Podstawowe założenia znamy, ale szkół tworzenia boga jest kilka. Po
pierwsze Ścieżki – można wybrać boga, który zna magię nieznaną przez Narodowe Jednostki, a
więc nie powinien posiadać Śmierci, Natury, ani Ścieżki Astralnej. Można wybrać takiego, któ
ry posiada te same Ścieżki, na poziomie (wysokim) pozwalającym rzucać jakiś upatrzony czar.
Może mamy upatrzony jakiś konkretny czar bojowy, który wróg może zanegować? Wtedy ładujemy
maksymalną ilość punktów w wybrane Ścieżki, aby obniżyć szansę odparcia. To samo dotyczy
niektórych czarów przyzywających – im mag potężniejszy w ścieżkach przyzwania, tym więcej
istot przyzywa jednym czarem. Można wybrać tak zwanego RAINBOW MAGE (nazwa nadana przez
graczy, nie konkretna forma) – boga z maksymalną ilością ścieżek na poziomie 3-4, aby łatwo
przeszukiwać prowincje w celu znalezienia nowych Magicznych Miejsc, albo dać dostęp do jak
największej ilości magicznych przedmiotów. Ścieżki mogą też wpływać na bonusy błogosławień
stwa dla Świętych Jednostek (C'tis ma tylko Święte Węże w większości Odłamów – drogie i
niespecjalnie potężne, ale tak naprawdę nie służą do walki, więc ten wariant odpada). Po
drugie – forma. Bóg walczący – potężny, potrafiący rzucić na siebie czary ochronne i
wkraczający osobiście do walki (obiegowa nazwa wśród graczy – SUPER COMBATANT – skrót SC). Na
początku gry bardzo przydatny, ale wraz z jej biegiem tracący na wartości (potężna magia może
wezwać istoty równie groźne, jak bogowie. Nie, żeby nie anihilował później samotnie całych
armii, ale przeważnie kończy smutno po walce z podobnymi sobie). Jedynym problemem tego
ostatniego jest to, że może przypadkiem zginąć, co prawda bóg nigdy nie ginie do końca, ale
każdy taki “wypadek” osłabia go (traci po 1 punkcie z każdej Ścieżki). Trzecim elementem
wartym do wzięcia pod uwagę są specjalne umiejętności danej formy. Może produkuje Magiczne
Kamienie, jej obecność przywołuje darmowych wojowników, albo jest specjalistą w jakimś
czarze? A może jest świetnym wynalazcą, konstruktorem, itp.? Ostatni element to sama cena
formy i jej możliwy rozwój. Każda forma ma napisane New Path cost – cenę, jaką trzeba zapł
acić za nauczenie boga, w trakcie kreacji, nowej Ścieżki Magii. Wielościeżkowi specjaliści
mają tę cenę niską – 10, ale na przykład smok, nie dość, że sam drogi, to dodatkowe Ścieżki
kosztują go aż 80 punktów. Im wyższa początkowa wartość Ścieżki, tym później tańsze jej
podnoszenie.
Teoretycznie wszystko już wiemy, nie mam więc wątpliwości, że nikt nie ma pojęcia, co
z tym zrobić. Jeszcze tylko opis współczynników i wybieramy.
Hit points – życie. Kiedy spadnie do zera istota najczęściej umiera (magia, magiczne
przedmioty, albo umiejętność “nieśmiertelność” może to zmienić). Może być związana z siłą
wiary w danej prowincji (dla boga i jego mesjasza), porą roku (dla Duchów Pór Roku),
temperaturą itp. Dlatego może się znacznie różnić w różnych miejscach. Początkowa wartość w
bitwie nie jest maksymalna. Wysysając życie istota może podnieść swoje hit points bez
ograniczeń, ale tylko do końca bitwy. Punkty życia regenerują się dopiero pod koniec tury (o
ile istota nie jest chora), więc uczestnicząc w kilku bitwach w turze rany pozostają (
teoretycznie w turze jedna istota może walczyć tylko w 1 bitwie, ale kilka czarów rzuconych
na armię, magiczne teleportacje, czy próby zabójstwa też się liczą).
Protection – w większości przypadków najważniejszy współczynnik dla walczących wręcz –
to wartość ochrony istoty. Każda założona część pancerza zwiększa ją (aż do maksimum 30).
Protection jest odejmowany od wartości obrażeń każdego ciosu (niektóre czary/broń redukują,
albo całkowicie negują ochronę). Jeśli na dole opisu danej formy jest coś wypisane pod Armor
– to właśnie ta zbroja daje ochronę, jeśli nic nie ma ochrona jest naturalna (skóra, magia,
budowa itp.) - w tym wypadku dodatkowy pancerz może dawać mniejszą wartość, niż wynikałoby ze
zwykłego dodawania.
Morale – między innymi to, co oznacza, ale to też współczynnik, który wpływa na lojalno
ść (bogowie są na nią odporni, ale inne jednostki nie), albo szansę obrony przed niektórymi
czarami i umiejętnościami (jak strach). Odniesione rany i straty w oddziale mogą wpłynąć na
morale, a kiedy to spadnie zbyt nisko oddział ucieknie z pola walki. Niektóre istoty nie
uciekają (nieumarli, berserkerzy i istoty “bezmyślne” - mindless)
Magic resistance – odporność na magię. Nie chroni przed większością magicznych pocisków,
a raczej przed próbą paraliżu, uśpienia, czy przejęcia umysłu itp.
Encumbrance – wartość obciążenia, które zwiększa zmęczenie istoty w czasie rundy walki.
Jeśli pochodzi z pancerza liczy się podwójnie podczas rzucania czarów.
Fatigue – na mapie strategicznej zawsze wynosi 0. To wielkość zmęczenia w bitwie. Kiedy
rośnie istota gorzej się broni. Kiedy osiągnie 100 istota pada nieprzytomna (ale odzyskuje
punkty – czyli wypoczywa i może ponownie wstać później). Kiedy osiągnie 200 istota zaczyna
tracić życie (Hit Points) z wyczerpania. Każda czynność bojowa (nie ruch) zwiększa je o
wielkość Encumbrance, lub więcej, dlatego ciężko opancerzone jednostki nie są niezniszczalne
– w końcu się zmęczą i padną – i to szybciej, niż jednostki słabiej opancerzone.
Strength – siła istoty. Do niej dodaje się zadawane przez posiadaną broń obrażenia (w
większości przypadków. Dla broni strzeleckiej raczej nie, podobnie dla biczów). Ta wielkość
to podstawa zadawanych przez cios ran. Jeśli wartość protection celu jest większa, szanse na
zranienie są minimalne. Jeśli suma Hit Points i Protection celu są mniejsze niż zadawane
obrażenia cel najprawdopodobniej padnie po jednym ciosie
Attack skill – aby zranić wroga trzeba go najpierw trafić. Ten współczynnik porównywany
jest z obroną celu
Defence skill – to właśnie obrona. Wysoka może gwarantować nietykalność przed zwykłą
bronią, ale tylko do czasu, aż istota się zbytnio nie zmęczy
Precision – celność strzelecka. Używana też przy czarach dystansowych. Celem ostrzału
jest pole, nie jednostka, więc żadna zwykła obrona nie zmniejsza Precision.
Move – dwie wartości ruchliwości. Pierwsza to ruch strategiczny – ilość prowincji moż
liwa do przebycia w przyjaznym terenie (i we własnym terytorium). Dla każdej istoty przyjazne
są równiny. Posiadanie odpowiedniej umiejętności survival oznacza, że jednostka ten teren też
traktuje jak przyjazny. Ciężkie wojska posiadają tą wartość w wielkości 1, lżejsze i większo
ść kawalerii 2, a wszelkie niemęczące się jednostki (nieumarli, demony, istoty magiczne,
konstrukty), oraz część specjalnej kawalerii 3. Istoty latające mogą przejść 3 prowincje o
dowolnym terenie (poza wodą) i przynależności – tak, mogą przelatywać nad wrogimi
prowincjami. Mogą nawet atakować wroga w głębi jego terytorium. Niektóre, rzadkie istoty,
mają tą wielkość równą 0 – nie mogą się normalnie przemieszczać. Druga wartość to punkty
akcji w czasie bitwy. Atak i tak kończy ruch, więc ta wielkość nie wpływa na ilość ciosów,
ale na szybkość przemieszczania się.
Leadership – ten współczynnik posiadają jedynie przywódcy (Commanders). To ilość
normalnych żołnierzy jaką może dana istota dowodzić. Nieumarli/demony i istoty magiczne
wymagają specjalnych dowódców. Wystarczy wybrać ten współczynnik a pokaże się wartość
zbiorcza dla wszystkich typów istot. Nieumarłymi/demonami może dowodzić każdy nieumarły/
demoniczny przywódca, albo Mag Śmierci, lub Krwi. Każdy punkt magii, poza Śmiercią, zwiększa
umiejętności dowodzenia istotami magicznymi.
Pod spodem widzimy sloty na magiczne przedmioty i Kamienie (posiadają je jedynie
przywódcy). Forma fizyczna determinuje dostępne miejsca – niektóre formy nie mają nóg (albo
posiadają wierzchowca), mają dużo kończyn, są pół-zwierzętami itp. Humanoidzi mają najczęś
ciej miejsce w każdej ręce, na głowie, korpusie, nogach i 2 przedmioty ogólne. Poniżej
widzimy ikony umiejętności i magii. Dalej następuje opis danej istoty, oraz spis broni, a
poniżej pancerza. Przy wyborze formy jest jeszcze spis magii, siły wiary i koszt dodatkowych
Ścieżek.
Dominions II: The Ascension Wars - poradnik
|
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
| |