Baldurs Gate 2
Na kolejny poziom awansuje również nasz czarnoksiężnik, dzięki czemu będzie mógł nauczyć się kolejnych zaklęć: drugiego (Resist Fear), trzeciego (Remove Magic), czwartego (Minor Sequencer) i piątego (Sunfire) poziomu. O poziom w górę awansuje również Nalia i dzięki temu będzie mogła zapamiętać o jedno zaklęcie 3, 4 i 5 poziomu więcej (np. błyskawica, Polimorph Other, chaos). Opuszczamy twierdzę De'arnise. Na zakończenie warto wspomnieć o jeszcze jednej sprawie - jeśli nasza główna postać byłaby wojownikiem, moglibyśmy przejąć kontrolę nad warownią (po wykonaniu jeszcze kilku zadań). Niestety, nie możemy tego uczynić. Nie martwcie się jednak - za to nasz czarnoksiężnik będzie mógł przejąć kontrolę nad inną warownią nieco później. Wracamy do miasta załatwić zaległe sprawy.
Wauken's Promenade
Prawdopodobnie natychmiast podejdzie do was mały chłopczyk - Delon. Zleci on naszej grupie kolejne zadanie - zbadać wzgórza Umar, gdzie w dziwnych okolicznościach giną ludzie. Zajmiemy się tym za pewien czas - chwilowo mamy inne plany. Dodam jeszcze, że jeśli Delon przypadkiem by się nie pojawił, to odnajdziecie do w dzielnicy rządowej (Government District) - to takie info na wszelki wypadek ;-). Idziemy do sklepu (najlepiej Adventurer's Mart) na małe zakupy. Sprzedajemy nieprzydatne przedmioty, identyfikujemy te najważniejsze, a za zarobione pieniądze kupujemy trochę lepszego wyposażenia (może nie artefakty, ale te ze współczynnikami +2, +3) i naboje. Możecie spróbować (bardzo ryzykowne, zapiszcie wcześniej stan gry) okraść sklepikarza Ribalda. Posiada on bardzo ładny pierścień - przywracający posiadaczowi jeden punkt życia co 6 sekund!
Opuszczamy sklep i udajemy się do tawerny (Seven Vails). Pamiętacie towarzystwo, które znajdowało się na piętrze i nie szczędziło nam obelg? No to teraz możemy ich wypróbować - bez większych ceregieli i wyjaśniania przechodzimy do ataku (rzućcie kilka razy zaklęcie sieć, nim wrogowie nas jeszcze zaatakują - to zapewni nam olbrzymią przewagę). Przy ich zwłokach znajdziemy naprawdę wspaniałe przedmioty - pełną zbroję płytową, młot +1, mikstury magiczne, Berserking Sword +3 (niestety przeklęty), różdżkę błyskawic, płaszcz niewykrywalności, pierścień niewidzialności i kilkanaście innych, mniej cennych przedmiotów. Do tego znajdują się tu trzy skrzynie (1 pułapka): trochę złota, strzały i klejnoty. Zabicie całej ekipy razem warte jest 30 000 punktów doświadczenia!
Leczymy rany i wybieramy się załatwić kolejne zaległe zadanie - do cyrku! Tuż po wejściu napotkamy geniusza. Aby przejść przez most, będziemy musieli odpowiedzieć na jego zagadkę. Nie jest ona zbyt trudna - wybieramy trzecią odpowiedź (książę 30, a księżniczka 40). Za poprawną odpowiedź otrzymamy 19 500 punktów doświadczenia. Jeśli z jakichś nieznanych mi powodów pomylicie się, geniusz zada drugą zagadkę - odpowiedź brzmi "nic" (6). Jednak w ten sposób można zarobić już mniej - 14 500 punktów doświadczenia. Jeśli i tym razem się pomylicie - nie obejdzie się bez walki - zabicie geniusza jest dość trudne i warte 5000 punktów doświadczenia - podaję te możliwości tak na wszelki wypadek ;-). Przed nami znajduje się główny namiot (dokoła niego biegają 3 cienie i 4 wilkołaki iluzje). Wchodzimy do środka. Napotkamy potężnego ogra, mówiącego - o zgrozo - damskim głosem! Przedstawi się on jako Aerie i udzieli wielu ważnych informacji. Wszystko, co widzimy, jest tylko iluzją stworzoną przez gnoma o imieniu Kalah. Niczego nie możemy być pewni, tak więc lepiej nie machać mieczem na lewo i prawo. By zrzucić zaklęcie z Aerie, musimy odnaleźć klucz, który nie jest kluczem (a przynajmniej tak nie wygląda). Trzeba się dobrze rozglądać. Odbijamy na zachód - szybko natraficie na monstrualnego pająka. Nie zabijajcie go, a właściwie jej! Jest on kobietą o imieniu Hannah - pamiętacie może małego chłopca, który stał przed namiotem i prosił nas o pomoc? To jego mama.
Chwilowo nie możemy jej pomóc, je
W sali znajdują się dwa cienie i 5 wilkołaków - zabijcie tylko tych pierwszych, pozostałe są nieszkodliwymi iluzjami i za ich ubicie nie dostaniecie punktów doświadczenia (ale dla świętego spokoju można użyć zaklęcia rozproszenie magii). W wazach na schodach odnajdziemy trzy zaklęcia - sieć, ochrona przed paraliżem (Protection from Petrification) i rozproszenie magii (Dispel Magic). Powinna nauczyć się ich Aerie, ale jeszcze nie teraz - wspomnę o tym za chwilę. Gdy wejdziemy po schodach, pojawi się geniusz, który zaproponuje nam odpoczynek. Gdy będziecie gotowi (a chyba nawet już jesteście), wchodzimy na górę i rozpoczynamy decydujące starcie. Kalah okaże się wymoczkiem - kilka ciosów i już go nie ma. Ignorujcie pozostałych przeciwników - większość z nich to nieszkodliwe iluzje czy też pracownicy cyrku. Gdy śmiertelnie ranny gnom padnie na podłogę, iluzja przestanie działać i znajdziemy się w "prawdziwym" cyrku. Teraz wystarczy wysłuchać żałosnego przedśmiertnego łkania (hm, nawet się wzruszyłem ;-) i gdy Kalah ostatecznie umrze, otrzymamy 25 000 doświadczenia za wykonane zadanie. Przy jego zwłokach odnajdziemy wiele znakomitych przedmiotów: Girdle of Piercing (+3 AC przeciwko broniom przebijającym), pierścień oddziaływania na ludzi (Ring of Human Influence, podnosi charyzmę właściciela do 18), klejnot, 724 sztuki złota i pergaminy z zaklęciami kamienna skóra, identyfikacja, infrawizja, magiczny pocisk i śmierdząca chmura.
W zachodniej części namiotu stoi Hannah - przypomnijcie jej, że miała udać się do synka - kolejne 500 punktów doświadczenia. Na koniec możecie porozmawiać z wujkiem Aerie - Quaylem - udzieli wam kilku informacji dotyczących gildii złodziei cienia i magów, którzy aresztowali Imoen. Opuszczamy cyrk. Porozmawiajcie ze strażnikiem, który pilnował namiotu - podziękuje nam za wyjaśnienie sprawy, a nasza reputacja wzrośnie o +1. Warto zamienić kilka słów z Giranem - podziękuje nam za odnalezienie mamy - kolejne 2500 punktów doświadczenia. Jak fajnie jest pomagać innym ;-). Na koniec proponuję wybrać się do sklepu i kupić wyposażenie dla Aerie (tarcze, buławę, pociski do procy, hełm), napój geniuszu (zwiększający tymczasowo inteligencje) i trochę standardowych zaklęć niższych poziomów. Teraz łykamy napój i hurtowo uczymy się wszystkich czarów, które posiadamy - zdolność zapamiętywania wynosi 100%, więc nie ma możliwości, by któryś zwój został zmarnowany. Opuszczamy promenadę i idziemy załatwić kolejną zaległą sprawę - na cmentarz (nie musi być noc)!