazywa zdobyć znakomite łupy! Wychodzimy i zgodnie z wcześniejszymi planami schodzimy do kanałów (jeśli brakuje wam miejsca w plecakach to proponuję sko czyć na chwilę na promenadę i sprzedać niepotrzebne wyposażenie).

Kierujemy się na południowy zachód, zmierzając do centrum mapy. Natrafimy tam na grupę koboldów pod dowództwem Rakshasa - walka będzie niezwykle prosta, wystarczy szybko rzucona w środek kula ognia. Przy zwłokach Rakshasa natrafimy na Cloak of the Sewers (zwiększa klasę pancerza o +1, można go nosić wraz z innymi magicznymi przedmiotami). Odbijając na południe natrafimy na złodziejaszka Rogera the Fence. Sprzedaje on dość przeciętne (lekko mówiąc) przedmioty, jednakże po dłuższej rozmowie dowiemy się o jego zmartwieniu z potworami i oczywiście zgadzamy się je rozwiązać. Udajemy się na południe i odbijamy na zachód, kierując się do południowo-zachodniego narożnika mapy - przebywa tam Morski Troll, nasza potencjalna ofiara ;-). O dziwo jest on dość wymagającym przeciwnikiem (o wiele bardziej niż świadczą otrzymane za jego ubicie punkty doświadczenia). Po jego zlikwidowaniu (przypominam, iż trzeba użyć kwasu lub ognia, aby go dobić) wracamy do Rogera i odbieramy nagrodę - 500 sztuk złota + 9 500 punktów doświadczenia. Odbijamy na północny zachód - po dość długim marszu natkniemy się na paladyna zmagającego się z zombiakami - oczywiście pomagamy się mu z nimi uporać. Okaże się, iż jest to Keldorn również wysłany przez świątynię, by rozwiązać tajemnicę kultu. Zechce przyłączyć się do naszej drużyny, by wspólnie stawić czoło niebezpieczeństwu - zgodnie z naszą polityką personalną ;-) proponuję odmówić.

Idziemy na północny zachód i wchodzimy do starych tuneli. Odbijamy na południe małym korytarzykiem i podążamy cały czas przed siebie. Po krótkim marszu dotrzemy do sali, w której przebywa grupa cieni (uwaga na pułapkę znajdującą się przy wejściu do komnaty) - gdy tylko rozpocznie się walka, natychmiast pojawią się i zaatakują nas od tyłu cztery ettercapy - nie stanowią one większego problemu, jednakże uważajcie na choroby, którymi mogą zarazić naszych bohaterów. Przechodzimy dalej, odbijamy na południe i eliminujemy kolejne dwa cienie. Przed nami dziwna sala. W jej centrum znajduje się otwór przypominający palnik. Uważajcie - albowiem jest to pułapka! Gdy tylko wejdziemy do środka i zbliżymy się do centrum komnaty, zatrzasną się drzwi, a pokój wypełni się trującymi oparami (zabójcza chmura). Natychmiast otwórzcie drzwi (trzeba dwukrotnie kliknąć palnik) i uciekajcie z sali, czekając, aż opary przestaną działać. Trzeba działać błyskawicznie i najlepiej wprowadzić do sali tylko jedną, wytrzymałą postać, która zmierzy się z pułapką. Na koniec czeka nas potyczka z dwoma Vampire Mist - są oni o wiele groźniejszymi przeciwnikami, niż wskazują otrzymane za ich pokonanie punkty doświadczenia (1000). W komnacie obok napotkamy przywódcę strażników Gaala. Wyjaśni nam on, że aby wejść do środka, musimy zostać członkami kultu. Nie jest to takie proste, albowiem musielibyśmy pozbawić się oczu! Kategorycznie to wyjście odpada. Mamy jeszcze dwa do wyboru - albo nie bawić się w żadne gierki, frontalnie zaatakować strażników i pozbawić życia wszystkich wyznawców kultu (wersja brutalna), albo przyjąć od Gaala misję, dzięki której zyskamy jego ufność. Proponuję skorzystać z tego drugiego rozwiązania - jest ono o wiele ciekawsze i niesie ze sobą wymierne korzyści w postaci wielu punktów doświadczenia.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję