Warrior Kings
Tytuł: Warrior Kings
Producent: Microdis
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2002-05-08
Premiera Świat:
Autor: MAO
Warrior Kings
Główne cele:
1. Porozmawiaj z baronem Guido
2. Przekrocz orlą przełęcz
3. Sprzymierz się
z jednym z braci Viricundi
4. Odzyskaj „Czarny Wiedźmiarz” przechowywany w sanktuarium w Sybilli
5.
Uwolnij jeńców
Bardzo długa i niespotykanie trudna misja. Kluczem do jej ukończenia jest cierpliwość, więc proszę byście się w nią uzbroili
;). Najtrudniejszy będzie początek więc trzeba go dobrze rozegrać. Z cała armią podążamy na wschód i rozstawiamy ją na
wzgórzu w niedużej odległości od umocnień orlej przełęczy To tędy będą nadchodzić ataki wroga i to niestety bardzo
często. Do kwestii obrony jeszcze wrócimy, a teraz zajmijmy się najważniejszym czyli ekonomią. Potrzeba nam będzie bardzo
dużo surowców dlatego aż 30 wieśniaków powinno zbierać żywność i tyle samo ścinać drewno. Szybko wybudujcie 6 sklepów - złoto
okaże się niezbędne. Następnie budujemy Fort na wzgórzu i święty gaj. Po stworzeniu wiedźmy stawiamy magiczny krąg,
koniecznie jak najbliżej naszego fortu. Teraz możemy rozpocząć trening zabójczych wręcz istot Sukkubusów! To one są kluczem
do wygrania tej misji.
Dzięki zaklęciu uwiedzenie, każda trafiona nim jednostka wroga przejdzie na naszą stronę! I tak jak na początku ataki wroga
były naszym największym nieszczęściem, teraz będziemy oczekiwać ich z wytęsknieniem! Wystarczy zbliżyć się do wroga, rzucić
uwiedzenie i już po krótkim czasie skompletujemy sobie całkiem spora armię! Najcenniejszym nabytkiem i jednocześnie bardzo
łatwym celem okażą się katapulty wroga, po zdobyciu ich ok. 10, zniszczenie pobliskich wież i bramy zajmie nam dosłownie
chwilkę! To jednak jeszcze nie koniec zalet Sukkubusów. Posyłamy pięć tych przecudnych demonic do miasta czerwonych (1)
położonego na północnym wschodzie. Jedna z nich powinna skupić na sobie uwagę przebywającego w mieście biskupa i wyciągnąć go
poza mury miasta.
Teraz cztery pozostałe mogą przedostać się do posiadłości barona by móc z nim „porozmawiać”. Po pierwszej „konwersacji”
dostaniemy grupę Włóczników, po drugiej oddział rycerzy, po trzeciej wdzięczny Guido ofiaruje nam katapulty, by wreszcie po
„rozmowie” z czwartym Sukkubusem oddać nam całe miasto! Prawda, że to bardzo miło z jego strony? Jednocześnie przestrzegam
was, takie rzeczy zdarzają się nie tylko w grach, ale również i realnym świecie! Kiedyś spotkacie kobietę której będziecie
skłonni oddać wszystko, nawet komputer ;-). To się nazywa miłość ;-)!
No, ale wróćmy do naszej rozgrywki. Ponieważ ataki wroga są nam już niegroźne a wręcz zalecane, spokojnie maksymalnie
rozbudowujemy wioskę. Koniecznie wybudujcie świątynie księżyca by po dokonaniu odpowiednich badań móc w magicznym kręgu
przywoływać bestie piekielne. Są one odpowiednikiem katapult, ale dysponują od nich o wiele większym zasięgiem. Pamiętajcie
by przed nimi kroczyli zawsze zwiadowcy dzięki czemu będą mogły w pełni wykorzystać swoje możliwości ataku z dystansu. Na
południu znajduje się mała wyspa w której mieszka wynalazca. Można się do niej dostać bez statku, wystarczy kroczyć brodem.
Posyłamy tam więc Artosa - dzięki rozmowie z naukowcem możemy budować kuźnię i wynaleźć wiele technologii zwiększających siłę
Kolejnym zadaniem jest sprzymierzenie się z jednym z braci Vericundi (3). Jest to identyczna sytuacja jak w misji poprzedniej
- gdy tylko jeden z nich zostanie naszym sprzymierzeńcem drugi wypowie nam wojnę. I znów wykorzystamy moment, iż na razie
obydwaj są neutralni i ustawimy wszystkie nasze siły w pobliżu miasta jednego z barci by móc natychmiast rzucić je do ataku.
Jako sprzymierzeńców wybrałem „zielonych” pogan na wschodzie, oznacza to więc, iż podążamy armią na południe. Rozstawiamy
katapulty i bestie piekielne tuż przed murami miasta, a ciężką konnicą obstawiamy bramę. Gdy tylko Artos rozpocznie rozmowę w
wyniku której sprzymierzymy się z „zielonymi” przystępujemy do bombardowania zamku technologicznego. Gdy ten runie zadanie
zostanie wykonane. Nie ma sensu dobijać „fioletowych”, szkoda naszego wysiłku, proponuje się pospiesznie wycofać w kierunku
zachodnim. Z przymierza Vericundi odniesiemy tylko jedną korzyść - dowiemy się, że w więzieniu znajdującym się w mieście (5)
przebywa grupa doborowych wojowniczek które po uwolnieniu się do nas przyłączą.
Nie jest to wiele, ale zawsze coś. Czas na ostateczne starcie - zbieramy całą naszą armię i uderzamy na Sybille (4) od
wschodu (z resztą innej drogi nie ma ;-). Nasze oddziały rozstawiamy w pobliżu opuszczonej osady koczowników. Plan jest
prosty - katapultami i bestiami musimy zniszczyć wszystkie wieże, bramy i fortece które blokują nam drogę do świątyni. Tuż za
naszą ciężką artylerią powinni stać łucznicy którzy będą natychmiast eliminować wybiegające z miasta jednostki wroga.
Zwróćcie na to szczególną uwagę, bo jeden niezauważony wypad ciężkiej kawalerii wroga może natychmiast pozbawiać nas
wszystkich machin, a ich odbudowa jest niezwykle kosztowna i czasochłonna. W odwodzie trzymajcie kilka Sukkubusów bo głupi
przeciwnik wciąż będzie wysyłał swoje machiny oblężnicze w kierunku naszego miasta (!), opłaca się ten prezent wykorzystać.
Warto też wybudować w pobliżu magiczny krąg i cały czas tworzyć nowe bestie piekielne - tych nigdy nie będzie za dużo, a im
więcej tym szybciej miasto zostanie zniszczone. Po rozbiciu bram i pobliskich fortów wkraczamy do miasta. Wcześniej
zniszczcie jednak więzienie (5) - można to zrobić zza rzeki. Dzięki temu posiądziemy mały oddział znajdujący się w mieście
wroga i będziemy mogli zaatakować go z dwóch stron. Czas na miażdżące uderzenie. Wprowadzamy bestie do miasta wroga i bez
zbytniego przeciągania atakujemy samą świątynie (4). Wszystkie nasze jednostki również wprowadzamy w obręb murów jako
wsparcie lub chociaż jako mięso armatnie które odciągnie uwagę obrońców od ciężkiej artylerii. 10 Bestii piekielnych jest w
stanie zniszczyć świątynie w czasie krótszym niż minuta! „Czarny Wiedźmiarz” jest nasz!