Company of Heroes

Company of Heroes
Sztab VVeteranów
Tytuł: Company of Heroes
Producent: Relic Entertainment
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2006-09-29
Premiera Świat:
Autor: Matis
Ocena
czytelników 79 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!

Company of Heroes: Kompania Braci

Jednostki

Alianci

Inżynierzy:

Jednostka budownicza. Trio przemiłych panów, których głównym zadaniem jest rozwijanie bazy, stawianie zabezpieczeń i w ostateczności przejmowanie punktów. Mimo iż są uzbrojeni w pistolety maszynowe do terminatorów im daleko. Jeśli cierpimy na nadwyżkę amunicji można dać im miotacze ognia – dobre do smażenia piechoty, i w ostateczności budynków. Możemy zakupić dla nich nożyce do cięcia drutu, wykrywacze min i ładunki wybuchowe. Uwaga: jeśli jednostka wyposażona jest w miotacz ognia, to istnieje ryzyko, że zabłąkana kula może ugodzić zbiornik z substancją łatwopalną, co może skończyć się rozrzuceniem oddziału w kawałkach po okolicy.

Strzelcy:

Podstawowa jednostka walcząca. W tym wypadku początkowa nie znaczy najgorsza – Strzelcy są jedną z najbardziej uniwersalnych jednostek w grze. Potrafią budować posterunki nasłuchowe, a po wybraniu odpowiedniej umiejętności z drzewka „Kompanii Piechoty” nawet proste umocnienia. Możemy wyposażyć ich w granaty, bomby przylepne (dają żołnierzom jakiekolwiek szanse na walkę z pojazdem) i ręczne karabiny maszynowe Browning. Po wyposażeniu w rkm–y zyskują umiejętność prowadzenia ognia zaporowego, Dwa maksymalnie wyposażone oddziały strzelców stanowią siłę, z jaką trzeba się liczyć – jedna grupa przygważdża ogniem, a druga flankuje – zabójcza mieszanka. Oprócz tego są tani w produkcji, szkolą się szybko, a jeśli mamy umiejętność „błyskawiczne rozmieszczanie” z drzewka kompanii piechoty to wręcz błyskawicznie.

Rangerzy:

Ciężka piechota szturmowa. Na starcie obdarowani bazookami są w stanie stawić czoła jednostkom pancernym wroga. Jako jednostka elitarna mają dostęp do umiejętności „motywacja”, którego użycie przyspiesza na pewien okres czasu jednostki. Warto korzystać z niej, gdyż jest darmowa, a w widoczny sposób zwiększa efektywność jednostki. Rangerzy mogą używać granatów. Można wyposażyć ich w pistolety maszynowe Thomson, które choć mają odrobinę mniejszy zasięg niż Garandy to nadrabiają to szybkostrzelnością i zadawanymi obrażeniami. Jedyną opcją zasilenia Rangerami naszej armii jest wybranie drzewka rozwoju dowódcy piechoty.

Spadochroniarze:

Niezwykle ciekawa jednostka. Nie rekrutujemy jej w żadnym budynku (podobnie jak Rangerów), tylko zrzucamy w dowolnym odkrytym miejscu pola bitwy. Nie musimy posiadać w pobliżu transportera opancerzonego, by uzupełniać straty – posiłki dosłownie spadają z nieba. W połączeniu z umiejętnością motywacji,
granatami ręcznymi i ładunkami wybuchowymi przeznaczonymi do rzucania stanowią niezwykle groźnych oponentów. Można wyposażyć ich w wyrzutnie bezodrzutowe, ułatwiające starcie z oddziałami pancernymi. Dostępni jedynie dla dowódcy kompanii powietrzno–desantowej.

Snajper:

Mistrz sztuki maskowania, samotny wilk. Idealny do eliminowania jednostek piechoty i nękania niedoświadczonych graczy. Potrafi zabić przeciwnika jednym strzałem. Może używać kamuflażu, który czyni go niemożliwym do wykrycia przez inne jednostki – chyba że odda strzał. Po posłaniu pocisku strzelec staje się na chwilę widoczny, należy go wtedy jak najszybciej ukryć. Jednostka niezwykle uniwersalna, można używać jej do ataku, obrony, zwiadu, prowokacji, i wielu innych. W połączeniu z CKM–em stanowi niszczycielski duet.

Drużyna Ciężkiego Karabinu Maszynowego:

Bardzo przydatna jednostka. Idealna do eliminacji piechoty i lekkich pojazdów, np. jeepów. Główna wadą jest ograniczone pole ostrzału. Karabiny maszynowe najlepiej rozmieszczać na pozycjach strategicznych i zapewniać im asekurację – są niezwykle podatne na flankowanie. Amerykański Browning jest troszkę słabszy od niemieckiego MG 42, ale posiada możliwość oddania krótkiej serii amunicją przeciwpancerną, zdolną uszkodzić nawet transportery opancerzone. W wypadku śmierci operatorów broń ta może zostać przejęta.

Moździerz:

Pierwszy rodzaj artylerii. Można go wykorzystać do ataku na budynki, choć obrażenia są niewielkie. Lepiej sprawuje się gdy wykorzystujemy go do prowadzenia ognia zaporowego (np. za pomocą umiejętności „salwa z moździerza”), ew. zastawiania zasłony dymnej. Jego główną zaletą jest szybkość i łatwość przenoszenia. Po wybiciu załogi możną tą broń przechwycić.

Działo przeciwpancerne M1:

Działo przeciwpancerne, jak sama nazwa wskazuje, najlepiej radzi sobie z czołgami. Strzelanie z niego do piechoty nie jest zbyt efektywne. Jednostka dość uniwersalna, przydatna przy planowaniu obrony, zasadzkach, i ataku, gdyż radzi sobie nieźle z budynkami. Przemieszcza się nawet szybko i podobnie jak CKM ma ograniczone pole ostrzału. Alianckie działko posada opcję oddania salwy pociskami penetrującymi (większe obrażenia względem pojazdów pancernych). Można używać jej także do niszczenia umocnień polowych. Jeśli żołnierze obsługujący działo zginą, broń może zostać przejęta. Dowódca kompanii powietrzno – desantowej może zrzucić sobie takie cudeńko wprost na pole bitwy (wraz z obsługa oczywiście). Jest to bardzo przydatne w sytuacjach kryzysowych.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
05.08.2010 | blazejco12345 » Zdjęcia zgaleri są wspaniałe
05.08.2010 | blazejco12345 » Jest to wspaniała gra strategiczna o wojnie.
03.03.2010 | Cyleon » Gra wymiata polecam.
02.02.2010 | Klemento » Ta gra musi być genialna poszukam jej w sklepach.
31.05.2009 | Szymiii » Dobra gra polecam każdemu.
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję