LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Civilization - Call To Power

Civilization - Call To Power
Sztab VVeteranów
Tytuł: Civilization - Call To Power
Producent: Activision
Dystrybutor: Licomp Empik Multimedia
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:1999-09-25
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników 79 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!

Civilization- Call To Power

Civilization- Call To Power

Chyba każda osoba mająca styczność z komputerami słyszała o grze Civilization. Była ona niesamowitym hitem, przez wiele lat utrzymywała się w czołówkach rozmaitych sondaży. Nic więc dziwnego, że pojawiły się kontynuację- najpierw Civilization II i wreszcie Civilization call to power.

Wprowadzenie

Najnowszy produkt Activision miał być ukoronowaniem całej serii. Zamknąć lata dziewięćdziesiąte i wprowadzić nas w XXI wiek. Gra została mocno zmieniona. Trudno oceniać czy wyszło jej to na dobre. Ja osobiście jestem rozczarowany, spodziewałem się czegoś więcej....No ale nie wybrzydzajmy, i tak jest ona jedną z ciekawszych pozycji na rynku.

Początki

Są bardzo trudne. Nawet mistrzowie poprzednich części będą mieli problemy. Został kompletnie zmieniony interfejs. Przystosowanie się do nowego zajmie trochę czasu. Warto nauczyć się skrótów klawiszowych. Ułatwią nam one obsługę i wpłyną na dynamikę gry. Do najważniejszych należą: Dla jednostek: Fortyfikacja- f Wyładowanie ładunku- u Zakładanie miasta- b Plądrowanie- p Bombardowanie- B "Zamrożenie" jednostki- s Brak rozkazów dla jednostki- spacja Ogólne: Następna tura- A Przybliżenie widoku mapy- + Oddalenie widoku mapy- - Włączenie/ Wyłączenie kosmosu- S Szybki save- # Szybki load- $ Wyjście z gry- Q Trochę tego dużo, ale w sumie łatwo je zapamiętać.

Start, Start, Start

Najlepiej jest zacząć grę od poziomu trudności Warlord. Nie jest on taki banalny jak Chieftain, ani tak zabójczy jak Diety. Gdy nabierzemy już wprawy, podnosimy poziom trudności o dwa. No bo tylko wygrana na Diety daje prawdziwą satysfakcję. Polecam zacząć rozgrywkę na mapie największej z możliwych, z dużą ilością przeciwników. Gwarantuje to nam ciekawszą zabawę. Dobrze, zaczęliśmy rozgrywkę. Pierwszą rzeczą jaką musimy zrobić jest założenie miasta. Robimy to już w pierwszej turze, nie błąkamy się po mapie. Szybko musimy założyć jak najwięcej miast. W przyszłości będzie to bardzo procentować. Ja stosuję zasadę "sztafety", tzn. buduję w jakimś mieście osadnika. Szybko zakładam nowe miasto, które od razu buduje osadnika, i tak cały czas. Ta metoda jest troszkę ryzykowna, bo przeciwnik będzie miał ok. 20 tur podczas których nasze miasto będzie zupełnie bezbronne. No ale to ryzyko się opłaca. Jeśli chcemy stworzyć naprawdę silną cywilizacje, będziemy potrzebowali przynajmniej 10 miast. Oczywiście możemy mieć ich i 50 lecz wtedy nasza rozgrywka skomplikuje się bardzo, a i czas gry wydłuży się znacznie. Mniejszą liczbę miast łatwiej bronić. Przy planowaniu miast, trzeba wziąć również poprawkę na to, że przynajmniej kilka uda nam się zdobyć.

Budowle, budynki, budyneczki

Świadczą one o sile naszego miasta. Bardzo ważna jest kolejność w jakiej będziemy je budować. Dla wszystkich leniwych przedstawię optymalną (jeśli nie prowadzimy jakieś długotrwałej wojny) kolejność: 1-Settler, 2-jednostka defensywna do obrony miasta, 3-Granary, 4-Mill, 5-Factory, 6-Robotic plant, 7-Nuclear plant, 8-Drug store, 9-Security monitor, 10-Incubation center, 11-Fusion plant, 12-Recycling plant, 13-City wall, 14-Aqueduct, 15-Beef vat, 16-Courthouse, 17-Academy, 18-Marketplace, 19-University, 20-Bank, 21-Publishing house 22-Forcefield, 23-Computer center, 24-City clock, 25-Eco transit, 26-Bio memory chip, 27- Television

Oczywiście nie wszystkie budowle będą dostępne na początku. Jeśli nie możemy budować np. Factory to przechodzimy do pozycji kolejnej, jeśli i tej nie możemy to kolejną i tak aż do skutku. Gdy pojawi się wynalazek umożliwiający nam budowę Factory, przerywamy aktualną produkcję i zmieniamy na Factory. Wszystko jasne? Jak już pewnie zauważyliście na początku listy znajdują się budynki dające nam przyrost produkcji. Świadomie pominąłem ulepszenia polepszające nastroje w mieście (Temple, Cathedral itd.) i zmniejszające problemy z przeludnieniem. Zamiast nich opłaca się wybudować jeden z Cudów . Tak, to one kształtują nasz obraz w oczach wrogów. Budują się długo, lecz zazwyczaj warto. Przedstawię 10 absolutnie najważniejszych (wraz z wynalazkami które umożliwią nam ich budowę): 1.Stonehange-astronomy, 2.Labyrinth-shipbuilding, 3.Forbidden City-engineering, 4.London Exchange-economics, 5.Edison's Lab-electricity, 6.Genome Project-genetics, 7.Sensorium- neural interface, 8.Gaia Controller, 9.Esp Center- subneural ad, 10. Wormhole Sensor-wormholes.

Nie możemy dopuścić, aby nasi konkurenci wybudowali któryś z nich przed nami. Kolejną bardzo ważną sprawą są

Roboty publiczne

Określane w grze jako PW. Nadeszła rewolucja. Już nie wystarczy wybudować sobie settlera i czekać aż ten pobuduje nam drogi, kopalnie, nawodni pola. Przekształcanie terenu w Cctp jest utrudnione i wymaga ogromnych nakładów. Punkty PW zyskujemy kosztem zmniejszenia produkcji. Trzeba bardzo z tym uważać bo można kompletnie zatrzymać rozwój naszej gospodarki. Ja osobiście stosuje taką zasadę, że na początku w ogóle nie przeznaczam punktów produkcji na PW. Dopiero gdy w jakimś mieście nie bardzo mam co budować (tzn. żadnego budynku z listy którą podałem wam wcześniej) wtedy zmieniam produkcje w danym mieście na PW (w zakładce build wybieram infrastructure (musimy wynaleźć engineering). Daje to sporo PW nie ingerując w gospodarkę produkcyjną reszty moich miast. Tak w ogóle to po wybudowaniu jednostek Corporate branch problem PW przestaje istnieć, no ale o tym później. Na pytanie jak przekształcać teren jest tylko jedna odpowiedź- skutecznie. Trzeba unikać błędów typu- budujemy drogę w lesie, potem wycinamy las. Takie postępowanie zniszczy również naszą drogę- na to wpływu nie mamy. Pierwszą zmianą terenu jaką przyjdzie nam wykonać, będzie wybudowanie kopalni w górach. Da to porządnego 'kopa' produkcyjnego naszym miastom. Gdy problem produkcji będzie w miarę rozwiązany zajmujemy się żywnością. Najpierw zmieniamy kilka pól wokół miasta na łąki (grassland). Później budujemy tam farmy. Trzeba pamiętać o zasadzie równowagi. Znaczy to mniej więcej tyle, że przekształcamy teren równomiernie wokół wszystkich miast. Korzyści takiego postępowania szybko zauważycie. Dla utrudnienia w grze istnieje kilka typów farm, kopalni itd. Wraz z rozwojem nauki mamy dostęp do coraz bardziej nowoczesnych rozwiązań. Oczywiście trzeba je wprowadzać w życie, lecz i tu jest pewna zasada: zanim podejmiesz decyzje o wybudowaniu nowej, lepszej kopalni na miejscu starej- sprawdź czy wszystkie twoje miasta mają już kopalnie. Jeśli tak nie jest to zamiast budować nową na miejscu starej, wybuduj ją w miejscu gdzie nie ma żadnej ! Różnica w kosztach jest niewielka. Tak samo postępuj z farmami. Tak w ogóle to opłaca się wstrzymać z budową farm i poczekać na ich wydajniejszą wersję (advancet farms- dostępne wraz z odkryciem Agricultural revolution). Wspomnę tu również o rzeczy banalnej (a jednak nie do końca)- farmy można budować tylko na terenach mających kontakt z wodą lub z innymi farmami (przynajmniej "po skosie"). Na zakończenie kilka słów o drogach. Umożliwiają one tylko szybsze poruszanie naszym jednostkom (w poprzednich częściach dawały jeszcze wiele innych korzyści). Dla tego bezsensu jest ich budowanie na wszystkich polach otaczających nasze miasta. Powiem więcej, jest to bardzo niebezpieczne podczas agresji na nasza cywilizację, bo zapewnia to przeciwnikowi dużą mobilność na naszych terenach. Drogi, koleje budujemy w miejscach gdzie są niezastąpione (tak aby łączyły nasze poszczególne miasta).

Handel

Bardzo ważny na początku gry, potem trochę traci na znaczeniu. Trzeba jak najszybciej wybudować karawany i utworzyć szlaki handlowe. Bardzo pomocne jest tu wybudowanie cudu Labirynth. Pozwoli on nam zakładać szlaki handlowe bez budowania karawan. W sprawach dotyczących handlu należy pamiętać przede wszystkim o dwóch rzeczach: po pierwsze każdy towar ma taką samą cenę. Nie ważne czy handlujesz krabami czy rubinami i tak zarobisz tyle samo. Po drugie towary osiągną większe ceny (a ty zyski) gdy będziesz je magazynował w jednym mieście. Znaczy to mniej więcej tyle, że gdy w pięciu miastach mamy dostęp do np. krabów, to wybieramy jedno i zwozimy je do niego. W ten sposób osiągną one większą cenę. Przy wyborze miasta w którym będziemy magazynować nasze dobra sugerujemy się tym jak dużo określonego towaru się już w nim znajduje(tzn. że jeśli miasto A ma dwa pola z krabami, a miasta C,D,E po jednym to zwozimy kraby do A). Pamiętajmy o tym, że dane miasto może mieć maksymalnie 4 szlaki handlowe. Co do handlu zagranicznego, to też tu można zarobić. Jeśli np. tylko w jednym naszym mieście mamy dostęp do rubinów i nie mamy gdzie ich wozić, to wystawiamy ofertę sprzedaży. Ja zwykle ustalam cenę na 30. Natomiast jeśli inna cywilizacja chcę sprzedać jakiś towar, którego na naszych ziemiach jest dużo- od razu kupujemy. Rozsądną ceną jaką zapłacimy jest maks. 40.

Typy rządów

Tak oto dobrnęliśmy do ultra ważnej sprawy jaką bez wątpienia są rodzaje rządów. Tu sprawa się nieco komplikuje, bo nie ma idealnego ustroju (w poprzednich częściach była to demokracja). Łatwo za to wskazać ustroje złe. Najgorszym jest oczywiście Anarchia (anarchy). Trzeba się jej wystrzegać. Niestety pojawia się ona zawsze (na szczęście przejściowo) przy każdej zmianie rodzaju rządów. Kolejnym złym pomysłem jest Tyrania (tyranny). Należy jak najszybciej ją zmienić. Monarchia (monarchy) też nie jest najlepszym pomysłem. Najciekawszym z początkowy

ch ustrojów jest Teokracja (theocracy). Jej bardzo dużym plusem jest fakt, że możemy ją bardzo szybko wprowadzić w życie (potrzebne nam będą tylko dwa odkrycia -Religion i Theocracy). Zawsze trzeba zaczynać w ten sposób rozgrywkę !!!!! Teokracja umożliwi nam szybki rozwój naukowy, da przewagę nad przeciwnikiem już na starcie. Kolejnym krokiem w naszych ustrojach jest Republika (republic).

Gwarantuje kolejny "skok" naukowy. No i później zaczynają się prawdziwe problemy. Pojawia się (w bardzo krótkich odstępach czasowych) kilka równoprawnych kandydatów do tytułu najlepszego ustroju. Nasz wybór zależy od tego jakie mamy cele. Jeśli nastawiamy się na produkcję- to wybieramy Komunizm (communism), jeśli na podbój militarny to Faszyzm (fascism), jeśli zależy nam na wzroście populacji i rozwoju nauki- Demokrację (democracy) lub Republikę korporacyjną (corporate republic). W końcowym okresie gry zmieniamy nasz system na Ekotropię (ecotopia)- doskonała do wojny, Technokrację (technocracy)- produkcja lub Wirtualną Demokrację (wirtual democracy)- nauka. To właśnie od naszego ustroju zależy rozwój naszej cywilizacji. Warto dokładnie przeanalizować poszczególne ustroje.
Gdyby zrobić małe podsumowanie (przyznawać punkty tragicznie-0, źle-1, przeciętnie-2, dobrze-3, znakomicie-4) to rezultaty były by takie: miejsce 12- anarchia-0, 11-tyrania-5, 10-monarchia-8, ,9-republika-9, 8,7,6-teokracja, komunizm,demokracja-10, 5-faszyzm-12, 4,3,2-ekotropia,technokracja,wirtualna d.-13 1-republika k.-14. Z tego zestawienia wynika, że najlepszym (najbardziej uniwersalnym) ustrojem jest Republika korporacyjna. Kolejnym argumentem świadczącym na jej korzyść jest fakt, że jest ona stosunkowo szybko dostępna. Niestety ustrój ten jest mało skuteczny jeśli chodzi o rozwój nauki. Podsumowując: Jak najszybciej przejść na Teokrację, potem wedle potrzeby na Republikę. Później w zależności od naszych celów (rozwój, walka, produkcja) wybieramy Demokrację, Faszyzm, Komunizm. Gdy tylko pojawi się możliwość zmiany na Republikę korporacyjną- korzystamy z niej. W końcowym okresie gry kolejna zmiana na Ekotropię, Technokrację lub Wirtualną Demokrację (tak jak wcześniej zależy to od celów jakie stawiamy naszej cywilizacji).

Dyplomacja

Niestety jest najgorzej dopracowanym elementem gry. Przeciwnicy zachowują się nielogicznie, perfidnie łamią traktaty pokojowe. Mimo iż twoja cywilizacja jest 1000 razy silniejsza od przeciwnika, to i tak rzucają się z muszkietami na twoje statki kosmiczne. Ciężko jest zmusić kogoś do współpracy, respektowania wzajemnych układów. Zdarzają się dziwne przypadki typu, obca cywilizacja daje tobie w zamian za pokój np. 1000 złota, a w następnej turze cię atakuje. Kompletną głupotą jest podpisywanie paktów militarnych. Głupi sojusznik podejdzie jednostkami pod twoje miasto i ufortyfikuje je na twoich polach uprawnych. Miasto nie może z nich już korzystać. Jest to ogromny krok wstecz (już w civ2 było to lepiej rozwiązane). Kolejną wadą paktów jest to, że jedynym sposobem na ich rozwiązanie jest agresja. No to już chyba przesada. Istnieją dwie możliwości w kontaktach z przeciwnikiem: Albo metodą siły niszczymy wszystkich naszych sąsiadów (np. w obrębie kontynentu). Albo obstawiamy naszymi jednostkami strategiczne granice i się od nich izolujemy. Gdy tylko jakaś obca jednostka podejdzie pod nasze miasto, żądamy wycofania się z naszego terytorium (stop treespass).

Ku wojnie

Ponieważ nasze stosunki z sąsiadami będą prawie zawsze napięte, trzeba odpowiednio zadbać o nasze siły militarne. Na wstępie od razu uprzedzę, że znana z poprzednich części wszystkim strategia- wybić wszystkich przeciwników, zostawić im tylko jedno miasto, w Cctp nie sprawdza się. Oczywiście podboje terytorialne są opłacalne, ale trzeba zachować umiar. Ja sam jestem wyznawcą ideologii pokojowego rozwoju, według mnie jest on o wiele bardziej skuteczny niż polityka silnej pięści. Wydatki na wojsko są zawsze duże, utrzymanie jednostek też sporo nas kosztuje. OpóĽnia to nasz przemysł, niekorzystnie wpływa na rozwój nauki. No ale wy możecie być innego zdania. Na wojnie trzeba się znać, ot tak dla celów obronnych. Pierwszą sprawą jest stosowanie zasady- armia w kupie silna. Skończyły się czasy gdy budowaliśmy sobie jeden czołg, podjeżdżaliśmy pod wrogie miasto i przez kilka tur tłukliśmy słabsze jednostki. Teraz nasz super nowoczesny czołg mogą zniszczyć dwie jednostki łuczników !!!!. Sprawa druga- właściwa konfiguracja jednostek. Nie należy się zbytnio sugerować współczynnikami oddziałów. Lepiej jest się skoncentrować na ich dodatkowych umiejętnościach. Nie prowadźmy do walki armii złożonej np. z pięciu czołgów. Są wprawdzie one silne, szybkie i wytrzymałe, ale dość mało skuteczne "na dystans". Należy mieszać jednostki kilku typów, da to znakomite efekty. Nasza idealna armia powinna składać się z: Dyplomaty (lub szpiega)- przenikniemy do wrogiego miasta i zobaczymy jak silną ma obronę, Slaveer-a -pokonane jednostki pojawią się w naszych miastach jako niewolnicy, jednostek z umiejętnością Bombard- na odległość osłabią wroga, kilku jednostek rażących podczas bitwy na duży dystans i kilku jednostek dobrych w walce w zwarciu. Ta taktyka gwarantuje nam 100% zwycięstwo. Ważną rzeczą jest moment w jakim zdecydujemy się przystąpić do wojny. Najlepiej gdy mamy przewagę technologiczną, dysponujemy bronią jakiej wróg nie posiada. Jeśli natomiast przewaga technologiczna jest po stronie przeciwnika, to jedyną naszą szansą jest atak z zaskoczenia. Jednak to nie wojny militarne są w Cctp najsilniejszą bronią. O wiele bardziej przydają się wojny zakulisowe. Jednostek które nam to umożliwiają w Cctp występuje mnóstwo. Przedstawię najciekawsze(wraz z wynalazkami pozwalającymi na ich tworzenie).

Slaver-toolmaking- po prostu łowca niewolników. Arcyważna jednostka na początku rozgrywki. Każde miasto powinno mieć jednego łowcę. Wybieramy się nim pod obce miasta i co tura mamy tanią siłę roboczą. I do tego nie pogarsza to stosunków miedzy obiema cywilizacjami. Uwaga na obcych łowców niewolników. Mury ochronne (city walls) chronią nas przed nimi w 100%

Cleric-Theocracy- Przekonuje obywateli obcych cywilizacji, że nasza wiara jest jedyną słuszną. Dzięki temu 20 % przychodów miasta trafia do naszej kasy. Klerycy potrafią też manipulować nastrojami (happy) obcych cywilizacji.

Teleevangelist-Mass Media- Udoskonalony kleryk, wysysa 40% przychodów obcych miast

Diplomat-Bureaucracy- Znakomicie szpiegują, widzą wrogie jednostki "niewidzialne" takie jak np. Slaver czy Cleric. Potrafią zakładać ambasady które są skarbnicą wiedzy o naszych potencjalnych wrogach.

Spy-Nationalism- Kradnie wynalazki, podburza tłumy do rewolucji, szpieguje, wysadza bomby atomowe

Cyber ninja-Neutral interface- Udoskonalona wersja szpiega

Corporate branch- Corporation- Bez wątpienia najważniejsza jednostka w grze !! Musimy jak najszybciej (jako pierwsi) wynaleźć Corporation. Jednostka ta zakłada w miastach przeciwnika filię naszych korporacji, dzięki temu 50% produkcji miasta trafia na nasze konto !!! Co więcej, przeciwnik który chcę naszą filię zniszczyć, musi posiadać prawnika. Jeśli jest opóźniony technologicznie- to dopiero ma problem. Będziemy przez wiele lat "pasożytować" na jego miastach. Jeśli szybko wybudujemy Corporate branch to zniknie nam problem PW, których mieć będziemy pod dostatkiem (1000-5000 na turę).

Subneural ad- Subneural ad- następca Corporate branch, dodatkowo zmniejsza zadowolenie w mieście o 5.

Lawyer-Democracy- Prawnicy są jedyną jednostką potrafiącą likwidować filię. Mogą również zatrzymywać produkcję w obcych miastach (ale tylko na turę).

Eco Ranger-Ecotropia, wybudowany cud The Eden Project- w ciągu jednej tury unicestwiają wrogie miasto, tworząc w jego miejscu rezerwat przyrody

Eco Terrorist-Ecotropia- potrafią zmniejszać przyrost naturalny miast, prowadzą nano-ataki niszczące wszystkie ulepszenia danego miasta (dodatkowo 25% szans na zniszczenie wszystkich ulepszeń w miastach mających szlaki handlowe z naszym celem). Infector-Genetics- zaraża miasta, zmniejszając ich przyrost naturalny, a także zadowolenie mieszkańców

Zamiast przelewać krew na polu bitwy opłaca się skorzystać z usług wyżej wymienionych sabotażystów.

Na koniec

Civilization call to power jest uproszczoną wersją (pod względem interfejsu, prowadzenia rozgrywki) Civilization i Civilization 2. Ma to jej przynieść nowych graczy, których skomplikowanie poprzednich części odpychało od monitorów. Nie zmienia to faktu, gra jest tak rozbudowana, że na jej temat można by napisać książkę. W tym poradniku zostały poruszone sprawy najbardziej istotne, dające nam przewagę nad innymi przeciwnikami (no chyba, że oni też ten poradnik czytali, ale cywilizacjom prowadzonym przez komputer to raczej nie grozi :-). Osoby znające (choć przeciętnie) język angielski zachęcam do dokładnego przestudiowania Wielkiej biblioteki (Great library). Zawiera ona masę ważnych wiadomości zawartych w grze i znacznie poprawia "klimat" rozgrywki.

Artur Okoń
martwy@interia.pl

Civilization- Call To Power



Autor: MAO
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.11.2011 | Madlock » Wg mnie ta gra jest lepsza niż Civilization 2 i 3.
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję