Civilization - Call To Power
Tytuł: Civilization - Call To Power
Producent: Activision
Dystrybutor: Licomp Empik Multimedia
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:1999-09-25
Premiera Świat:
Autor: MAO
Civilization - Call To Power
Poradnik do gry Civilization - Call To Power
Chyba każda osoba mająca styczność z komputerami słyszała o grze Civilization. Była ona niesamowitym hitem, przez wiele lat utrzymywała się w czołówkach rozmaitych sondaży. Nic więc dziwnego, że pojawiły się kontynuacje - najpierw Civilization II i wreszcie Civilization call to power.
Wprowadzenie
Najnowszy produkt Activision miał być ukoronowaniem całej serii. Zamknąć lata dziewięćdziesiąte i wprowadzić nas w XXI wiek. Gra została mocno zmieniona. Trudno oceniać czy wyszło jej to na dobre. Ja osobiście jestem rozczarowany, spodziewałem się czegoś więcej... No ale nie wybrzydzajmy, i tak jest ona jedną z ciekawszych pozycji na rynku.
Początki
Są bardzo trudne. Nawet mistrzowie poprzednich części będą mieli problemy. Został kompletnie zmieniony interfejs. Przystosowanie się do nowego zajmie trochę czasu. Warto nauczyć się skrótów klawiszowych. Ułatwią nam one obsługę i wpłyną na dynamikę gry. Do najważniejszych należą: Dla jednostek: Fortyfikacja - [f] Wyładowanie ładunku - [u] Zakładanie miasta - [b] Plądrowanie - [p] Bombardowanie - [B] "Zamrożenie" jednostki - [s] Brak rozkazów dla jednostki - [spacja]
Ogólne: Następna tura - [A] Przybliżenie widoku mapy - [+] Oddalenie widoku mapy - [-] Włączenie/Wyłączenie kosmosu - [S] Szybki save - [#] Szybki load - [$] Wyjście z gry - [Q] Trochę tego dużo, ale w sumie łatwo je zapamiętać.
Start, Start, Start
Najlepiej jest zacząć grę od poziomu trudności Warlord. Nie jest on taki banalny jak Chieftain, ani tak zabójczy jak Diety. Gdy nabierzemy już wprawy, podnosimy poziom trudności o dwa. No bo tylko wygrana na Diety daje prawdziwą satysfakcję. Polecam zacząć rozgrywkę na mapie największej z możliwych, z dużą ilością przeciwników. Gwarantuje to nam ciekawszą zabawę. Dobrze, zaczęliśmy rozgrywkę. Pierwszą rzeczą jaką musimy zrobić jest założenie miasta. Robimy to już w pierwszej turze, nie błąkamy się po mapie. Szybko musimy założyć jak najwięcej miast. W przyszłości będzie to bardzo procentować. Ja stosuję zasadę "sztafety", tzn. buduję w jakimś mieście osadnika. Szybko zakładam nowe miasto, które od razu buduje osadnika, i tak cały czas. Ta metoda jest troszkę ryzykowna, bo przeciwnik będzie miał ok. 20 tur podczas których nasze miasto będzie zupełnie bezbronne. No ale to ryzyko się opłaca. Jeśli chcemy stworzyć napraw
Budowle, budynki, budyneczki
Świadczą one o sile naszego miasta. Bardzo ważna jest kolejność w jakiej będziemy je budować. Dla wszystkich leniwych przedstawię optymalną (jeśli nie prowadzimy jakieś długotrwałej wojny) kolejność:
1 - Settler
2 - jednostka defensywna do obrony miasta
3 - Granary
4 - Mill
5 - Factory
6 - Robotic plant
7 - Nuclear plant
8 - Drug store
9 - Security monitor
10 - Incubation center
11 - Fusion plant
12 - Recycling plant
13 - City wall
14 - Aqueduct
15 - Beef vat
16 - Courthouse
17 - Academy
18 - Marketplace
19 - University
20 - Bank
21 - Publishing house
22 - Forcefield
23 - Computer center
24 - City clock
25 - Eco transit
26 - Bio memory chip
27 - Television
Oczywiście nie wszystkie budowle będą dostępne na początku. Jeśli nie możemy budować np. Factory to przechodzimy do pozycji kolejnej, jeśli i tej nie możemy to kolejną i tak aż do skutku. Gdy pojawi się wynalazek umożliwiający nam budowę Factory, przerywamy aktualną produkcję i zmieniamy na Factory. Wszystko jasne? Jak już pewnie zauważyliście na początku listy znajdują się budynki dające nam przyrost produkcji. Świadomie pominąłem ulepszenia polepszające nastroje w mieście (Temple, Cathedral itd.) i zmniejszające problemy z przeludnieniem. Zamiast nich opłaca się wybudować jeden z Cudów. Tak, to one kształtują nasz obraz w oczach wrogów. Budują się długo, lecz zazwyczaj warto.
Przedstawię 10 absolutnie najważniejszych (wraz z wynalazkami które umożliwią nam ich budowę):
1. Stonehange-astronomy
2. Labyrinth-shipbuilding
3. Forbidden City-engineering
4. London Exchange - economics
5. Edison's Lab - electricity
6. Genome Project - genetics
7. Sensorium - neural interface
8. Gaia Controller
9. Esp Center - subneural ad.
10. Wormhole Sensor - wormholes.
Nie możemy dopuścić, aby nasi konkurenci wybudowali któryś z nich przed nami. Kolejną bardzo ważną sprawą są