LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent

Baldurs Gate 2

Temple District

Szybko kierujemy się na południowy wschód. W centrum dzielnicy przemawia kaznodzieja Gaal. Namawia on ludzi to porzucenia bogów i uwierzenia w jego, jedynie słusznego boga. Aż dziw bierze, że tyle osób za nim podążyło! Jeśli reputacja waszej drużyny jest większa niż 10 (a powinna), to podejdzie do was kapłan Helma - High Watcher Oisig. Poprosi nas on, byśmy podążyli z nim do świątyni Helma na małą rozmowę - czemu nie. Na miejscu Oisig zleci nam kolejne zadanie - dostarczyć mu informacji na temat kaznodziei, którego widzieliśmy przed chwilą, i jego kultu (niewidzącego oka), którego siedziba mieści się w kanałach. Hm, czemu nie? Może w przyszłości znajdziemy na to troszkę wolnego czasu.

Korzystając z wizyty w świątyni, proponuję wyleczyć rany czy też np. skorzystać z zaklęcia Greater Restoration - jeśli któraś z waszych postaci została "wyssana" z poziomów przez zmorę lub wampira. Opuszczamy świątynię i udajemy się do domu Pimlica (na południowy wschód i później na północny wschód). W sypialni odnajdziemy jego ciało. Korgan wspomni, że jest to robota Shagbaga i że prawdopodobnie odnajdziemy go na dachu tawerny w slumsach. Drużyna zyska kolejne 8750 punktów doświadczenia. W skrzyniach (pułapka) i w szafce odnajdziemy trochę wartościowych przedmiotów (złoto, klejowy, mikstury i zaklęcie identyfikacja). Sala obok sypialni również zwiera podobne wyposażenie. Wychodzimy i kierujemy się do slumsów.

Slumsy

Wchodzimy na dach tawerny (schody z lewej strony). Na samej górze zgodnie z oczekiwaniami natrafimy na Sgagbaga i jego 3 pomocników. Wystarczy ich zabić (największe problemy mogą być z klerykiem - ubijcie go, nim zdąży przywołać zbyt wiele zwierząt do pomocy). Pamiętajcie, że nie wolno nam używać czarów (swoją drogą, to wystarczy dać 5000 łapówki człowiekowi w dzielnicy rządowej, by uzyskać pozwolenie). Przy włokach nieprzyjaciół znajdziemy nieco złota, klejnotów, trochę broni i - najważniejsze - księgę Kaza. Niestety do niczego się nam ona nie przyda - możecie ją sprzedać (ale, co ciekawe, nie jest ona zbyt wiele warta). Korzystając z pobytu w slumsach udajemy się do tawerny. U barmana Bernarda mamy całkiem dużą zniżkę, warto więc dokonać większych zakupów (posiada niezły asortyment) i sprzedać nieprzydatne nam klamoty.

Na koniec warto położyć się spać - dawno już tego nie robiliśmy ;-). Opuszczając karczmę możemy wplątać się w małe kłopoty - prawdopodobnie pojawi się Reviana wraz z grupą czterech harfiarzy, którzy pragną naszej śmierci. Bez względu na to, jak poprowadzimy rozmowę, bez walki się nie skończy! A potyczka będzie dość trudna - proponuję schować się z powrotem do tawerny - tam przynajmniej możemy używać czarów. Przy zwłokach przeciwników znajdziemy najwyższej klasy przedmioty - proponuję natychmiast je zidentyfikować i niepotrzebne sprzedać Bernardowi. Pora wykonać kolejne rozpoczęte zadanie (pomścić kolesia, którego pogrzebano żywcem). Idziemy do dzielnicy mostów.

Bridge District

Przywita nas porucznik Aegisfield - udzieli nam informacji o serii niewyjaśni

onych morderstw, jakie niedawno przytrafiły się w tej okolicy. Śledztwo wciąż trwa, a sprawca pozostaje na wolności. Hm, a może my pobawimy się w detektywa? To dość kusząca perspektywa i powrócimy do niej już za chwilę. Udajemy się na południowy zachód - natrafimy na ciała zabitych złodziei gildii cienia - jak widać, walka o wpływy rozgrywa się we wszystkich dzielnicach miasta. Podążając dalej być może zostaniemy zaatakowani przez czteroosobową grupkę rzezimieszków - najwyraźniej nie jest to zbyt bezpieczna okolica. Wciąż kierujemy się na południowy zachód (jeśli macie ochotę na widowisko, to proponuję odbić na chwilę w jedną z uliczek prowadzących na północ - Cobbos i Skank pojedynkują się o względy niewiasty Bubble) - pomiędzy tawerną a świątynią Helma, między domami, znajduje się osobnik, którego poszukujemy - Am-si. To czerwone ubranko mówi samo za siebie. Po krótkiej rozmowie niegodziwiec ucieknie do pobliskiego domu - my podążymy oczywiście w ślad za nim.

W środku rozgrywa się ciekawa scenka - jego wspólnicy najwyraźniej nie lubią osób przynoszących złe wiadomości - Am-si nie ma większych szans na przeżycie. Hm, przybyliśmy tu kogoś zabić, a tymczasem nie mamy już nic do roboty ;-(. No to nie będziemy zbytnio wybredni - wybiegniemy na ulicę i zamordujemy wspólników Am-sina, zawsze to coś (musicie się jednak pospieszyć, bo uciekają dość szybko). Przy zwłokach jednego z nich natraficie na całkiem wygodne buty ;-). Wracamy do chatki i zaczynamy plądrować - w skrzyni znajdziemy trochę klejnotów. Na piętrze odnajdziemy coś jeszcze piękniejszego - Lady Elge. Jeśli chcecie, możecie darować jej wolność (16 750 punktów doświadczenia) lub przejąć inicjatywę i samemu dokończyć dzieło rozpoczęte przez porywaczy. Zgodnie z umową, którą znajdziemy w szafce, powinniśmy się stawić po odbiór okupu w nocy na dachu tawerny w slumsach. Dostaniemy, hm, srebrne pantalony (!) - praktycznie bezwartościowe, a nasza reputacja spadnie o 2 punkty. Radziłbym więc pominąć ten sposób i uwolnić Lady Elge - nie jest zbyt miła, ale cóż - takie już są białogłowy ;-).

Wychodzimy. Teraz możemy zająć się sprawą kryminalną, o której poinformował nas Aegisfield. Drżyj, morderco, gdziekolwiek byś był, chomik Boo i tak cię wytropi ;-). Śledztwo zaczniemy od przepytania żebraka Rampaha (znajduje się w centrum mapy, w pobliżu bramy i zagrody z krowami). Po dłuższej rozmowie zechce nam odsprzedać przedmiot, który znalazł na miejscu jednej ze zbrodni - egzotyczną skórę. Początkowo będzie chciał 100 sztuk złota, ale można zbić cenę do 5 ;-). Idziemy odwiedzić kolejnego świadka - "profesjonalistkę" Rose ;-). Znajduje się ona tuż obok na południu, w pobliżu targu. Rozmowa będzie nas trochę kosztować - 20 złotych monet - cóż takie czasy, nic za darmo. Wyzna nam ona, że morderca pachniał gurilowymi jagodami (Guril Berries)! By lepiej zidentyfikować zapach, prosimy o pomoc sklepikarza. Da on nam trzy przedmioty przypominające zapachem jagody - wystarczy zanieść je do Rose. Wcześniej warto go zagadnąć o skórę, którą kupiliśmy od żebraka. Okaże się, że jest to skóra słonia. Hm, trop prowadzi albo do cyrku, albo do pobliskiego garbarza.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
28.11.2017 | -1" or 1=((SELECT 1 FROM (SELECT SLEEP(25))A))+" » 1' AND IFNULL(ASCII(SUBSTRING((SELECT @@VERSION),1
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję