Warcraft III: Reign of Chaos
Tytuł: Warcraft III: Reign of Chaos
Producent: Bllizard Entertainment
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2002-07-05
Premiera Świat:
Autor: MAO
Warcraft 3
Główne misje:
1. Przebódź Druidów A) Odkryj położenie Kurhanów B) Tyrande Whisperwind nie może zginąć C) Furion Stormrage nie może zginąć
2. Uwolnij Illidana A) Znajdź więzienie Illidana B) Tyrande Whisperwind nie może zginąć
Dodatkowa misja:
3. Niedźwiedzia przysługa A) Nabierz wody z Fontanny Życia B) Odnieś pełną fiolkę do Furbolgów
I znów czeka nas penetracja jaskiń. Można ją podzielić na trzy etapy. Pamiętajcie by używać zdolności Druidów Szponów (Cyklon) i nieustannie przyzywać Furionem Drzewce (rolę drzew pełnią olbrzymie muchomory). Uparcie przemy na południe eliminując napotkanych wrogów. W połowie drogi między startem a Splugawiony Źródłem, na wschodzie znajduje się ukryty korytarz. By móc się tam dostać należy Furionem zamienić blokujące drogę muchomory w drzewce. W jaskini odnajdziemy Największą Pandę Świata ;-)! Bydle (57) nie jest wcale milutkie, a za to cholernie potężne - blokujcie mu drogę Drzewcami i cała armią obstrzelajcie Pandę z dystansu. Podążamy na południe i by po dłuższym marszu dotrzeć do legowiska Furbolgów. Fontanna do której mamy dotrzeć znajduje się na północnym zachodzie i jest pilnowana przez grupę silnych Jaszczurów. W nagrodę za pomoc futrzakom otrzymamy Talizman Dziczy pozwalający przywołać trzy Furbolgi (58). Na południowym zachodzie znajduje się brama, dotarcie do której oznacza przejście do drugiego etapu zwiedzania jaskiń. Dysponujemy „świeżą” armią wraz z którą ruszamy na wschód, aż do Kręgu mocy. Korzystamy z magicznego mostu, eliminujemy Strażników i ubijając małe Smoki podążamy na północ. Czas na problemy - nie wolno nam zabić żadnego z Druidów Pazurów! Proponuje wyruszyć wyłącznie Furionem i nie zwracając uwagi na ataki nieprzyjaciół uparcie przeć na północ. Gdy dwóch śpiących Druidów zablokuje nam drogę - jednego trzeba obudzić - zaatakować i po chwili wyminąć. Na koniec odbijamy na zachód, nie zważając na atak wroga niszczymy bramę i stajemy w Kręgu mocy. Etap drugi zakończony. Ponownie dowodzimy Tyrante. Sprawnie eliminujemy Strażników. Udając się na południe i na wschód dotrzemy do biblioteki gdzie odnajdziemy Księgę Wiedzy. Udając się na północ i zachód, a także na południe i zachód odnajdziemy Kręgi Mocy. Wejście do obydwu z nich (po kolei) otworzy bramę prowadzącą do zachodniej części labiryntu. Pamiętajcie by niszczyć umieszczone na podłogach skrzynie - cześć z nich kryje przydatne przedmioty. Podążamy na zachód - w komnacie południowej przebywają śpiący Strażnicy. W sali obok znajdziemy broń zwiększającą siłę naszych Łowczyń. Podążamy na północ, uwalniamy więĄniów z pobliskich cel i korzystamy z Portalu. Dalej, w sali na południu odnajdziemy goblińskie miny. Podążamy na północ i rozstawiamy je w komnacie przez którą przebiegają Strażnicy. Bumm i 5 łobuzów, jeden po drugim ulatuje w zaświaty. Przed nami ostatnia walka - na północy znajduje się Califax wraz ze swoją doborową strażą Bobołaków (59). Walka z nim będzie bardzo ciężka - to dobry moment by przywołać na pomoc Furbolgi. To znaczni przeważy szalę zwycięstwa na naszą stronę. Illidan jest wolny!
1. Czaszka Gul’dana A) Zniszcz Bramę Demonów pilnującą Czaszki B) Doprowadź Illidana do Czaszki Gul’dana
Uwijamy się niczym w ukropie! Interesuje nas wyłącznie główny cel, bazami nieprzyjaciół i potworami neutralnymi zupełnie się nie przejmujemy. Rozpoczynamy od zapewnienia ochrony naszej bazie, przeciwnicy prędzej bądź później zaczną nas zaciekle atakować. 4 Starożytnych Obrońców powinno wystarczyć. Potrzebujemy dużo drewna więc aż 7 Ogników wysyłamy do jego zdobywania. Tworzymy armię która będzie się składać z 2 Druidów Pazurów z 7 Druidów Szponów i przynajmniej 3 Katapult. Gdy nasza mała armia będzie gotowa natychmiast podążamy na północny zachód kierując się w stronę narożnika mapy. Najlepiej wyruszcie w nocy dz
1. Powstrzymaj Archimonda A) Powstrzymaj Archimonda przez 45 minut B) Archimonde nie może dostać się do Drzewa Świata
Super, nareszcie misja która na najwyższym poziomie trudności doprowadza do rozpaczy nawet najlepszych strategów! Śmiertelny pojedynek godny bycia finałowym. Cel jest prosty - wytrzymać 45 minut. Jednak by go osiągnąć trzeba się będzie bardzo napocić. Na zachód od naszej bazy i południowy wschód odnajdziemy dwie kopalnie złota. Natychmiast stwórzcie w ich pobliżu Drzewce Życia i rozpocznijcie ich eksploatacje. Równocześnie poślijcie następnych 5 Ogników do zdobywania drewna. Zaczynamy od przemieszczenia wszystkich naszych jednostek do bazy ludzi która znajduje się na południu. Szybko posyłamy tam również 10 Ogników by stworzyć Starożytnych Obrońców i kolejne 10 do reperacji i stworzenia zaplecza produkcyjnego - Drzewca Wiedzy i Drzewca Wiatru. Nasza armia będzie składać się z głównie z Druidów Szponów (jak najwięcej), 5 Katapult i 3 Druidów Pazurów. W pobliżu naszej bazy na północy i południowym zachodzie znajdują się obozowiska Furbolgów i Trolli - natychmiast poślijcie do nich Tyrande, a zgodzą się do nas przyłączyć. Dodatkowo możemy ich rekrutować w Obozie Najemników - jest to szczególnie zalecane! Ataki wroga będą nadciągać praktycznie non stop. Za wszelką cenę, jak najszybciej ubijajcie wrogiego Herosa (63) i bez względu na obrażenia niszczcie Wozy Mięsa - to najsilniejsza broń nieprzyjaciela! Cały czas korzystajcie z umiejętności naszych Bohaterów (szczególnie Spadające Gwizdy i Uspokojenie). Po każdej potyczce leczcie Druidami rany. Baza ludzi powinna wytrzymać 15 minut, dłużej raczej się nie uda. Bronimy jej aż do końca, a gdy będzie spalona - ustawiamy identyczną jak wcześniej obronę tym razem w osadzie Orków (64). Tu musimy bronić się znacznie dłużej bo aż 20 minut. Równocześnie Ogniki powinny rozpocząć masowe (ponad 10!) tworzenie Starożytnych Obrońców w pobliżu Fontanny Zdrowia na południowym wschodzie od naszej bazy, a także w samej bazie. Gdy osada Orków padnie, to właśnie tam będziemy się bronić (65). 10 minut powinno udać się wytrzymać choć nie będzie to łatwe. W zanadrzu miejcie eskadrę 10 Jeźdźców Hipogryfów - gdy Tichondrius będzie zmierzał do bramy, możecie spróbować go zaatakować i choć na chwilę sprowokować do pościgu. Każda sekunda jest na wagę złota! Powodzenia! Możecie mi wierzyć, ze film końcowy, a szczególnie humorystyczne scenki przygotowane przez twórców gry warte są zobaczenia i waszego wysiłku!
Rozdział szósty: Dziedzictwo ognia i smutku
Główne misje:
2. Zniszcz Tichondriusa
Rozdział siódmy: Zmierzch Bogów
Główna misja:
Artur Okoń
mao@sztab.com
Autor: MAO