Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Dominions II: The Ascension Wars | ||||||||
W wynalazkach wszystko przesuwamy na Enchantment. Nasz stan posiadania
się nieco rozrósł. Dla łatwiejszego zarządzania wybierzmy Statistics – Nation overview – to
da szybką statystykę prowincji i dowódców. Searches po prawej to spis przeprowadzonych
poszukiwań magii w prowincjach. Przywódcy mają wypisane swoje poziomy, a każda przeszukana
prowincja, poziomy jakie ją przeszukiwały. Na razie tylko Empoisoner szukał w Dun Vale (30),
co tez widać. W 22 już spokój, więc zwiększamy podatki do 100. W God's Throne (52) 9 rozruch
ów. 70% podatków powinno to zmniejszyć do 0. Wszystko robimy na tym ekranie, klikając na
odpowiednie procenty podatków danej prowincji.
Niestety nie stać nas już na poprzednie rekrutacje w stolicy. W następnej turze zaatakujemy 20, więc z pewnością potrzeba nam więcej Swamp Guard. Tym razem 6. Wynająć teraz Szamana, skoro mamy dochód Pereł Astralnych? 204 pozostałej gotówki to już prawie kolejny Marshmaster – zaoszczędzimy na niego w następnej turze. Co ciekawego u najemników? Wszyscy poszli. Być może The Black Fists zginęli. Obejrzyjmy wykresy. Wszyscy w tej turze zdobyli prowincję, dochody rosną – najbardziej Pythium, najmniej Mashaka – sporo już odstaje. My nadal najlepsi. Gem Income bez zmian, Research u przeciwników stały, a my wznowiliśmy, Dominion u nas prawie stoi. Pythium stoi z pewnością. Tylko Machaka rośnie, a przecież jeszcze tyle neutralnych prowincji. Armia tego ostatniego gwałtownie zmalała, ale to przez zwolnienie, lub śmierć/ ucieczkę najemników. Całkiem przypadkiem to nas stawia na pierwszym miejscu. Mamy największą armię i zdecydowanie największe dochody – przyszłość wygląda różowo. Generujemy następną tur ę. TURA 6 – STABILIZACJA Tylko jedna wiadomość – Ash'embe rzucił czar. Obejrzyjmy naszego nowego wezwanego sługę – Lepercrawl-a. Jest nieumarły, a więc całkowicie odporny na zimno i truciznę. Ponadto nie je, jest eteryczny i potrafi się ukrywać. Nie męczy się, stąd jego ruch strategiczny to 3. Jest lepszy od zwykłych ludzi, ale nie posiada wyposażenia. Jego broń to Life Drain – wysysa życie z wrogów i dodaje je sobie! 18 punktów życia to niespecjalnie dużo. Wiemy gdzie go wysłać – w okolice 13, ale tam prowadzi długa droga lądem, a Lepercrawl nie umie pływać. Jedynym punktem łączącym naszą wyspę z głównym kontynentem jest 32. Można tam trafić z 16, lub 31. 16 to jedyna prowincja do podbicia, po 20, więc Lepercrawl pójdzie przez 31 – wysyłamy go do 30. Zauważmy, że rozkaz ruchu brzmi Sneak, nie Move. To oznacza, że przywódca się skrada i przeciwnik go nie zaatakuje, o ile nie wykryje. Można mu kazać normalnie się przemieszczać. Z menu rozkazu wybierzmy move i wszystko jasne.
W 20 raportują już tylko 10 ludzi. Więc najprawdopodobniej jest tam 20-30 żołnierzy. Ustawienie standardowe wystarczy. Wysyłamy tam główną armię. W stolicy jest aż 20 wojowników do wzięcia. Słabi dowódcy na miejscu wymagają wysłania aż 2. Jednym z nich będzie Ishib – dzięki swojej specyficznej ścieżce poszuka magicznych miejsc Żywiołu Ziemi. Drugi Marshmaster lepiej zostanie – jest lepszym wynalazcą. Ustawmy go na Research. Ishib dostaje 10 Swamp Guard. Ustawimy ich całkiem z przodu, ale nieco u góry, aby nie zachodzili na 3 w głównej armii. Atak z klawisza “1”. Dzięki Ścieżce Ziemi Ishib zna czar Flying Shards – rzucający 4 odłamki, raniące z siła 10. Pierwsza linia przeciwnika to lekka piechota – odłamki nie zabiją ich, ale zranią z pewnością. Nie ustawiamy Cast spells – jeszcze mu do głowy wpadną Tangle Vines, albo Decay – wymusimy 5 razy Flying Shards, a potem Cast Spells. Stawiamy go tuż za g órną jednostką lekkiej piechoty. Reszta Swamp Guard idzie do Mahhu w nowej jednostce, a drugi City Guard dołącza do swojego kolegi. Swamp tak jak powyżej, ale ustawiamy ich nieco niżej. City niech wmieszają się w swoich pobratymców w głównej armii. Mahhu zna teraz nowy czar – Tangle Vines, więc jego rozkazy to 2 razy Decay (większy zasięg) i 3 razy Tangle Vines, potem ucieczka. Łączymy obu dowódców i idziemy na 20. Jeszcze standardowa rekrutacja, trochę porządków w podatkach (F1 przenosi nas natychmiast na ekran podsumowania). 9 punktów wynalazków, to więcej, niż wymagane 7 na następny poziom. Co teraz wynaleźć? Mamy podejrzenie, że na wyspie God's Throne jest siedziba magów wody – wynajdziemy więc czar odkrywający wszystkie miejsca wody w prowincji – to Voice of Apsu na 3 poziomie Conjuration – wymaga on 2 ścieżek wody, więc musimy ciągle szkolić nowych Marshmaster-ów, aż do szczęśliwej Ścieżki Wody. Po drodze na 2 poziomie sporo przydatnych czarów przyzywających (zwierzęta, Lodowe Jaszczury, przyzwanie Mrocznej Wiedzy, Węży i Cieni – a to tylko dla ścieżek przez nas posiadanych). 2 ponadplanowe punkty na Conjuration. Wszystko gotowe, najemników nadal brak – generujemy turę. Dominions II: The Ascension Wars - poradnik
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
| |
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 |
Madlock »
Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy
dodaj komentarz