Kings Bounty: The Legend
Sztab VVeteranów
Tytuł: Kings Bounty: The Legend
Producent: Katauri Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategiczna/RPG
Premiera Pl:2008-10-24
Premiera świat:
Autor: Lotheneil
Tytuł: Kings Bounty: The Legend
Producent: Katauri Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategiczna/RPG
Premiera Pl:2008-10-24
Premiera świat:
Autor: Lotheneil
Kings Bounty: Legenda
Ponieważ zarówno rozkład skarbów znajdywanych w trakcie wędrówek jak też jednostek oraz zwojów i artefaktów możliwych do zakupienia jest generowany losowo na początku każdej gry, podanie szczegółowych wskazówek na temat ich lokalizacji jest niemożliwe. Wypełnianie otrzymanych zadań również z reguły nie nastręcza nadmiernych problemów, wymagając jedynie dokładnego zbadania poszczególnych obszarów (co i tak jest wysoce zalecane). W niniejszym poradniku skupie się więc na przekazaniu ogólnych zasad postępowania i kilku użytecznych taktyk, dobór konkretnych jednostek, artefaktów i zaklęć pozostawiając graczowi.
Klasa postaci
Pierwszą i jedną z najważniejszych decyzji, jakie przyjdzie ci podjąć jest wybór jednej z trzech klas postaci. Różnią się one nie tylko wyglądem i biografią, ale przede wszystkim parametrami i ścieżką rozwoju.
Wojownik: jego siłą jest wysoki poziom dowodzenia oraz szybki wzrost współczynników ataku i obrony. Posiada najwyższy poziom i przyrost szału, przez co łatwo znajduje wspólny język z duchami zamieszkującymi szkatułkę. W przeciwieństwie do pozostałych postaci może korzystać naraz z dwóch broni i dwóch regaliów. Drzewko umiejętności mocy skupia się głównie na poprawie zdolności bojowych armii, zwiększeniu jej ilości oraz szybszej regeneracji szału. Jego zdolności magiczne nie stoją natomiast na zbyt wysokim poziomie, ciągły brak many i niski poziom zaklęć raczej nie uczynią z niego wielkiego czarodzieja.
Kierując postacią wojownika należy więc skupić się na utrzymaniu jak największej armii i dopasowaniu jej do osobistych preferencji oraz rodzaju przeciwników, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć. Szkatułka szału powinna być często w użyciu. Dużym wsparciem mogą być zaklęcia wspomagające drużynę z dziedzin Zniekształcenia i Ładu (przyspieszenie, kamienna skóra czy smocze strzały), natomiast czary ofensywne lepiej pozostawić w spokoju. Dzięki swoim zaletom wojownik jest dobrym wyborem dla mniej doświadczonych graczy.
Mag: dokładne przeciwieństwo wojownika. jego armia jest najmniej liczna, a przyro
st szału najwolniejszy, co jednak kompensowane jest dużą siłą zaklęć. Drzewko magii obejmuje głównie umiejętności pozwalające na naukę nowych zaklęć i zwiększenie siły już poznanych oraz przyspieszenie regeneracji many zarówno w czasie eksploracji, jak i walki. Mag może korzystać z dwóch dodatkowych artefaktów, które w jeszcze większym stopniu wzmacniają jego zdolności magiczne.
Kierując magiem należy skupić się na nauce nowych zaklęć oraz ich wzmacnianiu, bo to one stanowią jego główną broń. Przy stosunkowo niewielkim poziomie układ sił na początku niemal każdego starcia jest dla maga niekorzystny, to właśnie czary są jedyną możliwością jego wyrównania. Możliwość rzucenia dwóch silnych zaklęć obszarowych w pierwszej turze walki z reguły rzuca całkowicie nowe światło na prognozy wyniku starcia. Problem pojawia się, gdy mag natknie się na niewrażliwe na magię czarne smoki lub wyjątkowo potężną armię – same zaklęcia wówczas nie wystarczą, a niskie poziomy ataku i obrony zaczynają być bardzo odczuwalne. Ze względu na duży repertuar magiczny klasa ta jest najbardziej interesująca, ale jednocześnie najtrudniejsza w prowadzeniu, polecana raczej bardziej zaawansowanym graczom.
Paladyn: szkolenie paladyna obejmuje skuteczne metody uwalniania świata od plagi nieumarłych i demonów, zarówno przy użyciu miecza, jak też magii. Klasa ta stoi niejako pośrodku pomiędzy wojownikiem i magiem, posiadając umiejętności w obu dziedzinach, w żadnej nie osiągając jednak mistrzostwa. Może korzystać z dodatkowych regaliów oraz artefaktu. Drzewko umiejętności umysłu pozwala uzyskiwać większą ilość złota po walce oraz przy sprzedaży artefaktów (przez co paladyn nigdy nie cierpi na braki gotówki), utrzymywać dwa oddziały w rezerwie – które nie biorą udziału w walce, ale nie dotyczy ich limit dowodzenia i nie mają wpływu na morale armii. Jak sama nazwa wskazuje, rezerwa służy do przechowywania jednostek, które w trakcie walk ponoszą największe straty, co oszczędza konieczności powrotu do zamku po posiłki.
Paladyn to wypośrodkowana postać, dobra dla tych, którzy nie mogą się zdecydować, czy wolą epickie pojedynki, czy magiczne sztuczki. Bohater rozpoczyna grę z zaklęciem wskrzeszenia, co jest na początku dużym wsparciem. Jak jednak mówi przysłowie: jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. Nieumarli i demony to jednak jedni z najpotężniejszych przeciwników w grze, więc zwiększona skuteczność w starciach z nimi może okazać się bardzo przydatna.
Klasa postaci
Pierwszą i jedną z najważniejszych decyzji, jakie przyjdzie ci podjąć jest wybór jednej z trzech klas postaci. Różnią się one nie tylko wyglądem i biografią, ale przede wszystkim parametrami i ścieżką rozwoju.
Wojownik: jego siłą jest wysoki poziom dowodzenia oraz szybki wzrost współczynników ataku i obrony. Posiada najwyższy poziom i przyrost szału, przez co łatwo znajduje wspólny język z duchami zamieszkującymi szkatułkę. W przeciwieństwie do pozostałych postaci może korzystać naraz z dwóch broni i dwóch regaliów. Drzewko umiejętności mocy skupia się głównie na poprawie zdolności bojowych armii, zwiększeniu jej ilości oraz szybszej regeneracji szału. Jego zdolności magiczne nie stoją natomiast na zbyt wysokim poziomie, ciągły brak many i niski poziom zaklęć raczej nie uczynią z niego wielkiego czarodzieja.
Kierując postacią wojownika należy więc skupić się na utrzymaniu jak największej armii i dopasowaniu jej do osobistych preferencji oraz rodzaju przeciwników, z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć. Szkatułka szału powinna być często w użyciu. Dużym wsparciem mogą być zaklęcia wspomagające drużynę z dziedzin Zniekształcenia i Ładu (przyspieszenie, kamienna skóra czy smocze strzały), natomiast czary ofensywne lepiej pozostawić w spokoju. Dzięki swoim zaletom wojownik jest dobrym wyborem dla mniej doświadczonych graczy.
Mag rozwiązuje problem nierównego rozkładu sił |
Mag: dokładne przeciwieństwo wojownika. jego armia jest najmniej liczna, a przyro
Kierując magiem należy skupić się na nauce nowych zaklęć oraz ich wzmacnianiu, bo to one stanowią jego główną broń. Przy stosunkowo niewielkim poziomie układ sił na początku niemal każdego starcia jest dla maga niekorzystny, to właśnie czary są jedyną możliwością jego wyrównania. Możliwość rzucenia dwóch silnych zaklęć obszarowych w pierwszej turze walki z reguły rzuca całkowicie nowe światło na prognozy wyniku starcia. Problem pojawia się, gdy mag natknie się na niewrażliwe na magię czarne smoki lub wyjątkowo potężną armię – same zaklęcia wówczas nie wystarczą, a niskie poziomy ataku i obrony zaczynają być bardzo odczuwalne. Ze względu na duży repertuar magiczny klasa ta jest najbardziej interesująca, ale jednocześnie najtrudniejsza w prowadzeniu, polecana raczej bardziej zaawansowanym graczom.
Paladyn: szkolenie paladyna obejmuje skuteczne metody uwalniania świata od plagi nieumarłych i demonów, zarówno przy użyciu miecza, jak też magii. Klasa ta stoi niejako pośrodku pomiędzy wojownikiem i magiem, posiadając umiejętności w obu dziedzinach, w żadnej nie osiągając jednak mistrzostwa. Może korzystać z dodatkowych regaliów oraz artefaktu. Drzewko umiejętności umysłu pozwala uzyskiwać większą ilość złota po walce oraz przy sprzedaży artefaktów (przez co paladyn nigdy nie cierpi na braki gotówki), utrzymywać dwa oddziały w rezerwie – które nie biorą udziału w walce, ale nie dotyczy ich limit dowodzenia i nie mają wpływu na morale armii. Jak sama nazwa wskazuje, rezerwa służy do przechowywania jednostek, które w trakcie walk ponoszą największe straty, co oszczędza konieczności powrotu do zamku po posiłki.
Paladyn to wypośrodkowana postać, dobra dla tych, którzy nie mogą się zdecydować, czy wolą epickie pojedynki, czy magiczne sztuczki. Bohater rozpoczyna grę z zaklęciem wskrzeszenia, co jest na początku dużym wsparciem. Jak jednak mówi przysłowie: jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. Nieumarli i demony to jednak jedni z najpotężniejszych przeciwników w grze, więc zwiększona skuteczność w starciach z nimi może okazać się bardzo przydatna.
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.06.2008 |
Klemens »
Nie wiem, czy komentarz odnosił się do podstawow
więcej komentarzy
dodaj komentarz