Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Zabieramy kawałek maski i udajemy się na północny wschód. Jesteśmy na długim korytarzu, z którego prowadzą wejścia do sporej liczby komnat. W pierwszej z lewej zmuszeni będziemy stawić czoło beholderowi o oryginalnym imieniu - Dyrektor. Nie jest on zbyt trudnym przeciwnikiem, stąd też i punkty doświadczenia marne - tylko 10 000 punktów. Wracamy na korytarz - pora przeszukać pozostałe sale, w czterech z nich przebywają strażnicy posiadający interesujące nas kawałki maski - dzięki zaklęciu ochrony przed ogniem z ich zdobyciem nie będzie problemu. Na koniec wracamy do komnaty, w której ubiliśmy Dyrektora, i otwieramy drzwi prowadzące na północny wschód. W sali na południu przebywa ghast (uwaga, bardzo niebezpieczny!), a w komnacie na północy ostatni już strażnik. Po zabraniu ostatniej części maska zrośnie się w całość, a nasza drużyna uzyska 24 550 punktów doświadczenia.

Pora na finałowe starcie - w komnacie na północnym wschodzie czai się niewidzialny żywiołak ognia. By móc go zobaczyć i ubić drania, jeden z naszych herosów musi założyć maskę - teraz nie będzie żadnych problemów (10 000 za jego śmierć). W sali obok znajduje się krypta królewska - w grobie odnajdziemy znakomite przedmioty Dragonslayer Sword (użytkownik odporny na strach, zdolność regeneracji punktów życia, podwójne obrażenia dla smoków), Dragon Scale Shield (ochrona przed ogniem, zimnem i błyskawicami). To jeszcze nie koniec problemów (szybko leczymy rany i rzucamy zaklęcia pomocnicze), natychmiast pojawi się Samie wraz z drużyną, którą, jak się okazuje, bardziej od inskrypcji grobowych interesują nasze łupy. Bez walki się nie obędzie, proponuję nie walczyć w korytarzu, a zawrócić do krypty i tam stawić wrogowi opór. Koniecznie szybko wyeliminujcie maga, nim zdąży namieszać swoimi czarami. Przy zwłokach nieprzyjaciół odnajdziemy trochę magicznych przedmiotów, o wiele jednak gorszych, niż można byłoby się spodziewać po tak trudnej walce. Zawracamy do komnaty, gdzie po raz pierwszy napotkaliśmy Samie i powracamy do naszego głównego zadania - otwieramy drzwi i kierujemy się na południowy zachód. I znów czeka nas potyczka - grupa wilkołaków blokuje przejście. Jeśli wśród nich znajduje się Greater Wolfwere, oznacza to jedno - macie pecha. Bestia niezwykle szybko regeneruje rany, chociaż lepszym stwierdzeniem byłoby "błyskawicznie".

Nie da się go zabić w sposób konwencjonalny, potrzebne są niezwykle silne czary - zaklęcie śmierci, a najlepiej dezintegracja. Wcześniej konieczne należy zapisać stan gry i modlić się, by zaklęcie zadziałało. Ubicie drania warte jest 15 000, jego kompani nie sprawią większych trudności. Idziemy do końca korytarzem i wchodzimy do sali z olbrzymią studnią. Możecie skorzystać z kołowrotu i wyciągnąć wiadro (kliknąć 2x) - w środku znajduje się Dragon Helm (25% ochrony przed ogniem, zimnem i błyskawicami), jednakże trzeba będzie ubić żywiołaka powietrza i być może jakieś golemy, które wydostaną się przy okazji na powierzchnię. Możemy udać się na północ, jednak wcześniej proponuję skierować się na wschód. Przechodzimy przez dziurę w ścianie do jaskini położonej na północy - będziecie świadkami małego buntu - możecie się nie wtrącać lub pomóc rebeliantom (zawsze to kilka dodatkowych punktów doświadczenia). W dalszej części groty znajduje się fałszywa ściana - możemy przejść do kolejnej jaskini, jednakże tam czeka nas trudne wyzwanie - grupa golemów, prawie na pewno z twardzielem na czele. Korzystamy z tego, iż wielkolud nie przeciśnie się przez wnękę, i atakujemy z dystansu.

Za jego ubicie otrzymamy 25 000, a w skrytce natrafiamy na kamienia szlachetne i znakomity magiczny łuk +3. Wychodzimy z jaskini na malutki korytarz i otwieramy drzwi prowadzące na południowy zachód. W komnacie przebywa dwóch "poszukiwaczy przygód" - nie dajcie się zwieść, to pułapka. Gdy tylko ich rozszyfrujemy, przemienią się w wilkołaki i znowu będzie problem z Greater Wolfwere. W kom

nacie nie znajduje się nic szczególnie cennego (czar chaosu i magiczne naboje), więc w razie większych problemów proponuję, abyście sobie odpuścili. W pobliskiej komnacie na południu przebywają jeszcze dwa wilkołaki (już zwykłe), a w szafie i na stole odnajdziemy zaklęcia Domination, Hold Undead, Hold Monster, magiczne naboje Horn of Blasting (zadający raz dziennie 2-20 obrażeń falami dźwiękowymi). Zawracamy do studni i obijamy na północ. W malutkiej komnacie czają się cztery orogi. Otwieramy południowe drzwi i udając na wschód dochodzimy do kolejnej sali. Przebywa tu wódz DigDag z grupą orków, a także nasz stary znajomy z Wrót Baldura I - Tazok.

Nie będzie jednak czasu na wspominki o dawnych czasach - natychmiast rozpocznie się mordobicie. Tylko Tazok stanowi zagrożenie - należy szybko go wyeliminować i potem zająć się resztą. Przy jego zwłokach odnajdziemy tajemniczy klucz do kanałów (w mieście Athkatla, nie wiem, czy pamiętacie pewne ukryte i zamknięte drzwi) i kilka przeciętnych magicznych przedmiotów (zbroje płytowe i miecz dwuręczny +2). Minsc awansuje na kolejny poziom - 1 punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce mieczami dwuręcznymi. Dodatkowo będzie mógł zapamiętać jedno zaklęcie trzeciego poziomu. W komnacie natrafimy na zwoje z czarami Fireshield (red), Minor sequencer, Teleport Field, sporo kamieni szlachetnych, amunicji i złota. W celi z prawej strony przebywa przedmiot naszej wyprawy - córka Garrena. Niestety nie możemy jej jeszcze uwolnić - kraty zostały magicznie zamknięte i żadna siła ich nie ruszy. Pozostaje nam jedynie zejść do krypty z nadzieją, że tam odnajdziemy sprawcę naszych problemów.

I rzeczywiście odnaleźliśmy! Wszystko byłoby piękne, gdyby nie fakt, iż Firkraag jest smokiem! Po dłuższej rozmowie dowiemy się o motywach jego działania i o teście, który dla nas przygotował. Jeśli chcemy uwolnić córkę Garrena, musimy wcześniej ubić pilnującego jej maga Constera - no to do roboty, wracamy na górę. Potyczka nie będzie specjalnie trudna - zaklęcie ciszy 15 stopni czy też emocje znacznie uproszczą sprawę, czyniąc maga bezbronnym. Teraz możemy otworzyć celę - zadanie wykonane, 23 750 punktów doświadczenia ląduje na naszym koncie, a córa Garrena wraca do domu. Teoretycznie my też możemy już wyjść, jednak przecież nie odmówimy sobie walki ze smokiem! Taki już los bohaterów - wracamy do krypty. Wzmacniamy się wszelkimi możliwymi zaklęciami wspomagającymi, korzystamy z napojów i przedmiotów, przyzywamy potwory, leczymy rany, zakładamy pułapki (Yoshimo) i rozstawiamy naszych bohaterów dookoła bestii (niezwykle istotne, albowiem Firkraag jednym wyziewem potrafi zadać ponad 100 punktów obrażeń!).

Oświadczamy smokowi, iż wybiła jego godzina (ważne, inaczej nie dostaniemy punktów doświadczenia za jego ubicie) i rozpoczynamy potyczkę. Tradycyjnie około połowę obrażeń zadadzą pułapki Yoshimo, teraz trzeba zdać się na siłę oręża i wiedzę naszych magów. Przydatnymi zaklęciami okażą się Lower Resistance, Brach, następnie walimy błyskawicami i magicznymi pociskami (superskuteczne). Bestia musi w końcu paść martwa! Zabicie smoka warte jest 64 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy Red Dragon Scales (z tych łusek będziemy mogli zrobić zbroję), Holy Avenger +5 (supermiecz, niestety tylko dla paladynów), Cloak of the Shield, 3500 złota i zwój z czarem Invisible Stalker. Wychodzimy na powierzchnię i udajemy się do chaty Garrena (uwaga, po drodze możecie natknąć się na orki i gobliny - warto wcześniej wyleczyć rany, ot na wszelki wypadek). Ucieszony ojciec podziękuje nam za uwolnienie córy i rozprawienie się z bestią, która od lat prześladowała okolicę - każdy z naszych herosów zdobędzie po 44 500 punktów doświadczenia. Yoshimo awansuje na kolejny poziom - 1 punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce długimi mieczami, a 20 punktów zdolności na opróżnianie kieszeni. Na tym kończy się nasze zadanie w Windspear Hills, wracamy do miasta Athkatla.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję