Company of Heroes

Company of Heroes
Sztab VVeteranów
Tytuł: Company of Heroes
Producent: Relic Entertainment
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2006-09-29
Premiera Świat:
Autor: Matis
Ocena
czytelników 79 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!

Company of Heroes: Kompania Braci

Witam w poradniku do jednej z najlepszych strategii ostatnich lat – Company of Heroes: Kompania Braci. Nie będzie to opis przejścia – kampania jest prosta, średniozaawansowany gracz nie będzie miał z jej ukończeniem większych problemów. W niniejszym opracowaniu skupiłem się raczej na poradach taktycznych i efektywnym wykorzystaniu jednostek. Zapraszam do lektury!
Company of Heroes jest strategią czasu rzeczywistego osadzoną w realiach drugiej wojny światowej. Zależnie od trybu rozgrywki (w trybie „potyczki”, kampania rządzi się własnymi prawami) zwycięstwo możemy odnieść zajmując i utrzymując tzw. „Pozycje Kluczowe”, ew. eksterminując siły wroga. Wspomniane wyżej pozycje występują m.in. przy grach ladderowych, są złem koniecznym dla miłośników czystej destrukcji , ale i zarazem urozmaiceniem, dodającym nowe możliwości taktyczne. Podstawę naszej wirtualnej gospodarki stanowią 3 rodzaje punktów strategicznych:
- Punkty Strategiczne – powodują przyrost „zasobów ludzkich”, potrzebnych do produkcji żołnierzy, zwiększają limit jednostek, które możemy mieć pod naszymi skrzydłami.
- Punkty Amunicyjne – powodują przyrost amunicji. Amunicja, jako surowiec, umożliwia zakup ulepszeń dla danego oddziału, pozwala korzystać ze specjalnego wyposażenia (np. granaty), jest wymagana przez większość umiejętności z „drzewka dowódczego”
- Punkty Paliwowe – powodują przyrost paliwa. Paliwo pozwala na produkcję pojazdów, jest wymagane do zakupu większości umiejętności „globalnych”

Nasz dowódca zdobywa doświadczenie. Za każdą zniszczoną jednostkę (i za własną poległą w boju), każdy wybudowany i zniszczony budynek otrzymujemy punkty doświadczenia. Zapełniają one stopniowo okrąg, widoczny w centrum panelu kontrolnego. Po jedynym pełnym „obrocie” zyskujemy jeden punkt do wydania.

Na początku rozgrywki mamy możliwość wyboru jednego z trzech „drzewek” dla każdej nacji. Poszczególne ścieżki rozwoju zostaną opisane w dalszej części poradnika.
Osobną kwestą jest doświadczenie naszych żołnierzy. Jednostki rozwijają się w odmienny sposób dla obu nacji. Amerykańscy chłopcy nabierają doświadczenia bojowego eliminując jednostki wroga. Żołnierze niemieccy mogą wchodzić na kolejne poziomy za sprawą „magicznego budynku” – Centrum Kampkraft. Można za jego pomocą (oczywiście nie za darmo) sprowadzać doświadczonych wojaków z innych frontów. W praktyce polega to na tym, że wybieramy rodzaj jednostek, które zostaną ulepszone (np. piechotę czy drużyny wsparcia), sypiemy groszem i czekamy na efekt. Po chwili wszystkie jednostki danego rodzaju otrzymują promocję. Oba systemy mają swoje zalety – Amerykanie rozwijają swoich G.I za darmo, ale strata jednostki weteranów jest niezwykle odczuwalna. Wehrmacht musi słono płacić za ulepszenia, ale utrata doświadczonych żołdaków nie jest aż tak odczuwalna – produkujemy nową jednostkę, która na starcie obdarowywana jest odpowiednią ilością punktów doświadczenia. Łącznie każda jednostka ma przed sobą trzy poziomy wtajemniczenia w wojenny fach. Wraz z nabywanym doświadczeniem żołnierze danej formacji staja się wytrzymalsi i trudniej ich trafić a czołgi strzelają szybciej. Pojawia się także sporo bonusów tylko dla danej formacji. Na pancerzach Shermanów pojawiają się worki z piaskiem, niemieckie pojazdy zyskują fartuchy gąsienicowe i dodatkowe karabiny maszynowe. Jednostki–weterani są niezwykle ważną częścią naszej armii, niejednokrotnie są w stanie zmienić wynik starcia na naszą korzyść.

Istotna jest kwestia rozbudowy bazy. Amerykanie aby móc budować budynki najwyższych poziomów muszą spełniać wymagania w postaci posiadania wcześniejszych budowli (klasyczny system RTS–owy). Inaczej sprawa wygląda po stronie Osi – aby móc rozwijać bazę i wyposażać jednostki w lepszy sprzęt należy eskalować konflikt do kolejnych stadiów – przypomina to trochę zmianę epok w Age of Empires. Zdobywamy odpowiednie surowce i wybieramy odpowiednią opcję w kwaterze głównej. Spowalnia to trochę rozwój, ale w ostatniej fazie, „bitewnej”, Niemcy zyskują tyle wspaniałych narzędzi destrukcji, że surowce i czas jakie poświęciliśmy na eskalację są tego warte w 101%. Nie będę podawał szczegółowego opisu rozwoju bazy – wydaje mi się, iż jest to uwarunkowanie indywidualne, każdy gracz ma swoje własne sposoby. Rozbudowa zależna jest też od sytuacji na polu bitwy i taktyki jaką przyjmiemy.

Garść porad ogólnych

- Zawsze staraj się budować posterunki nasłuchowe na zajętych punktach – zwiększają przyrost danego „surowca” i utrudniają przejęcie lokacji przez oponenta
- Pamiętaj, że nie może być „luki” pomiędzy Twoimi strefami wpływów – odcięte sektory nie przynoszą zysków. Grając z mniej doświadczonym przeciwnikiem można próbować zrobić szybki rajd wgłąb jego terytorium – przejęcie środkowych lokacji (najlepiej „punktów strategicznych” – obejmują największy obszar i zarazem przejmuje się je z największą szybkością) odetnie jego dostawy z pierwszych linii i zachwieje jego gospodarką.
- Zwracaj uwagę na „rozmiar” punktów strategicznych, nie wszystkie dają taki sam dochód.
- Wykorzystuj moc snajperów – strzelców wyborowych można wyprodukować już w początkowym stadium gry. Jednostki te dysponują kamuflażem (nie widać ich do czasu pierwszego oddanego strzału) i są w stanie jednym strzałem zabić pojedynczego piechura. Jeśli przeciwnik nie podejmie żadnych kroków, można ukryć się ponownie i „sprzątać” dalej. Do zwalczania snajperów przeciwnika najlepsze są jeepy i motocykle – szybko dojeżdżają do miejsca skąd padły strzały i pozbywają się niechcianego gościa. Jeśli nas oddział padł ofiarą strzelca wyborowego, a nie dysponujemy pojazdami wsparcia możemy próbować biec do miejsca ostatnich strzałów. Wielu graczy na sam dźwięk strzałów z karabinu wyborowego ucieka, co często jest błędem – jeśli w oddziale mamy jeszcze około 4 osób, to możemy śmiało próbować pościgu – szanse na złapanie są duże. Eliminacja snajperów daje dużo punktów doświadczenia i skutecznie zniechęca przeciwnika. Na niektórych mapach możemy próbować paradować pod bazą wroga oddziałem złożonym ze snajpera i CKM– jeśli przeciwnik nie ma pojazdów ciężkich i nie jest dobry w akcjach flankujących to taki duet napsuje mu dużo krwi – snajper będzie wybijał piechotę, a dobrze ustawiony CKM uprzątnie lekkie pojazdy i próbujące szturmu frontalnego oddziały piechoty. Gdy nasz snajper ukrywa się, czekając na dobry moment do wejścia do akcji, warto rozważyć rozkazanie mu wstrzymania ognia.
- Gdy mamy pod swoją komendą CKM, starajmy się nie wydawać mu komendy ataku na daną jednostkę (chyba że to konieczne). Dużo lepszą taktyka jest ustawienie optymalnego do zaistniałej sytuacji
obszaru rażenia ogniowego. Robimy to, przytrzymując prawy przycisk myszy, po wybraniu ciężkiego karabinu. Warto stale kontrolować nasz sprzęt aby nie dać się oflankować. Pamiętajmy, że przestawienie broni tego typu zajmuje trochę czasu.
- Staraj się skupić jednocześnie na rozwoju bazy, jak i walce – zaniedbanie któregoś z tych aspektów w większości przypadków prowadzi do porażki.
- Twórcy zabezpieczyli grę przed rushem (atakiem masą słabych jednostek) umieszczając na każdej mapie w Twojej bazie bunkry. Nie jest to jednak przeszkoda nie do przejścia – na niektórych mapach można w sprytny sposób przejść obok zabezpieczeń – kwestia praktyki.
- Gdy masz taką możliwość korzystaj z umocnień polowych. Worki z piaskiem pomogą Twoim żołnierzom utrzymać pozycję. Zasieki pomogą Ci odciąć piechotę wroga od miejsc, w których sobie nie życzymy jej widzieć (uwaga, pierwszy lepszy pojazd gąsienicowy może owe zasieki zniszczyć). Podobnie szkodliwe działanie mają nożyce do cięcia drutu. Smocze zęby zablokują ruch wrogich pojazdów. Jedynym lekarstwem na nie (oprócz ładunków wybuchowych i artylerii) są amerykańskie Shermany Crocodile, „uzbrojone” w buldożer. Jeśli gramy z niedoświadczonym oponentem możemy próbować zablokować mu „na stałe” jakąś ścieżkę budując na niej smocze zeby, a zaraz za nimi drut kolczasty. Gracz o większym bagażu doświadczeń bez większego problemu poradziłby sobie z taką przeszkodą za pomocą nożyc do cięcia drutu, ew. wsparcia dział.
- Warto zaskakiwać przeciwnika minami – często gracze po prostu nie spodziewają się, że teren może być naszpikowany wybuchowymi niespodziankami. Gwarantuję, że po pierwszej eksplozji oponent zacznie nerwowo wyposażać pionierów w wykrywacze min / budować trały przeciwminowe.
- Ładunki wybuchowe dla inżynierów alianckich, które można zakupić w HQ, nie są tylko ozdobą – można za ich pomocą wysadzić niektóre mosty, zastawiać pułapki lub równać z ziemią budynki – szczególnie ładnie działają na bunkry wroga. Ich największą wadą jest dość długi czas uzbrajania.
- Staraj się przewidzieć ruchy przeciwnika i zabezpieczać się przed nimi – budowa jednostek przeciwpancernych w trakcie natarcia czołgów wroga może być już „musztardą po obiedzie”
- Czołgi stanowią najgroźniejsze jednostki w grze, jednak mają swoje słabe punkty – trafienia w boczny lub tylny pancerz powodują znacznie większe obrażenia. Gdy tylko masz możliwość – flankuj. Należy pamiętać również, że czołgi bez wsparcia piechoty, zwłaszcza w terenie zurbanizowanym, są łatwym łupem dla artylerii przeciwpancernej i piechoty ukrytej w budynkach.
- W COH nie ma raczej jednostek „bezużytecznych”. Każdą z jednostek można użyć na 1001, niekiedy niekonwencjonalnych, sposobów (więcej w dalszej części poradnika).
- Kto mieczem wojuje od miecza ginie – po zabiciu obsługi można bez problemu przejąć sprzęt wroga. Uwaga – nasi żołnierze nie będą obsługiwać go tak dobrze, jak jednostki do tego przeszkolone – niektóre opcje specjalne, np. „kamuflaż” działa PAK 38 będą niedostępne.
- Ubytki w oddziałach można (oprócz koszar) uzupełniać także przy transporterach opancerzonych.
- W transporterach docelowo nie ma operatorów CKM–ów – w środku muszą znajdować się nasi ludzie, by broń pokładowa była używana (nie dotyczy transporterów przerobionych specjalnie do walki).
- Budowa pojazdów jest złożona – przy odrobinie szczęścia można im zabić operatora broni pokładowej, czy nawet zniszczyć silnik. Taki pojazd staje się – do czasu naprawy – wręcz bezużyteczny.
- W przeciwieństwie do większości RTS–ów w COH strzelanie do budynków z broni ręcznej mija się z celem.
- Pamiętaj, że dozbrajać jednostki możemy tylko na obszarze naszego terytorium.
- Korzystaj z ekranu Dowódcy Kompanii i rozwijaj umiejętności dowódcy– wsparcie z poza mapy, możne być punktem zwrotnym bitwy.
- Obserwuj przeciwnika, staraj się dowiedzieć, której z kampanii/doktryn używa – taka wiedza pomaga przewidzieć potencjalne ruchy przeciwnika. Można to sprawdzić analizując fakty, szukając specjalnych jednostek, zachowań i budynków – przeczytanie działu o „drzewkach rozwoju” i trochę praktyki powinno pomóc.
- Ostrzał artyleryjski spoza mapy (zależnie od umiejętności użytej) można przewidzieć – na oznaczonym celu często pojawia się flara. Flary mają różne kolory, rozpoznawanie ich jest kluczem do sukcesu. Przy odrobinie wiedzy i szczęścia można np. przechwycić wrogi zrzut zaopatrzenia, ew. zgotować spadochroniarzom nieprzyjaciela (nie)miłe powitanie. Niektóre ataki są sygnalizowane za pomocą innych bodźców, np. w miejsce gdzie zaraz uderzy rakieta V1 słychać charakterystyczny świst.
- Używanie rozkazu do odwrotu nie jest hańbą. Jednostka w trybie ucieczki porusza się znacznie szybciej, przez co można czasami ocalić żołnierzy, z góry skazanych na porażkę. Jeśli nasz snajper został odkryty przez pojazdy zwiadowcze, albo żołnierze wpadli pod krzyżowy ogień i są w stanie przygwożdżenia – nie bój się wcisnąć przycisku „odwrót”. Jednostka piechoty ruszy wtedy sprintem w kierunku kwatery głównej, tracimy na chwilę nad nią kontrolę. Warto korzystać z tej opcji, gdy np. nasza baza jest obiektem ataku i potrzebujemy natychmiast jakiejś jednostki z innego sektora.
- Jeśli mamy możliwość (np. posiadamy jakiś szybki pojazd w pobliżu) warto gonić uciekinierów wroga – w trybie odwrotu nie mogą strzelać. Nie należy ganiać za przeciwnikiem „na siłę”, gdyż można wpaść w zasadzkę.
- Nie stawiajmy jednostek byle gdzie – niektóre obiekty, np. budynki, żywopłoty, worki z piaskiem, czy nawet wraki pojazdów (w przeciwieństwie do niektórych RTS–ów w COHu wraki nie znikają) dają naszym piechurom ochronę przed ostrzałem. Lekką osłonę poznajemy, gdy po najechaniu na jej obszar kropki, symbolizujące możliwe położenie naszych żołnierzy są żółte. Jednostki osłonięte lekką osłoną oznaczone są żółtą tarczą. Osłonę ciężką poznajemy po barwie zielonej, a miejsca kompletnie odsłonięte (omijać szerokim łukiem!) czerwonym. Umiejętne korzystanie z osłon jest kluczem do zwycięstwa, nawet jeśli walczymy z przeważającymi siłami wroga.
- Na bieżąco monitoruj stan jednostek, sprawdzaj komunikaty o ataku na swoje siły i staraj się działać w sposób zorganizowany, ale nie schematyczny – chaos jest raczej szkodliwy (choć niewątpliwie zaskakujący).

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
05.08.2010 | blazejco12345 » Zdjęcia zgaleri są wspaniałe
05.08.2010 | blazejco12345 » Jest to wspaniała gra strategiczna o wojnie.
03.03.2010 | Cyleon » Gra wymiata polecam.
02.02.2010 | Klemento » Ta gra musi być genialna poszukam jej w sklepach.
31.05.2009 | Szymiii » Dobra gra polecam każdemu.
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję