Civilization - Call To Power

Civilization - Call To Power
Sztab VVeteranów
Tytuł: Civilization - Call To Power
Producent: Activision
Dystrybutor: Licomp Empik Multimedia
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:1999-09-25
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników 76 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!

Civilization - Call To Power

Roboty publiczne

Określane w grze jako PW. Nadeszła rewolucja. Już nie wystarczy wybudować sobie settlera i czekać aż ten pobuduje nam drogi, kopalnie, nawodni pola. Przekształcanie terenu w C: ctp jest utrudnione i wymaga ogromnych nakładów. Punkty PW zyskujemy kosztem zmniejszenia produkcji. Trzeba bardzo z tym uważać bo można kompletnie zatrzymać rozwój naszej gospodarki. Ja osobiście stosuje taką zasadę, że na początku w ogóle nie przeznaczam punktów produkcji na PW. Dopiero gdy w jakimś mieście nie bardzo mam co budować (tzn. żadnego budynku z listy którą podałem wam wcześniej) wtedy zmieniam produkcje w danym mieście na PW (w zakładce build wybieram infrastructure (musimy wynaleźć engineering). Daje to sporo PW nie ingerując w gospodarkę produkcyjną reszty moich miast. Tak w ogóle to po wybudowaniu jednostek Corporate branch problem PW przestaje istnieć, no ale o tym później. Na pytanie jak przekształcać teren jest tylko jedna odpowiedĽ - skutecznie. Trzeba unikać błędów typu - budujemy drogę w lesie, potem wycinamy las. Takie postępowanie zniszczy również naszą drogę - na to wpływu nie mamy. Pierwszą zmianą terenu jaką przyjdzie nam wykonać, będzie wybudowanie kopalni w górach. Da to porządnego 'kopa' produkcyjnego naszym miastom.

Gdy problem produkcji będzie w miarę rozwiązany zajmujemy się żywnością. Najpierw zmieniamy kilka pól wokół miasta na łąki (grassland). Później budujemy tam farmy. Trzeba pamiętać o zasadzie równowagi. Znaczy to mniej więcej tyle, że przekształcamy teren równomiernie wokół wszystkich miast. Korzyści takiego postępowania szybko zauważycie. Dla utrudnienia w grze istnieje kilka typów farm, kopalni itd. Wraz z rozwojem nauki mamy dostęp do coraz bardziej nowoczesnych rozwiązań. Oczywiście trzeba je wprowadzać w życie, lecz i tu jest pewna zasada: zanim podejmiesz decyzje o wybudowaniu nowej, lepszej kopalni na miejscu starej - sprawdź czy wszystkie twoje miasta mają już kopalnie. Jeśli tak nie jest to zamiast budować nową na miejscu starej, wybuduj ją w miejscu gdzie nie ma żadnej! Różnica w kosztach jest niewielka. Tak samo postępuj z farmami. Tak w ogóle to opłaca się wstrzymać z budową farm i poczekać na ich wydajniejszą wersję (advancet farms - dostępne wraz z odkryciem Agricultural revolution).

Wspomnę tu również o rzeczy banalnej (a jednak nie do końca) - farmy można budować tylko na terenach mających kontakt z wodą lub z innymi farmami (przynajmniej "po skosie"). Na zakończenie kilka słów o drogach. Umożliwiają one tylko szybsze poruszanie naszym jednostkom (w poprzednich częściach dawały jeszcze wiele innych korzyści). Dla tego bezsensu jest ich budowanie na wszystkich polach otaczających nasze miasta. Powiem więcej, jest to bardzo niebezpieczne podczas agresji na nasza cywilizację, bo zapewnia to przeciwnikowi dużą mobilność na naszych terenach. Drogi, koleje budujemy w miejscach gdzie są niezastąpione (tak aby łączyły nasze poszczególne miasta).

Handel

Bardzo ważny na początku gry, potem trochę traci na znaczeniu. Trzeba jak najszybciej wybudować karawany i utworzyć szlaki handlowe. Bardzo pomocne jest tu wybudowanie cudu Labirynth. Pozwoli on nam zakładać szlaki handlowe bez budowania karawan. W sprawach dotyczących handlu należy pamiętać przede wszystkim o dwóch rzeczach: po pierwsze każdy towar ma taką samą cenę. Nie ważne czy handlujesz krabami czy rubinami i tak zarobisz tyle samo. Po drugie towary osiągną większe ceny (a ty zyski) gdy będziesz je magazynował w jednym mieście. Znaczy to mniej więcej tyle, że gdy w pięciu miastach mamy dostęp do np.

krabów, to wybieramy jedno i zwozimy je do niego. W ten sposób osiągną one większą cenę. Przy wyborze miasta w którym będziemy magazynować nasze dobra sugerujemy się tym jak dużo określonego towaru się już w nim znajduje(tzn. że jeśli miasto A ma dwa pola z krabami, a miasta C,D,E po jednym to zwozimy kraby do A). Pamiętajmy o tym, że dane miasto może mieć maksymalnie 4 szlaki handlowe. Co do handlu zagranicznego, to też tu można zarobić. Jeśli np. tylko w jednym naszym mieście mamy dostęp do rubinów i nie mamy gdzie ich wozić, to wystawiamy ofertę sprzedaży. Ja zwykle ustalam cenę na 30. Natomiast jeśli inna cywilizacja chcę sprzedać jakiś towar, którego na naszych ziemiach jest dużo - od razu kupujemy. Rozsądną ceną jaką zapłacimy jest maks. 40.

Typy rządów

Tak oto dobrnęliśmy do ultra ważnej sprawy jaką bez wątpienia są rodzaje rządów. Tu sprawa się nieco komplikuje, bo nie ma idealnego ustroju (w poprzednich częściach była to demokracja). Łatwo za to wskazać ustroje złe. Najgorszym jest oczywiście Anarchia (anarchy). Trzeba się jej wystrzegać. Niestety pojawia się ona zawsze (na szczęście przejściowo) przy każdej zmianie rodzaju rządów. Kolejnym złym pomysłem jest Tyrania (tyranny). Należy jak najszybciej ją zmienić. Monarchia (monarchy) też nie jest najlepszym pomysłem. Najciekawszym z początkowych ustrojów jest Teokracja (theocracy). Jej bardzo dużym plusem jest fakt, że możemy ją bardzo szybko wprowadzić w życie (potrzebne nam będą tylko dwa odkrycia - Religion i Theocracy). Zawsze trzeba zaczynać w ten sposób rozgrywkę!!! Teokracja umożliwi nam szybki rozwój naukowy, da przewagę nad przeciwnikiem już na starcie.

Kolejnym krokiem w naszych ustrojach jest Republika (republic). Gwarantuje kolejny "skok" naukowy. No i później zaczynają się prawdziwe problemy. Pojawia się (w bardzo krótkich odstępach czasowych) kilka równoprawnych kandydatów do tytułu najlepszego ustroju. Nasz wybór zależy od tego jakie mamy cele. Jeśli nastawiamy się na produkcję - to wybieramy Komunizm (communism), jeśli na podbój militarny to Faszyzm (fascism), jeśli zależy nam na wzroście populacji i rozwoju nauki - Demokrację (democracy) lub Republikę korporacyjną (corporate republic). W końcowym okresie gry zmieniamy nasz system na Ekotropię (ecotopia) - doskonała do wojny, Technokrację (technocracy) - produkcja lub Wirtualną Demokrację (wirtual democracy) - nauka. To właśnie od naszego ustroju zależy rozwój naszej cywilizacji. Warto dokładnie przeanalizować poszczególne ustroje.

Gdyby zrobić małe podsumowanie (przyznawać punkty tragicznie - 0, źle - 1, przeciętnie - 2, dobrze - 3, znakomicie - 4) to rezultaty były by takie: miejsce 12 - anarchia - 0, 11 - tyrania - 5, 10 - monarchia - 8, ,9 - republika - 9, 8,7,6 - teokracja, komunizm, demokracja - 10, 5 - faszyzm - 12, 4,3,2 - ekotropia, technokracja, wirtualna d. - 13 1 - republika k. - 14. Z tego zestawienia wynika, że najlepszym (najbardziej uniwersalnym) ustrojem jest Republika korporacyjna. Kolejnym argumentem świadczącym na jej korzyść jest fakt, że jest ona stosunkowo szybko dostępna. Niestety ustrój ten jest mało skuteczny jeśli chodzi o rozwój nauki. Podsumowując: Jak najszybciej przejść na Teokrację, potem wedle potrzeby na Republikę. Później w zależności od naszych celów (rozwój, walka, produkcja) wybieramy Demokrację, Faszyzm, Komunizm. Gdy tylko pojawi się możliwość zmiany na Republikę korporacyjną - korzystamy z niej. W końcowym okresie gry kolejna zmiana na Ekotropię, Technokrację lub Wirtualną Demokrację (tak jak wcześniej zależy to od celów jakie stawiamy naszej cywilizacji).

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Wg mnie ta gra jest lepsza niż Civilization 2 i 3.
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję