Dominions 2: The Ascension Wars
Sztab VVeteranów
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Tytuł: Dominions 2: The Ascension Wars
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: 5916
Dominions II: The Ascension Wars | ||||||||||||
TURA 9 – CAŁA WYSPA NASZA?
Bitwa mogła być trudna. Z niepokojem sprawdzamy raporty. Zwycięstwo przy stracie tylko 2 ludzi. Przeciwników było 20 i 2 dowódców. Oglądamy... kilku lekkich piechociarzy wysuwa się zbyt daleko i ginie od pierwszych ciosów. Węże wytrzymują atak, a oszczepy urządzają rzeź wś ród słabo opancerzonych barbarzyńców. Zanim rusza gwardia jest już w zasadzie po walce. Przy okazji dowiadujemy się, że żołnierze, którzy są z nami od początku mają już dodatkowy poziom. Nasza armia to elita.
Dagan do nas dołączył. Widocznie nikt nie potrzebuje dodatkowego wynalazcy. Jest on słabym magiem – tylko 1 Ścieżka Natury, ale jego punkty wynalazczości to 9 – tyle, co nasi Marshmaster-zy, a kosztował zaledwie 40. Ma nawet dodatkowy poziom i poprzez swoje doś wiadczenie trafił do Panteonu Herosów. Tough Skin raczej kompletnie nie przydatne dla niego. Nowa zdobycz jest marna. Tylko 8 dochodu. W prowincji do rekrutowania są za to barbarzyńcy, którzy są dobrzy w plądrowaniu. Dobrze też radzą sobie w górach i na pustkowiach (Survival). Nie ma w spisie bagien, więc są dla nas nieprzydatni. Dotychczas wszystkie podbijane prowincji były w promieniu nie większym, niż 2 pola od naszego zamku – centrum zaopatrzenia. Zamek dodaje do przyjaznych prowincji zaopatrzenie na odległość do 4 pól, ale im dalej tym mniej. Każda prowincja zyskuje współczynnik Supply storage*1/(1+odległość). Na miejscu więc całość, u sąsiadów ½, dalej – tam gdzie stacjonuje nasza główna armia 1/3, w Florien (32) – tam, gdzie kawaleria – już tylko ¼. Jeszcze dalej będzie to zaledwie 1/5 ze 150. Aktualne zu życie, co widzimy w nowo podbitej prowincji – to 38, ale przy obecności 2 magów natury. W 32 dodatek będzie wynosił zaledwie około 37, plus oczywiście to, co wyprodukuje populacja, a tam jest ponad 25000 ludzi. Nie ta prowincja może być kłopotliwa, ale każda kolejna. 30 z zamku i mała populacja to blisko głodu. Jeszcze dalej zamek nic nie dostarczy – tam musimy zabrać ma łą armię, albo dużo magów. Możemy też wybudować kolejny zamek. Za 450! Wbrew pozorom to wcale nie tak dużo. Oszczędzając przez 2 tury powinniśmy tyle uzbierać, ale potrzebujemy jeszcze wynalazców i dowódcę podwodnego – lista wydatków jest długa. Ustalmy priorytety. Mamy 15 Kamieni Śmierci. Jeden mag Reanimate-ujący zużyje 5 na turę. Przy dochodzie 2 akurat skończą się przy czwartym rzuceniu czaru. Zacząć teraz? Czeka nas ciężka bitwa z kawalerią, którą musimy wygrać. To jedyna droga lądowa, a pod wodą nie przerzucimy normalnych żołnierzy (tak naprawdę da się to zrobić – magowie Wody mogą zabrać ze sobą pod powierzchnię 1 istotę na ka żdą swoją Ścieżkę Wody, ale u nas to 1/maga – przerzut potrwa dziesiątki tur). Do walki pójdą więc wszyscy magowie natury (a więc wszyscy, jednak Dagan zostanie wynajdywać) – potrzeba nam maga Śmierci i Wody, aby zReanimate-ował armię i poprowadził ją pod wodę – wystarczy dodatkowy Marshmaster. Potem oszczędzamy na kolejną twierdzę, na bazę zaopatrzenia.
Wszyscy ze stolicy (poza Dagan-em) biorą ze sobą wojsko i idą do 16. Zauważmy, że to 2 prowincje od stolicy, ale dzięki ruchowi strategicznemu całej armii równemu 2 dotrą tam w jedną turę. Dagan oczywiście wynajduje czary. Główna armia z 21 cofnie się do 16 – ta prowincja to południowa droga na kontynent. Ishib siedzący w 16 poczeka na obie armie, a w międzyczasie przeszuka prowincję w poszukiwaniu nowych Specjalnych Miejsc. Lepercrawl dostarcza nam bezpośrednich raportów. Według niego w 32 jest tylko 20 ludzi. Nasza wiara na miejscu zapewni też dodatkowe, wyższe morale. Zwiadowca wyrusza do Recenna (39) – tu gdzieś na wschodzie czai się pierwszy wróg. Rozpoznamy jego siły i położenie. I w końcu Eshmun zaatakuje, wraz z armią, wyspę na 31. Czeka nas starcie wyłącznie z milicją, ale może jest tam kilku łuczników? Wiemy już z grubsza jak działa bitwa, więc rozkazy dla armii i jej ustawienie pozostawiam każdemu do wyboru. Pracujemy nad podatkami. Pozbyliśmy się ostatniego punktu rozruchów w stolicy, co zwiększyło jej dochody do 215. W 21 powinno wystarczyć 70% podatków do zredukowania rozruchó w, ale i 60% nie zmienia dochodu w tej turze. Lepiej więc jak najmniej. Ostatni rzut oka na najemników. Dagan jest nasz i ma 3 tury kontraktu. Pojawili się też Victor's Villains – 10 Villain (nazwijmy ich banitami) – za 30 złota. To lekko opancerzeni łucznicy, uzbrojeni dodatkowo w broń do walki wręcz. Ich zaletą jest umiejętność krycia się, co umie też dowódca, a więc możemy mieć skryty oddział 11 ludzi. Pomyślmy co można z takim zrobić, niepostrzeżenie wysyłając go w głąb terytorium przeciwnika. Wroga na razie nie widzimy, a łuki są zbyt słabe na ciężkie pancerze. Podarujemy sobie. Ostatni dylemat to rekrutacja. Oczywiście Marshmaster do kolejki. Co z pozostałymi 70 sztukami złota? Front się teraz zacznie oddalać od stolicy, a więc i przerzut wojska potrwa kilka tur. Jeśli wynajmiemy Swamp Guard – będą oni przebywali tylko 1 prowincję na turę. Doj ście do 32 zajmie im 3 tury, a w tym czasie nasza armia pewnie będzie ze 2 prowincje dalej. Kolejne 2 tury, aby tam dotrzeć, a armia znowu dalej. 5 tur, zanim ich w ogóle wykorzystamy. Być może powinniśmy użyć szybszych wojsk? One mogą dotrzeć na miejsce w 3 tury. Nie tak dł ugo, ale pamiętajmy o naszych przyszłych kłopotach z zaopatrzeniem, chyba, że chcemy cały czas trzymać na froncie magów. W obecnej chwili to marnotrawstwo – nie znają prawie żadnych czarów, które by usprawiedliwiały ich obecność. A możliwi przeciwnicy nie są na tyle silni, aby zwykła armia ich nie pokonała. Do czasu lepszego poznania terenu na kontynencie i do czasu budowy nowej bazy zaopatrzenia nowe wojsko może jeść zbyt dużo, aby dołączyć je do już istniejącej armii. W tej turze nie szkolimy żadnych zwykłych żołnierzy. Generujemy turę. 10 TURA – ZA CHWILĘ PIERWSI ZARAŻENI MOGĄ ZACZĄĆ UMIERAĆ W 2 turze nasze Dominion rozszerzyło się na przyległe prowincje. Jeśli już wtedy ktoś złapał chorobę – do tej chwili stracił 9 punktów życia. Normalne istoty mają takich punktów 10. Z biegiem czasu pojawia się coraz więcej chorych. Możemy się spodziewać od teraz stałego spadku garnizonów w przyległych wodach.
Mamy szczęście, Ishib znalazł kolejne Magiczne Miejsce. Whispering Woods to kolejne Miejsce Natury. Produkuje 1 Kamień Natury i 1 Powietrza – Powietrze jest potrzebne do produkcji “ Frankenstein-ów” - Corpse Man Construction z 1 poziomu Construction. To nieumarli o dużej sile i wytrzymałości, ale nie dbają oni o swoje bezpieczeństwo (0 Protection i niskie defence). Poczytajmy opis czaru – mag wyposażony w lightning rod (różdżkę błyskawic? Bardziej odgromnik) może “obudzić” dwa dodatkowe ciała – to daje 3 istoty za 1 Magiczny Kamień. Ta ró żdżka to dosyć prosty przedmiot magiczny, który wynajdziemy na 2 poziomie Construction. A nasz mag z ostatniej tury miał właśnie Ścieżkę Powietrza. Co najważniejsze (ale nie dla nas) Whispering Woods umożliwia rekrutację Enchantress – czarodziejki znającej Magię Natury i 3 losowe Ścieżki Żywiołów. Przy odrobinie szczęścia może mieć 2, a nawet 3 Ścieżki tego samego żywiołu, wypełniając wszelkie wymagania dla potężnych czarów. Niestety nie jest odporna na chorobę z bagien. Bitwę oczywiście wygraliśmy. Bez strat. Milicją dowodziło 3 dowódców, a w okolicy kręcił się jeszcze jeden ciężki piechociarz.
Wyspa ma całkiem przyzwoity dochód 18. Lepercrawl jest teraz w prowincji Recenna (39), która ma 7 sąsiadów! Widzi daleko na wschodzie 45, która jest nadal neutralna – dobra nasza – przeciwnicy nie idą w tą stronę, a więc więcej prowincji dla nas. Niestety w 39 jest 30 ludzi – milicja i... ciężka, oraz lekka kawaleria. Lekka kawaleria to strzelcy konni. Może niezbyt dobrze walczą wręcz, ale za to szybko uciekają. Idziemy zwiadowcą do 45 – coraz bliżej wroga. Dominions II: The Ascension Wars - poradnik
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | następna >>
| |
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 |
Madlock »
Czytałem ten poradnik, gdy grałem w Dominions 3. D
więcej komentarzy
dodaj komentarz