Dominions 2: The Ascension Wars

Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 74 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Dominions II: The Ascension Wars
11 TURA -POWAŻNA WALKA

PORAŻKA! Żartowałem. Wygraliśmy bez strat, wrogów było 14 z 2 dowódcami (tym razem kawalerzystami). Jakimś cudem szarża nikogo nie zabija, chociaż wielu rani, a jeden ze Swamp Guard jest zredukowany do 1 punktu. Kawaleria to elita – opancerzenie 19. W pierwszej rundzie zabijamy 1, ale reszta walczy nadal i... nadal nikt z naszych nie ginie! Co więcej opóźniona piechota atakuje naszą wysuniętą lekką piechotę i też nikogo nie zabija. Prawdziwy cud!

Dominions II The Ascension Wars 215424,1
Kawaleria za chwilę uderzy. Piechota została daleko z tyłu. To białe to podświetlone przez kursor pole.


Rzut oka na pozycję zwiadowcy ujawnia, że właśnie wpadł na granicę z wrogiem. Pomarańczowy emblemat to Machaka. Widać nawet jeden zamek, a szybki rzut na wykres ilości twierdz pokazuje, że jest to jedyny jego zamek, a więc zarazem stolica. Zaskakujący atak? Nie liczmy na to. Po pierwsze mamy z nimi wojnę, zapewne wysłali gdzieś w naszą okolicę szpiega. Po drugie stolica zaczyna z 25 punktami obrony. W przypadku Machaka to daje 68 milicji i 2 dowó dców (dodatkowy dowódca przy 20 punkcie, oraz dodatkowi ludzie od tej wielkości), w tym mag, w domowej prowincji (+1 morale). Nie liczmy więc na przewagę liczebną. Możemy ewentualnie mieć przewagę jakościową – co milicja, to milicja, ale to stolica wroga – silne, wrogie, dominion (+1 morale dla nich, dla nas -1, oraz straszne minusy życia dla naszego boga i mesjasza, oczywiście dla ich boga plusy), oraz przyjazne terytorium – w nim ruch odbywa się przed wrogimi atakami, a więc może szybko przerzucić do walki większość armii. Na miejscu mo że być wrogi bóg, którego formy nie znamy. A jeśli to smok, albo potężny mag? Z tym wszystkim moglibyśmy zaryzykować, ale... marsz będzie się odbywał przez terytorium bez dodatkowego zaopatrzenia. Co prawda armia z wszystkimi magami natury zjada tylko 18, to oznacza jednak, że musimy do walki wziąć ich wszystkich. Zerkamy jeszcze na wykresy. O dziwo, prowadzimy w ilości kontrolowanego terenu. Wrogowie od 2 tur stoją (Pythium stracił nawet dwie tury temu 1 prowincję, ale ją odzyskał – zapewne atak neutralnych potworów – zdarzenie losowe). Znacząco odstawiliśmy przeciwników w podatkach – mamy dochód większy, niż obaj przeciwnicy razem wzię ci. W Kamieniach Magicznych znowu prowadzimy. AI nie ma nowych źródeł, poza początkowymi stolicami. Wynalazki – tu cienko – jesteśmy daleko w tyle. Dominion – jesteśmy drudzy, ale stoimy. Obaj przeciwnicy ostro w górę. W armii, Machaka ciut lepszy od nas. Największym problemem będzie wrogie Dominion. Być może zredukuje życie naszego mesjasza do 1 punktu. Oczywiście nie ma innego wyjścia, jak zaatakować. Kiedyś. Zwróćmy uwagę na naszą sytuację gospodarczą – mamy tak olbrzymi dochód, że czas gra na naszą korzyść. Co turę nasza przewaga powiększa się. Poczekajmy więc i wynajdźmy dla magów jakieś porządne czary bojowe. Najlepszym czarem dla maga wody (a tacy są nasi wszyscy Marshmaster-zy) jest Quickness z 2 poziomu Alteration. Przyspiesza ruchy, zwiększając nieco obronę, ale co ważniejsze pozwala na 2 akcje bojowe, zamiast jednej. Tak – 2 czary na rundę. Do tego coś dalekiego zasięgu ze szkół Ś mierci, Natury, lub prostej Wody i magowie przygotowani. Jedynym szybkim czarem spełniającym te wymagania jest Vine Arrow z 2 poziomu Evocation. Początkowe założenie z przeszukaniem prowincji z magiem wody niebezpiecznie się oddala.

Dominions II The Ascension Wars 215424,2
Przez pewien czas wszyscy szli prawie łeb w łeb.


W Avoca (33) jest 20 Ichtyid-ów. Ludzi-ryb (przypominają karpie na 2 nogach), którzy zamieszkują też Sea of Sorrow (9) obok naszej stolicy. To rasa ziemno-wodna, a więc można spotkać ich zarówno na lądzie, jak i pod wodą. Jak na wodne istoty posiadają bardzo dobry sprzęt i pancerze, ale w porównaniu z ciężką piechotą są raczej w ich stanach najniższych. Ciekawszą rzeczą jest obecna tu wroga wiara – możemy się uważnie przyjrzeć jej statystykom. Nie oznaczają one, że są dokładnie takie. Aktualne dominion jest zbyt niskie i jest tu zbyt krótko, ale możemy mieć ogólny pogląd. Turmoil 1 – więcej losowych wydarzeń, Productivity 1, Cold 1 – zła wiadomość dla jaszczurów. Istoty zmiennocieplne (Cold Blooded) bardzo szybko się męczą w niskiej temperaturze. Jeśli bitwa potrwa w miarę długo (w miarę oznacza 10 rund walki) nasze wojska padną z wyczerpania! W 19, 39 i 42 też jest zimno! Może to jednak wynik zimy (na samej górze, przy wiadomościach, jest wypisana pora roku)? Przy tej ilości wojska we wrogiej stolicy nasze szanse na wygranie bitwy maleją do 0! Misfortune 1 – ryzykowne z Turmoil i w końcu Magic 1.

Raport z Recenna (39) bez zmian, w Ilian Plains (42) 30 kuszników i lekkiej piechoty. 2 wyspy na południowym-wschodzie nie mają dalszego połączenia z lądem. Dobrze by było je podbić, zanim wyruszymy na Machaka, bo w czasie wojny nie będzie raczej wolnych żołnierzy do innych zadań. Zaatakujemy tam. We wrogie dominion nie wyślemy boga, ani mesjasza (jego heroiczna umiejętność zwiększyła Protection do 20!), ale Mahhu spróbuje w okolicy swojego pierwszego zabójstwa. Ma heroiczną umiejętność – szybkie wypoczywanie – dobre dla magów. Jeden z dowódc ów powinien zbudować zamek. Bóg wzywa węże, a mesjasz jest jedynym kapłanem, więc obaj powinni iść w armii. Do budowy zamku pozostaje Marshmaster. Dwóch ma tą samą ścieżkę (Ziemia ), a więc jeden z nich. Wybieramy rozkaz Construct Building, a potem build fortress. W nawiasie znajduje się cena. Korzystając z obecności magów jeden z nich powinien przeszukać prowincję. Z obecnych tu mamy dodatkowe Ścieżki Powietrza, Ziemi i Natury. Natura tylko zwię ksza dostępny poziom, a więc potencjalne dodatkowe Miejsca są nieliczne. Zastosowania dla Ziemi na razie nie mamy, więc pozostaje Powietrze dla “frankensteinów”.

Dominions II The Ascension Wars 215425,3
Żywotność podskoczyła z 90 do 144. Czy to wyłącznie dzięki doświadczeniu?


W 33 wroga wiara, więc tam pójdą magowie, oraz Empoisoner. Obaj magowie robią w sumie 25 zaopatrzenia, a Empoisoner kolejne 5. Ich leadership pozwala na 35-40 ludzi (zauważmy, że wzrósł wraz z doświadczeniem). Trochę zaopatrzenia wyprodukują prowincje, ale dowódcy też jedzą. Weźmy więc dla pewności dokładnie 30. Miejmy nadzieję, że w momencie, gdy podbijemy małą wysepkę na 25 stracimy już 5 (albo któryś mag dostanie nowy poziom), tak, aby Empoisoner mógł się przekraść sam i spróbować zabójstwa. Dlatego do walki pójdzie doświadczony mag Ziemi. Jeśli to on zaczął budowę nic straconego – zmieniamy rozkaz a pieniądze zostaną nam zwrócone. Ichtyid Warrior ma niezły pancerz, ale zwykły jest prawie nagi (ma za to sieć). Wł ócznie mogą być za słabe, więc weźmiemy Swamp Guard (mamy 31) i trochę lekkiej piechoty (mamy 27). Na 20 Ichtyid-ów powinno wystarczyć 15 gwardzistów w pierwszej linii. To pozostawia 15 oszczepników. Weźmy wszystkich rannych (nie ma co ryzykować obniżenia morale w walce z kawalerią), dodajmy zdrowych, tak, aby oddział liczył 15 żołnierzy i oddajmy ich pod komendę Ishib-a. W ten sposób jego leadership jest całe zajęte. Jeśli ktoś chce się bawić można to samo zrobić z lekką piechotą. Rany zmniejszające siłę zmniejszają też potencjalną szansę zranienia ciężkiej kawalerii, więc ten typ rannych możemy wziąć na południe. Podobnie ze zmniejszeniem morale – kawaleria może zabić 1 ciosem, a żołnierze z mniejszym morale osłabią przez to cały oddział. Z kolei rany zmniejszające ruchliwość będą dobre na kawalerię, ponieważ tu bitwa potrwa dłużej (najpierw zaatakuje kawaleria, potem piechota), więc maruderzy dotrą później na miejsce walki i będą mieli nadal oszczepy do rzucania. Przy tej ilości rannych (7) ich wpływ jest znikomy, ale znamy już teorię. 15 ludzi nie da się równo podzielić, więc weźmy tylko 14. Dwa oddziały po 7 na skrzydłach, jednak dosyć blisko gwardii. Każdy u innego dowódcy. Dowódcy blisko oddziałów (jednostki lądowo-morskie nie mają strzelcó w), ale na skrzydłach, aby w razie niepowodzenia nie być na drodze pogoni. Tworzymy nową 3- magową armię i na 33.

Dominions II The Ascension Wars 215425,4
Mamy przyczółek na kontynencie.


Bóg i mesjasz biorą resztę i idą na kawalerię. Starcie z piechotą w 42 mogło by spowodować straty, a więc atak na kawalerię byłby jeszcze słabszy – to tu jest groźniejszy przeciwnik. Ustawienie z ostatniej bitwy jest prawidłowe – Falchioneer-zy zaatakują z boku, City Guard jako drugi rzut, a lekka piechota z ekstremalnych skrzydeł. Belili może wejść do walki szybciej – zostawmy mu tylko 2 pierwsze czary, a potem atak, ale tym razem na kawalerię ( enemy cavalry). Jeszcze by sam poszedł na piechotę wroga. Obaj wyruszają do 39 na kawalerię.

Zwiadowca zwiedzi Grey Mountains (48). Wizyta w stolicy jest zbyt ryzykowna, ponieważ garnizon bezustannie ją patroluje, a przy jego wielkości zwykły zwiadowca (stealth 0) wpadnie prawie na pewno. Co prawda nasz jest dobry (+5), ale nie ma co ryzykować.

Dominions II: The Ascension Wars - poradnik

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję